UnrealEd/Funcionamento: diferenças entre revisões

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m Unreal ED: funcionamento movido para UnrealEd/Funcionamento: parece ser o nome correto de acordo com a Wikipédia em inglês
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== Trabalhando no editor ==
O unreal EdUnrealEd tem um funcionamento parecido com um software de modelagem 3D. O espaço disponível para construir o mapa é sólido, para fazer o seu mapa você usa formas primitivas e subtrai do espaço sólido criando "buracos" onde o jogador pode passar. É um pouco difícil entender no começo, mas se você já usou softwares de modelagem fica mais fácil.
 
O editor roda dentro da ''engine'' do jogo, por isso é preciso no mínimo um PC que rode o jogo com o máximo de desempenho e qualidade para obter melhores resultados. Todas as luzes e sombras são visualizadas dentro do editor.
 
Pra fazer mapa você vai usar duas coisas: Brushes''brushes'' e ''actors''. ''Brushes'' é a estrutura do mapa (paredes, teto, blablabla...). E ''actors'' é tudo que povoa seu mapa, luzes, coisas móveis, efeitos especiais, blablabla...
 
== Interface ==
Em View -> Viewpoints você pode mudar a disposição das janelas.
 
[[imagem:unrealed_interface.png|150px]]
[[imagem:unrealed_interface2.png|150px]]
 
