Animação de personagens no Blender 3D/O rosto e os olhos: diferenças entre revisões

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'''ALT+RMB''' para selecionar as arestas de uma volta
 
'''SHIFT+ALT+LMB''' para adicionar arestas de uma volta a uma seleção
 
'''CTRL+ALT+RMB''' para selecionar as faces de uma volta
 
'''SHIFT+CTRL+ALT+RMB''' para adicionar faces de uma volta a uma seleção
</div>
 
* Primeiro, use '''ALT+RMB''' na aresta da volta externa da boca.
 
[[Imagem:Seleção_da_borda_externa.jpg|thumb|350px|left|<i>Seleção da borda mais externa</i>]]
 
<p style="clear:both;" />
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* '''LMB''' para confirmar o movimento
* Com as vértices recém expulsas ainda selecionadas, pressione '''S''' para aumentar a nova volta, e '''LMB''' para confirmar
 
[[Imagem:Expulsar_as_arestas_externas.jpg|thumb|220px|left|<i>Expulse as arestas da volta para trás...</i>]]
[[Imagem:Aumentando_o_tamanho.jpg|thumb|210px|none|<i>...e aumente o tamanho.</i>]]
 
* Habilite a Proportional Editing de novo com '''O''', e dê ao rosto algum formato movendo algumas vértices com '''G'''. Use ambas as visões de frente ('''NUMPAD 1''') e de lado ('''NUMPAD 3''') para fazer o formato do rosto (veja as duas imagens abaixo).
 
[[Imagem:Primeira_expulsão.jpg|thumb|104px|left|<i>Primeira expulsão depois de fazer o formato da boca.</i>]]
[[Imagem:Formato_depois_da_expulsao.jpg‎|thumb|270px|none|<i>Primeira expulsão depois de fazer o formato da boca. </i>]]
 
<div style="solid: left; width: 600px; margin: 5px; padding: 3px; background: #eee; border: 1px solid #ccc;">
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As imagens abaixo mostram o resultado de alguns minutos ajustando a forma da malha. Note como eu fechei a boca e dei a face mais forma.
 
[[Imagem:Expulsao_2.jpg|thumb|140px|left|<i>Segunda expulsão.</i>]]
[[Imagem:Expulsao_2_1.jpg|thumb|280px|none|<i>Segunda expulsão.</i>]]
 
[[Imagem:Expulsão_3.jpg|thumb|160px|left|<i>Terceira expulsão.</i>]]
[[Imagem:Expulsão_3_1.jpg‎|thumb|260px|none|<i>Terceira expulsão.</i>]]
 
Aqui é onde você dá ao seu personagem, digamos, personalidade. Eu vou manter ele bem simples de modo a focar mais as ferramentas do que a modelagem. Por exemplo, eu não vou me preocupar em fazer um nariz ou orelhas para esse personagem. Certamente você fez movimentos com o mouse diferentes do meu e portanto obteve um formato diferente do meu, apartir desse momento o seu modelo pode ficar um pouco diferente do meu.
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* Selecione duas vértices. Preste atenção no menu: dessa vez, em vez de apagar as vértices selecionadas, nós vamos apagar as arestas selecionadas. Você faz isso escolhendo '''X''' >> Edges. As vértices vão sobrar, mas a aresta conectando elas tão bem quanto as faces contendo a aresta do meio, serão apagadas
* Isso cria um buraco na malha
 
[[Imagem:Corte_em_volta_para_o_olho.jpg|thumb|220px|left|<i>Um corte em volta '''CTRL+R''' para a entrada do olho.</i>]]
[[Imagem:Abrindo_espaço_para_o_olho.jpg‎‎|thumb|220px|none|<i>Apague a aresta para abrir espaço para o olho.</i>]]
 
<div style="solid: left; width: 600px; margin: 5px; padding: 3px; background: #eee; border: 1px solid #ccc;">
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Vamos adicionar um olho. Nós queremos o olho separado do rosto, de modo que ele possa ser girado livremente. Isso não vai ser possível se nós adicionarmos vértices a malha existente. Em vez disso, nós vamos adicionar outro objeto do tipo malha.
 
