GtkRadiant/Manual de shaders: diferenças entre revisões

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{{Navegação|[[Design de mapas para jogos: GtkradiantGtkRadiant|Índice]]||}}
 
== Texturas ==
 
A maioria dos jogos que usam o gtkradiantGtkRadiant como editor de mapas suportam texturas JPG ou TGA de 32bits ou 24bits, não suportam TGA 8bits. O tamanho das texturas deve ser sempre em potências de 2 (2, 4, 16, 32, 64, 128, 256, 512, assim por diante). Não é recomendável usar tamanhos maiores do que 512 x 512 porque elas ocupam muita memória de vídeo, ou RAM do seu sistema no caso do editor. As texturas JPG não devem ser progressivas.
 
As texturas JPG ocupam menos espaço, mas não economizam memória porque JPG é compressão de software. O jogo tem que suportar compressão de hardware como texturas DDS (Direct Draw Surface) para ocupar menos memória.
 
== Definição de ''shader'' ==
 
Um ''script'' feito no bloco de notas que serve pra defini várias coisas nas texturas. É um arquivo de texto com extensão trocada pra ''shader''. Dá pra defini um monte de propriedades e efeitos especiais. Se a textura é comum sem nada de especial vcvocê não precisa disso.
 
== Estrutura dos ''shaders'' ==
 
== Exemplos comuns ==
 
== Manual de ''shaders'' ==
 
* [http://shaderlab.com/q3map2/shader_manual/contents.html Shaderlab]
* [http://www.heppler.com/shader Quake III Arena Shader Manual]
 
Todos os nomes que você usar nos nomes das texturas, pastas e nos ''shaders'' devem ser em letras minusculasminúsculas pra evitar confusão. Os ''shaders'' saosão sensiveissensíveis a letras minusculasminúsculas e maiusculasmaiúsculas.
 
* [http://www.heppler.com/shader/ Quake III Arena]
* [http://members.lycos.co.uk/quakeroats/q3map2/shader_manual/contents.html Q3Map2:Shader manual]
 
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http://members.lycos.co.uk/quakeroats/q3map2/shader_manual/contents.html
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