== Elementos básicos ==
<center>[http://pt.wikibooks.org/wiki/Unreal_Editor_3 [UnrealEd|Voltar]]</center>
{|
| style="background:#A0C7EE" colspan=2 align=center | <font color="navy" size="3">'''Ferramentas'''</font>
|- Style="background:#BEDAF3"
| '''Câmera:''' use os botões esquerdo ou direito ou ambos ao mesmo tempo e mova o ''mouse'' para mover a câmera. No ''viewpoint'' 2D você dá ''zoom in'' e ''zoom out'' usando os dois botões ao mesmo tempo.
| [[imagem:unrealed_botoes19.png]]
| '''Câmera:''' use os botões esquerdo ou direito ou ambos ao mesmo tempo e mova o mouse para mover a câmera. No viewpoint 2D você dá zoom in e zoom out usando os dois botões ao mesmo tempo.
|- style="background:#A0C7EE"
| '''Edição de vértices:''' Selecione o ''brush'', agora para selecionar um ou mais vérticiesvértices use o botão esquerdo + ctrl + alt. Há também um segundo método: saia do modo de edição de vértices, com botão esquerdo marque um verticevértice com o pivô (cruz vermelha). Para arrastar o verticevértice selecionado use o botão esquerdo + alt, ou no modo 3D use os dois botões do ''mouse'' ao mesmo tempo. (Num dos ''viewpoints'' você pode selecionar o botão que deixa os vértices mais fáceis se serem selecionados**)
| [[imagem:unrealed_botoes20.png]]
| '''Edição de vértices:''' Selecione o brush, agora para selecionar um ou mais vérticies use o botão esquerdo + ctrl + alt. Há também um segundo método: saia do modo de edição de vértices, com botão esquerdo marque um vertice com o pivô (cruz vermelha). Para arrastar o vertice selecionado use o botão esquerdo + alt, ou no modo 3D use os dois botões do mouse ao mesmo tempo. (Num dos viewpoints você pode selecionar o botão que deixa os vértices mais fáceis se serem selecionados**)
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| '''Escalonamento:''' Com ctrl + botões do ''mouse'' você pode mudar o tamanho de um ''brush''.
| [[imagem:unrealed_botoes21.png]]
| '''Escalonamento:''' Com ctrl + botões do mouse você pode mudar o tamanho de um brush.
|- style="background:#A0C7EE"
| '''Rotação:''' Com esse botão ativo você rotaciona um objeto selecionado. Use ctrl + botões do ''mouse''.
| [[imagem:unrealed_botoes27.png]]
| '''Rotação:''' Com esse botão ativo você rotaciona um objeto selecionado. Use ctrl + botões do mouse.
|- Style="background:#BEDAF3"
| [[imagem:unrealed_botoes23.png]]
| '''Texture pan:''' com esses botões você pode arrastar uma textura, alinhando livremente com ctrl + botão esquerdo.
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| '''Recorte de brush''': entra no modo de recorte de ''brushes''.
| [[imagem:unrealed_botoes24.png]]
| '''Recorte de brush''': entra no modo de recorte de brushes.
|- style="background:#BEDAF3"
| '''Polígono livre*:''' Desenha um polígono livre. Coloque pivôs em cima dos vértices de outros ''brushes'' para marcar o desenho do brush, depois com o botão direito você pode criar um ''brush'' com a espessura desejada.
| [[imagem:unrealed_botoes29.png]]
| '''Polígono livre*:''' Desenha um polígono livre. Coloque pivôs em cima dos vértices de outros brushes para marcar o desenho do brush, depois com o botão direito você pode criar um brush com a espessura desejada.
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| '''Arraste de faces*:''' Selecione dois vértices de um ''brush'', depois você pode arrastar aquela aresta com ctrl + botão direto.
| [[imagem:unrealed_botoes26.png]]
| '''Arraste de faces*:''' Selecione dois vértices de um brush, depois você pode arrastar aquela aresta com ctrl + botão direto.
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| '''Terreno:''' Entra no modo de criação de terrenos por mapas de altura (No unreal edUnrealEd 2 o mesmo botão foi usado para criação de terrenos por BSP, os mapas de altura não estão disponíveis no unreal edUnrealEd 2)
| [[imagem:unrealed_botoes28.png]]
| '''Terreno:''' Entra no modo de criação de terrenos por mapas de altura (No unreal ed 2 o mesmo botão foi usado para criação de terrenos por BSP, os mapas de altura não estão disponíveis no unreal ed 2)
|- style="background:#A0C7EE"
| [[imagem:unrealed_botoes22.png]]
| '''Matinee*:''' Entra no modo de edição de sequências de animação.
|- Style="background:#BEDAF3"
| [[imagem:unrealed_botoes30.png]]
| '''Edição de geometria*:''' ???
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| '''Clipping tool:''' Com esses botões você pode cortar ou dividir brushes em dois. Com a ferramenta de ''clip'' ativa vá no ''viewpoint'' 2D e coloque dois pontos num ''brush'' selecionado (as marcas são colocadas em cima de vértices), a linha vermelha indica qual lado será deletado do ''brush''.
| [[imagem:unrealed_botoes3.png]]
| '''Clipping tool:''' Com esses botões você pode cortar ou dividir brushes em dois. Com a ferramenta de clip ativa vá no viewpoint 2D e coloque dois pontos num brush selecionado (as marcas são colocadas em cima de vértices), a linha vermelha indica qual lado será deletado do brush.
|- style="background:#BEDAF3"
| '''Brushes:''' Use o botão direito sobre uma das formas primitavasprimitivas para abrir um menu onde você pode definir o tamanho do ''brush''. Com o esquerdo você adiciona o ''brush''. Use Ctrl + Shift + botão esquerdo para selecionar um ou mais ''brushes'' inteiro no modo de visualização texturizada. Use Ctrl + botões esquerdo / direito + Shift (shift é opcional) para mover um ''brush'' selecionado. (NONo unreal edUnrealEd 3 existem algumas propriedades a mais. No unreal edUnrealEd 3 o botão que cria terrenos via BSP também foi mudado)
| [[imagem:unrealed_botoes2.png]]
| '''Brushes:''' Use o botão direito sobre uma das formas primitavas para abrir um menu onde você pode definir o tamanho do brush. Com o esquerdo você adiciona o brush. Use Ctrl + Shift + botão esquerdo para selecionar um ou mais brushes inteiro no modo de visualização texturizada. Use Ctrl + botões esquerdo / direito + Shift (shift é opcional) para mover um brush selecionado. (NO unreal ed 3 existem algumas propriedades a mais. No unreal ed 3 o botão que cria terrenos via BSP também foi mudado)
|- style="background:#A0C7EE"
| '''Adicionar / Subtrair:''' Com esses botões você adiciona um ''brush'' ou subtrai um ''brush''. O espaço para fazer o mapa é sempre sólido, então primeiro subtraia pra depois adicionar. ''Brushes'' sólidos (adicionados) são azuis e não sólidos (subtraidossubtraídos) são amarelos.
| [[imagem:unrealed_botoes.png]]
| '''Adicionar / Subtrair:''' Com esses botões você adiciona um brush ou subtrai um brush. O espaço para fazer o mapa é sempre sólido, então primeiro subtraia pra depois adicionar. Brushes sólidos (adicionados) são azuis e não sólidos (subtraidos) são amarelos.
 