[[Imagem:Adicionar_uma_UV_sphere.jpg‎|thumb|220px|right|<i>Adicionando uma UV Sphere (8 segmentos e 8 anéis).</i>]]
 
* Troque para a Object Mode ('''TAB''')
* Adicione uma UV Sphere ('''ESPAÇO''' >> Add >> Mesh >> UV Sphere). Para ajudar o seu trabalho, escolha o tipo de malha que melhor se compara ao objeto que você está tentando modelar. Eu escolhi a UV Sphere em vez de uma Icosphere porque vai ser fácil de fazer a pupila usando os anéis da UV Sphere
* Você vai ter que escolher o número de segmentos (Segments) e anéis (Rings). Mude ambas as opções Segments e Rings para 8. Você pode ou clicar nas flechas ou '''LMB''' na caixa do número para colocar um determinado valor. Você pode usar contudo muitos Segmentos e Anéis ao seu gosto; no caso eu estou usando 8. Nós podemos sempre usar Subsurf nele para deixar tão liso quanto nós queremos. Se a UV Sphere tiver muitas vértices, vai ser difícil trabalhar com ela. O padrão de 32 é muito - nós não precisamos desse tipo de complexidade para um olho.
 
<p style="clear:both;" />
 
[[Imagem:Posicionando_o_olho.jpg|thumb|220px|right|<i>Posicionando o olho, usando '''G''' para agarrar e '''S''' para aumentar ou diminuir o tamanho.</i>]]
 
* Ao adicionar uma malha você entra automaticamente na Edit Mode. Troque de volta para a Object Mode ('''TAB'''). Nós precisamos mover o olho (ele não está no lugar exato como se vê!), mas se você mover as vértices do olho na Edit Mode, o centro do objeto vai permanecer onde ele foi criado. Por razões que vão se tornar claras mais adiante, nós queremos que o centro do objeto permaneça no centro do olho, dái nós temos que trocar para a Object Mode para mover o objeto como um todo
* Use '''G''' para posicionar onde a bola do olho vai estar e '''S''' para ajustar o tamanho. Nós passos seguintes, nós vamos fazer a malha do rosto se ajustar ao olho - não se preocupe sobre alguma lacuna entre o olho e as pálpebras
* O resultado se parece como em <i>PosicionarPosicionando o olho</i>
* Como foi feito para o rosto, use <i>Set Smooth</i> (na Edit Buttons) e adicione um modificador Subsurf para deixar o olho liso.
 
<p style="clear:both;" />
 
==Duplicar e espelhar o olho==
 
[[Imagem:O_menu_snap.jpg|thumb|140px|right|<i>O menu Snap.</i>]]
 
Quando você estiver feliz com a posição do olho, então nós podemos duplicar e espelhar ele sobre o eixo X. Contudo, nós '''não''' vamos usar o modificador Mirror para isso. Por quê não?
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* Tenha certeza de que o 3D Cursor está no meio da face. Se você não moveu ele, ele já deveria estar no centro. Se não,
** selecione a malha do rosto
** Use a ferramenta Snap '''SHIFT+S''' >> <i>Cursor to Selection</i> para alinhar o cursor no centro do rosto (como em <i>oO menu snap</i>)
* Selecione o olho
 
[[Imagem:Menu centro do pivot.jpg|thumb|196px|right|<i>O menu do centro do Pivot.</i>]]
 
* Apartir do menu do Pivot abaixo da janela 3D (como na imagem <i>O menu do centro do Pivot</i>, selecione <i>3D Cursor</i>. Isso vai mudar o ponto de referência selecionado. Em outras palavras, nós estamos forçando o centro da rotação ou o centro do espelho para ficar onde o 3D Cursor estiver.
* Com o olho ainda selecionado, use '''SHIFT+D''' para Duplicar o olho. Igual a expulsão, a Grab Mode é automaticamente ativada. Tente mover o mouse para ver que agora nós temos um olho duplicado.
* '''RMB''' para cancelar o movimento automático. Exatamente como na expulsão, '''o objeto duplicado ainda está ai, mesmo que nós cancelemos o movimento'''. O objeto duplicado está ainda selecionado, e está em cima do olho original
 
<p style="clear:both;" />
 
[[Imagem:O_olho_duplicado_e_espelhado.jpg‎|thumb|200px|right|<i>O olho duplicado e espelhado.</i>]]
 
* '''CTRL+M''' >> '''X''' para espelhar o olho duplicado
* No menu do centro do Pivot, volte para o modo padrão, <i>Median Point</i>
* O olho duplicado foi espelhado sobre o plano do 3D Cursor, e não houve nenhum movimento irritante ou mudança de tamanho para atrapalhar para ficar como em <i>O olho duplicado e espelhado.</i>
 
