Animação de personagens no Blender 3D/Materiais e texturas: diferenças entre revisões

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Linha 97:
Você vai acabar com um material que tem aplicado a si três tamanhos diferentes da textura Nuvens. Aqui está uma renderização:
 
Para finalizar o material Corpo, nós vamos adicionar uma rampa de cor. Isso afeta em como a luz reage ao material em volta dasnas bordas, e vai dar ao corpo uma fisionomia melhor.
 
* Na Material Buttons, clique na guia <i>Ramps</i>
* Clique no botão <i>Colorband</i>. Muitos controles vão surgir.
* Por padrão existem duas cores na colorband: preto, na esquerda, e azul, na direita. Isso cria um gradiente de cor. Também existe um gradiente de transparência (ou '''Alpha'''): na esquerda é completamente transparente (alpha = 0), e na direita é completamente opaco (alpha = 1). Existem atualmente duas posições sobre a colorband, a posição 0 (a cor preto) e posição 1 (a cor azul)
* Mude a cor da primeira posição do preto para a mesma cor do material do corpo. Código B3C3EA
* Mude alpha (o deslizador "A") para 1.0. Isso faz a colorband completamente opaca
* Agora troque a segunda posição da colorband clicando no botão <i>Cur</i> no painél Ramp. Isso nos leva para onde possamos mudar o lado direito da colorband
* Mude a cor de azul para o branco
* Mude a Input para Normal no menu Input. Isso faz a colorband reagir a direção da luz que entra no personagem
* Faça um teste de renderização com '''F12''' para ver o efeito da rampa de cor
 
Vamos mudar a cor de fundo. Para fazer isso,
 
* Vá para os botões de sombra
* Clique na World Buttons. Aqui, nós podemos mudar a cor de fundo da nossa renderização
* Clique na caixa de cor para mudar a cor. Eu mudei de azul para um cinza brilhante
* Faça um teste de renderização
 
==Múltiplos materiais num único objeto==
 
Agora, vamos adicionar alguns materiais para os olhos. Para fazer isso, nós vamos criar dois novos materiais, e aplicar <i>ambos</i> a partes diferentes do mesmo objeto: uma material para o globo ocular e outro material para a pupila
 
===Criar um material para o globo ocular===
 
* Selecione um dos olhos
* Na Material Buttons ('''F5'''), adicione um novo material clicando nas flechas próximas ao nome do material e escolha ADD NEW
* Nomeie o material como "Olho"
* Mude a cor para branco
* No painél Shader, eu deixei as configurações padrões, exceto por incrementar a Ref da Diffuse para 1.0. Isso faz o olho branco brilhar quando renderizado refletindo toda a luz que vem até ele
 
===Criar um material para a pupila===
 
Aqui vem a parte interessante. Nós vamos adicionar um segundo material (um material preto para a pupila) para o olho... mas somente as faces da malha que fazem a pupila. O resto do olho vai permanecer branco com o material que nós acabamos de associar a ele.
 
* Tenha certeza de que você ainda tem o olho selecionado
* Abaixo da Edit Buttons ('''F9'''), procure pelo painél Link and Materials
* Clique no botão <i>New</i> abaixo do material. Isso adiciona um novo '''índice de material''' ao objeto, neste caso, o olho
* Vai aparecer na caixa "2 Mat 2". Isso significa "Existem dois índices de materiais, e o índice #2 está selecionado". "2 Mat 1" significaria "Material índice #1 está selecionado". Ao clicar nas flechas a esquerda e a direita dos espaços para materiais, você seleciona qual índice fica selecionado, sempre olhando para o segundo número
 
Antes de seguir para o próximo passo, verifique se o material índice #2 está selecionado. Nós vamos adicionar o material da pupila ao material índice #2, e então associar as vértices da pupila da malha ao índice #2
 
* Volte a Material Buttons ('''F5''')
* Adicione um novo material. Nomeie ele para "Pupila"
* Deixe-o preto
* Eu deixei a Spec (Specularity) tudo para 0.0 para fazer uma cor preta plana
* Na janela 3D, pressione '''2''' para ver somente o Layer 2, onde nós colocamos os olhos de volta quando criamos ele
* Entre na Edit Mode ('''TAB''')
* Selecione as faces que você gostaria de aplicar a textura da pupila. Eu selecionei a vértice frontal, e o primeiro anel de vértices
* Volte na Edit Buttons ('''F9''')
* Na Edit Buttons volte onde você adicionou um novo índice de material, perceba que agora o índice do material tem o material "Pupila" associado a ele. Isso aconteceu porque nós tinhamos o índice selecionado quando mudamos as configurações do material
* Clique no botão <i>Assign</i> para associar o índice de material (que deveria ser o #2 de 2) para as vértices selecionadas