'''Interseccionar / Desinterseccionar:''' ''Intersect'' e ''Deintersect'' recortam o ''brushbuilder'', subtraindo dele o espaço onde ele está atravessando outros ''brushes''. Intersect faz isso pelo lado sólido, recortando do ''brushbuilder'' todos o espaço subtraido que ele está atravessando. Deintersect faz o contrário, recorta do ''brudhbuilder'' todo o espaço sólido que ele está atravessando.
|- style="background:#BEDAF3"
| '''Adicionar brush especial:''' com esse botão você adiciona um ''brush'' com proprieadespropriedades pré definidas dentre as disponíveis na lista. Escolha uma forma para o ''brushbuilder'' vermelho e coloque-o onde você quer, depois adicione o ''brush'' especial. (não sólidos são verdes e semi sólidos rosas)
| [[imagem:unrealed_botoes15.png]]
| '''Adicionar brush especial:''' com esse botão você adiciona um brush com proprieades pré definidas dentre as disponíveis na lista. Escolha uma forma para o brushbuilder vermelho e coloque-o onde você quer, depois adicione o brush especial. (não sólidos são verdes e semi sólidos rosas)
|- style="background:#A0C7EE"
| '''Mesh estática*:''' Adiciona uma ''mesh'' estática. Meshes estáticas são azul claro (ciano).
| [[imagem:unrealed_botoes16.png]]
| '''Mesh estática*:''' Adiciona uma mesh estática. Meshes estáticas são azul claro (ciano).
|- style="background:#BEDAF3"
| '''Brush móvel:''' Adiciona um ''brush'' móvel. ''Brushes'' móveis são roxos.
| [[imagem:unrealed_botoes18.png]]
| '''Brush móvel:''' Adiciona um brush móvel. Brushes móveis são roxos.
|- style="background:#A0C7EE"
| '''Anti portal*:''' Adiciona um anti portal. Anti portais são lanranjaslaranjas.
| [[imagem:unrealed_botoes33.png]]
| '''Anti portal*:''' Adiciona um anti portal. Anti portais são lanranjas.
|- style="background:#BEDAF3"
| [[imagem:unrealed_botoes17.png]]
| '''Volume*:''' Adiciona um volume. Volumes são rosa claro.
|- style="background:#A0C7EE"
| [[imagem:unrealed_botoes25.png]][[imagem:unrealed_botoes31.png]]
[[imagem:unrealed_botoes32.png]]
| '''Atores:''' Esconde ou mostra os atores selecionados, ou mostra todos.
|- style="background:#BEDAF3"
| [[imagem:unrealed_botoes5.png]]
| '''Busca:''' Busca um ator pelo nome da classe. Achando o ator o editor pode automaticamente ir até ele, colocando a câmera exatamente na frente daquele ator.
|- style="background:#A0C7EE"
| [[imagem:unrealed_botoes34.png]]
| '''Seleção:''' Inverte a seleção.
|- style="background:#BEDAF3"
| colspan=2 align=center | <font color="navy" size="3">'''Renderização'''</font>
|- style="background:#A0C7EE"
| '''Realtime preview:''' ativando esse botão o editor mostra um ''preview'' das luzes e sons do mapa em tempo real. Texturas animadas e a zona do céu também são mostrados em tempo real.
| [[imagem:unrealed_botoes4.png]]
| '''Realtime preview:''' ativando esse botão o editor mostra um preview das luzes e sons do mapa em tempo real. Texturas animadas e a zona do céu também são mostrados em tempo real.
|- style="background:#BEDAF3"
| [[imagem:unrealed_botoes6.png]]
| '''Modo wireframe:''' Mostra apenas polígonos.
|- style="background:#A0C7EE"
| [[imagem:unrealed_botoes7.png]]
| '''Modo uso texturas:''' Cada textura fica com uma cor diferente, para fins de cálculo do uso das texturas na memória.**
|- style="background:#BEDAF3"
| [[imagem:unrealed_botoes8.png]]
| '''Modo cortes de BSP:''' Mostra os cortes de BSP no mapa, cada corte aparece com uma tonalidade diferente.**
|- style="background:#A0C7EE"
| [[imagem:unrealed_botoes9.png]]
| '''Modo texturas puras:''' Mostra apenas as texturas sem iluminação.
|- style="background:#BEDAF3"
| [[imagem:unrealed_botoes10.png]]
| '''Modo luz pura*:''' Não mostra as texturas, apenas as sombras e luzes para fins de ajuste na claridade / escuridão do mapa.
|- style="background:#A0C7EE"
| [[imagem:unrealed_botoes11.png]]
| '''Modo Luzes Dinâmicas:''' Mostra as texturas e luzes do mapa mais ou menos como o mapa é dentro do jogo.
|- style="background:#BEDAF3"
| [[imagem:unrealed_botoes12.png]]
| '''Modo Zone Portal:''' Mostra as zonas com diferentes cores, e também os cortes do BSP do mapa (os cortes são as cores mais claras e escuras dentro da mesma zona).**