<p style="clear:both;" />
 
==Mover o olho para um Layer diferente==
 
[[Imagem:Os_botoes_de_layer.jpg‎‎|thumb|110px|right|<i>Os botões de Layer.</i>]]
Até nós adicionarmos os olhos, nós tinhamos apenas um objeto para nos preocupar (o rosto). Agora, para tornar as coisas mais simples para o resto do tutorial, nós vamos mover os olhos para Layers diferentes. Você acessa o sistema de Layers do Blender ou pela matriz de botões da janela 3D, ou com a tecla numérica acima do teclado. O cenário padrão tem somente um Layer ativo, então ambos a face e os olhos forão adicionados ao Layer 1.
 
Até nós adicionarmos os olhos, nós tinhamos apenas um objeto para nos preocupar (o rosto). Agora, para tornar as coisas mais simples para o resto do tutorial, nós vamos mover os olhos para Layers diferentes. Você acessa o sistema de Layers do Blender ou pela matriz de botões da janela 3D (como em <i>Os botões de Layer.</i>), ou com a tecla numérica acima do teclado. O cenário padrão tem somente um Layer ativo, então ambos a face e os olhos forão adicionados ao Layer 1.
 
Vamos mover os olhos para o Layer 2.
 
[[Imagem:Todos_layers_selecionados.jpg‎‎|thumb|113px|right|<i>Todos botões de Layer selecionados.</i>]]
* Pressione '''"''' (ao lado da tecla '''1''') para ver todos os Layers. Perceba como todos os botões dos Layers ficam escuros, indicando que eles estão selecionados.
 
* Pressione '''"''' (ao lado da tecla '''1''') para ver todos os Layers. Perceba como todos os botões dos Layers ficam escuros, indicando que eles estão selecionados como em <i>Todos botões de Layer selecionados.</i>
 
<p style="clear:both;" />
 
* Selecione ambos os olhos ('''RMB''' (para o primeiro olho) e '''SHIFT+RMB''' (para o segundo olho))
 
* Acesse o menu Move To (layer) com '''M'''
[[Imagem:O_menu_mover_para.jpg|thumb|203px|right|<i>O menu Move To.</i>]]
 
* Acesse o menu Move To (mover o layer) com '''M'''
* Ou pressione '''2''' ou clique no botão para o Layer 2
 
* Ou pressione '''ENTER''' ou clique no botão <i>Ok</i> para confirmar. Ao simplesmente mover o cursor do mouse para fora do menu cancela a movimentação de Layer
<p style="clear:both;" />
 
* E pressione '''ENTER''' ou clique no botão <i>Ok</i> para confirmar. Ao simplesmente mover o cursor do mouse para fora do menu cancela a movimentação de Layer
* Faça a mesma coisa com o rosto, tenha certeza de que ele está no Layer 1 (selecione o rosto, '''M''', '''1''', '''ENTER''')
* Para ver apenas os olhos, pressione '''2''', ou clique no botão do Layer 2 nos botões de Layers. Para ver apenas o rosto, pressione '''1''', ou clique no botão do Layer 1 nos botões de Layers
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Espelhar os olhos sobre o eixo X foi uma forma útil de ter certeza de que eles ficariam simétricos. Contudo, isso também faz os eixos dos olhos diferentes um dos outros. Mais tarde quando nós adicionarmos a Track to Constraints, nós vamos querer que os eixos de ambos os olhos sejam idênticos (isso vai ficar mais claro depois).
 
[[Imagem:Os_olhos_no_Layer_2.jpg|thumb|300px|right|<i>Os olhos no Layer 2.</i>]]
 
* Vá para o Layer 2 usando '''2'''
* Selecione um dos olhos
 
<p style="clear:both;" />
 
[[Imagem:Rotação_limpa.jpg‎|thumb|300px|right|<i>Os olhos com a rotação limpa.</i>]]
 
* Limpe a rotação do objeto com '''ALT+R'''. Isso reconfigura a rotação daí os eixos dos olhos estarão apontando diretamente para cima
 
<p style="clear:both;" />
 
[[Imagem:Draw_axis.jpg|thumb|300px|right|<i>Clique no botão Axis para desenhar os eixos para este objeto.</i>]]
 
* Na Object Buttons na Buttons Window, procure pelo painél <i>Draw</i> e pressione o botão '''Axis'''. Isso desenha os eixos (X, Y, e Z) para esse objeto.
* Selecione o outro olho e habilite o desenho dos eixos para ele também
 
<p style="clear:both;" />
 
[[Imagem:Olhos_com_os_eixos_desenhados.jpg‎|thumb|300px|right|<i>Clique no botão Axis para desenhar os eixos para este objeto.</i>]]
 
* Perceba como o eixo Z está apontando para cima em ambos os olhos, mas o eixo X aponta para a esquerda em um olhos e para a direita no outro olho. A razão para isso acontecer é que nós espelhamos o segundo olho sobre o eixo X - daí a nova direção do eixo X é uma imagem num espelho do olho original. Nós queremos que ambos os eixos X apontem para o mesmo lugar. Para fazer isso, nós vamos espelhar o segundo olho em vez de atravessar o 3D Cursor como nós fizemos antes
 
<p style="clear:both;" />
 
[[Imagem:Median_point_menu_do_pivot.jpg|thumb|300px|right|<i>Tenha certeza de que o centro do pivot está como Median Point.</i>]]
 
* Selecione o segundo olho
* Tenha certeza de que o <i>centro do Pivot</i> está configurado em <i>Median Point</i>
 
<p style="clear:both;" />
 
[[Imagem:Eixos_X_apontando_pro_mesmo_lugar.jpg|thumb|300px|right|<i>Ambos eixos X agora estão apontando para a mesma direção.</i>]]
 
* Espelhe o segundo olho com '''CTRL+M''' >> '''X'''. Agora o eixo '''X''' de ambos os olhos apontam para a mesma direção
 
<p style="clear:both;" />
 
A seguir, nós queremos girar os olhos de modo que os "pólos" estejam apontando adiante daí nós podemos facilmente fazer as pupilas dos olhos. Nós queremos deixar os eixos como estão, já que nós corrigimos eles a pouco. Para girar os olhos sem mudar os eixos dos objetos, nós precisamos entrar na Edit Mode.
 
[[Imagem:O_olho_na_edit_mode.jpg‎|thumb|232px|right|<i>Um olho na Edit Mode, todas as vértices selecionadas.</i>]]
 
* Selecione um olho e entre na Edit Mode
* Troque para a visão de lado ('''NUMPAD 3''')
* Selecione todas as vértices com '''A''' (você deve teclar duas vezes)
 
<p style="clear:both;" />
 
[[Imagem:Olho_girado_em_90_graus.jpg|thumb|229px|right|<i>Vértices giradas em 90 graus na visão de lado.</i>]]
 
* Gire as vértices 90 graus com '''R'''+'''9'''+'''0'''+'''ENTER'''
* Troque para a Object Mode, selecione o outro olho, e gire ele 90 graus na visão de lado também (ele deve estar escondido atrás do outro olho, tudo bem - tecle '''CTRL+NUMPAD 3''' para ver do outro lado)
 
<p style="clear:both;" />
 
Tudo certo, nós giramos os olhos corretamente para compensar o espelhamento, e colocamos os pontos dos seus pólos adiante para frente. Tenha certeza de que você está vendo ambos os olhos e o rosto para a próxima série de passos (lembre-se, a tecla '''"''' deixa visível todos os Layers).
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* Selecione as bordas em volta do olho com '''ALT+LMB''' e diminua o tamanho delas um pouco com '''S'''
* Com as bordas do olho ainda selecionadas, expulse elas ('''E''' >> Edges Only, '''S'''). Leve elas para dentro do olho. Não deve existir nenhum buraco visível agora
 
[[Imagem:Formando_o_olho_1.jpg|thumb|209px|left|<i>Formando o olho 1 (mova as vértices em volta do olho num círculo).</i>]]
[[Imagem:Formando_o_olho_2.jpg|thumb|209px|none|<i>Formando o olho 2 (mova o anel para fora um pouco).</i>]]
[[Imagem:Formando_o_olho_3.jpg‎ |thumb|209px|left|<i>Formando o olho 3 (expulse o anel e mova ele para dentro).</i>]]
 
<p style="clear:both;" />
 
O anel que você criou a pouco não está visível. Como ver?
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Ou...
 