|- style="background:#A0C7EE"
| [[imagem:unrealed_botoes13.png]]
| '''Modo complexidade*:''' Mostra a complexidade do mapa para fins de performance. Quanto mais verde mais aquela área é renderizada rapidamente, quanto mais vermelho mais demorada é renderização daquilo.
|- style="background:#BEDAF3"
| colspan=2 align=center | <font color="navy" size="3">'''Funcionamento geral'''</font>
|- style="background:#A0C7EE"
| colspan=2 | '''Seleção:''' Com o botão direito em qualquer ''brush'', ''mesh'' ou ator você abre um menu com diversas opções. O mesmo vale para faces de ''brushes'', você abre um menu com propriedades daquela superfície ao mesmo tempo que seleciona aquela face / textura. Clique no vazio para deselecionardesselecionar. Use CTRL + Alt + Shift (shift é opcional, caso queria selecionar mais coisas sem deslecionardesselecionar as anteriores) + botão esquerdo do ''mouse'' para arrastar uma caixa de seleção. Toda vez que você seleciona alguma coisa, o editor muda para um cor mais brilhante para dar destaque.
|- style="background:#BEDAF3"
| colspan=2 | '''Texturas:''' Para selecionar ou deselecionardesselecionar uma face de um ''brush'' use CTRL + botão direito do ''mouse''. Abra o browser de texturas e selecione qualquer uma.
|- style="background:#A0C7EE"
| colspan=2 | '''Atores:''' os atores são luzes, armas, itens, etc. Para adicionar um use o botão direito do ''mouse'' em qualquer viewpoint 2D (neste caso o editor põe o ator automaticamente na altura média do lugar que você clicou) ou diretamente no 3D onde você quer que o ator apareça. Aparecerá um menu com todas os atores disponíveis, selecione um e ela será adicionada no seu mapa. Para adicionar um ator que não esteja na lista vá no ''browser'' "actor classes", selecione uma classe e ela deverá aparecer no menu do botão direito. Para selecionar uma ou mais entidades use CTRL + clique.
|- style="background:#BEDAF3"
| colspan=2 | '''Brushbuilder:''' o ''brush'' vermelho é o formato e tamanho do próximo ''brush'' que vcvocê irá adicionar no espaço.
|- style="background:#A0C7EE"
| colspan=2 | '''Order to last / to first:''' sempre que você adiciona um ''brush'' ou duplica um ou mais ''brushes'', aquele(s) brush(es) é(são) automaticamente colocado(s) em ''order to last''. Na hora do ''rebuild'', o editor processa os ''brushes'' pela ordem que você adicionou eles no mapa. Assim um ''brush'' subtraido "apaga" os ''brushes'' solidossólidos que estão dentro dele, ou a parte dos sólidos que está dentro do ''brush'' subtraidosubtraído. Você deve inverter a ordem e fazer o editor primeiro subtrair pra depois adicionar quando isso acontecer. Muitas vezes esse procedimento pode criar ou solucionar problemas no seu mapa.
|- style="background:#BEDAF3"
| colspan=2 | '''Rebuild:''' O unreal edUnrealEd não trabalha com ''brushes'' em tempo real, nem com ''lightmaps''. Sempre que você mudar uma luz de posição, intensidade ou mudar os ''brushes'', você tem que fazer o ''rebuild'' (reprocessamento) do mapa para visualizar as alterações feitas. Você pode dar ''rebuild'' de tudo ou só de uma parte.
|- style="background:#A0C7EE"
| colspan=2 | '''Renderização 3D:''' Nas duas versões do unreal edUnrealEed o editor faz renderização do mapa com a própria ''engine'' do jogo (aceleração via software no unreal edUnrealEd 2 e aceleração direct3d no unreal edUnrealEd 3). Apesar disso a renderização no editor é ruim, quase sempre é preciso carregar o mapa dentro do jogo para ver o resultado real.
|}
''* Disponível apenas no Unreal EDUnrealEd 3''
 
''** No unreal edUnrealEd 3 as ''meshes'' estáticas não são afetadas por esse modo, continuam sendo mostradas normalmente, apenas os ''brushes'' BSP são afetados''
<center>[[UnrealEd|Voltar]]</center>
 
{{autoCat}}
''** No unreal ed 3 as meshes estáticas não são afetadas por esse modo, continuam sendo mostradas normalmente, apenas os brushes BSP são afetados''
<center>[http://pt.wikibooks.org/wiki/Unreal_Editor_3 Voltar]</center>
[[Categoria: Unreal|Funcionamento]]