[[Imagem:Menu_de_visualização.jpg‎|thumb|158px|left|<i>Menu de visualização.</i>]]
[[Imagem:O_espaço_do_olho.jpg|thumb|188px|none|<i>O buraco do olho na Wireframe Mode.</i>]]
 
<p style="clear:both;" />
 
[[Imagem:Botao_limit_to_selection.png‎|thumb|98px|right|<i>O botão "Limit Selection to visible".</i>]]
 
* Pressione o botão "Limit Selection to Visible" abaixo da janela 3D. Esse botão está disponível somente na Edit Mode e não vai estar visível se o tipo de visualização atual é Wireframe.
 
<p style="clear:both;" />
 
<div style="float: Right; width: 350px; margin: 5px; padding: 3px; background: #eee; border: 1px solid #ccc;">
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* Faça outro corte em volta ('''CTRL+R''' entre o velho e o novo anél para obter mais vértices, e mova elas em volta para dar as pálpebras mais humanidade. Para fazer isso, coloque as vértices de cima para cima um pouco, e as de baixo abaixo um pouco
 
[[Imagem:Corte_em_volta_do_espaço_do_olho.jpg‎|thumb|240px|left|<i>Um Corte em volta do anel do olho.</i>]]
[[Imagem:Formando_as_palpebras.jpg‎|thumb|240px|none|<i>Formando as pálpebras. As novas vértices do corte em volta são movidas para formar o início da pálpebra.</i>]]
[[Imagem:Formando_as_pálpebras_2.jpg|thumb|225px|left|<i>Formando as pálpebras 2. Um novo corte em volta foi feito, e as novas vértices foram movidas para dar as pálpebras mais realismo.</i>]]
 
<p style="clear:both;" />
 
==Porque nós não queremos muitas vértices?==
 
Em todo esse tutorial eu falo sobre adicionar somente as vértices realmente necessárias. Geralmente falando que nós precisamos ter somente a quantidade necessária conforme nós precisamos para obter o formato que nós estamos modelando. Por exemplo, nós precisamos de apenas 8 vértices para modelar um cubo... vértices a mais são desnecessárias.
 
[[Imagem:Cubo_com_vertices_suficientes.jpg‎‎|thumb|230px|left|<i>Cubo com vértices suficientes para se obter o formato de um cubo (8 vértices).</i>]]
[[Imagem:Cubo_com_vertices_desnecessarias.jpg|thumb|230px|none|<i>Cubo com vértices desnecessárias.</i>]]
 
<p style="clear:both;" />
 
[[Imagem:Cubo_com_muitas_vertices_desnecessarias.jpg‎|thumb|240px|right|<i>Cubo com muitas vértices desnecessárias para um lag notável quando se gira a visão.</i>]]
 
Você tem que entender que muitas vértices são ruins porque elas vão diminuir a velocidade do seu computador. Tipicamente, esse não é o caso. Por exemplo, eu tive que subdividir o cubo diversas vezes para obter um monte de vértices num total de quase 25,000 vértices até eu ver exatamente que meu computador estava diminuindo a velocidade quando eu girava a visão. Nós ficariamos muito pressionados ao fazer um único personagem com muitas vértices.
 
E então se o poder do computador não é limitado, qual o problema de adicionar vértices? O problema é de lógica. Quando você está modelando, você geralmente tem que selecionar vértices individuais e mover elas para algum lugar. Quanto mais vértices, mais seleção e movimentação você terá que fazer. Imagine tentar transformar o cubo numa pirâmide pelo topo. É muito simples com um cubo de 8 vértices, mas levaria muito mais tempo selecionar as vértices de um cubo de 98 vértices ou um cubo de 24.578 vértices.
 
<p style="clear:both;" />
 
[[Imagem:Objeto_complexo.jpg‎|thumb|240px|right|<i>Um objeto complexo que precisou de 1,538 vértices para se obter este formato.</i>]]
 
Quanto mais complexo o formato, contudo, mais vértices são necessárias. Por exemplo, o objeto abaixo precisou de 1,538 vértices para se chegar aquele formato.
 
No fim, está com você. Existem apenas guias gerais. O ponto é, você não precisa sair da sua direção para reduzir o número de vértices na sua malha ao mínimo. Se você pensa que você precisa de vértices extras, adicione elas!
 
<p style="clear:both;" />
 
'''Não esqueça de salvar uma versão com F2'''+'''NUMPAD +'''+'''ENTER'''!