Atividades escoteiras/Jogos/Jogos para Tropa Sênior: diferenças entre revisões

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Linha 1:
== Apagavela ==
Material: uma seringa por sênior, uma ou mais velas por patrulha.
Descrição: Cada patrulha tem uma (ou várias) vela acesa colocada dentro de um círculo onde ninguém pode entrar. Cada integrante da tropa tem uma seringa. O objetivo é encher a seringa com água em uma das panelas que fica no centro da quadra e tentar apagar as velas das demais patrulhas. Vence a patrulha que ao final do jogo tiver o maior numero de velas acesas.
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== Batalha Escoteira ==
Drescrição: Esse jogo é interessante para acampamentos grandes e com muitos escoteiros, pois toma bastante tempo para ser realizado. Consiste em dividir a turma em dois exércitos (vermelho e azul) e atribuir várias patentes militares,conforme o número de participantes, soldados, cabos, sargentos (1º, 2º e 3º), tenentes (1º e 2º), capitão, coronel, 1 general, estafeta, artilheiro, 1 espião, etc,. Cada elemento deve possuir um cartão com sua patente, sendo que cada um pode "capturar" o adversário que possua a patente inferior. O jogo termina quando o espião captura o general do outro exército, ou quando todas os cartões do exército adversário forem conquistados. Somente o Espião pode "capturar" o General, mas perde para todas as demais patentes. Já o General pode "capturar" à todos que encontrar exceto ao espião. Capturar significa dar de cara com alguém, estes devem exigir que mostrem os cartões, dizendo: - Identifique-se! Ambos exibem seus cartões, o posto maior vence e toma o cartão do vencido que estará fora do jogo. Recomenda-se aplicar o jogo numa área grande e arborizada, ou até a noite, para certificar que cada exército ficará posicionado bem longe um do outro.
Linha 21 ⟶ 26:
Material: 01 bola de tênis, 02 baldes.
Descrição: Cada equipe quicando (fazendo a bola tocar no chão e pular) a bola terá que acertar dentro do gol que ficará dependurado (o balde). Não pode andar com a bola, a bola passará de mãos quicando antes, quando for lançar a bola para o gol deverá quicar também. Só vale o gol se quicar primeiro no chão antes de entrar. A equipe que tiver maior pontuação vence o jogo.
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== Guerrilha do Ovo ==
Descrição: Esse jogo se procede da seguinte maneira: antes de partir para uma caminhada com a Tropa Sênior por exemplo, dá-se um ovo de galinha para cada elemento, dizendo a eles que tal ovo é sua vida e que devem cuidar dele com todo afinco, sendo que, eles devem estar cientes de que se o ovo quebrar, ele estarão "mortos", o que os impedirá de participar das atividades no local de destino da caminhada. Ao chegar ao local de destino da caminhada, eles descansam e se alimentam, e após isso o chefe divide a Tropa em duas equipes, onde uma delas deverá se esconder em um bosque, da forma que quiserem e a outra deverá procurar essa equipe no bosque. Os elementos das duas equipes devem se espalhar pelo bosque, e quando dois elementos adversários se encontrarem deverão lutar (de forma leal obviamente, o objetivo das equipes é destruir o máximo de "vidas" (ovos) da outra, perde a equipe que perder todas as "vidas" primeiro. Existe uma regra essencial no jogo que diz que: todos elementos devem estar o tempo todo com o ovo pelo menos encostado em seu corpo, não importando onde.
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Linha 26 ⟶ 35:
Descrição: Esconde-se em cima de alguma árvore ou em algum lugar ao alcance dos escoteiros algo enrolado em papel alumínio .. (é importante q de vez em qdo alguma luz o ilumine, pode ser a da lua, para q ele brilhe). Cada escoteiro recebe um escalpo (vida) em forma de sisal amarrado no braço com um nó de escota alceado ou um nó direito alceado. E cada chefe recebe 2. Os escoteiros tem q chegar ao OVNI, que eles não fazem idéia de onde esteja e os chefes devem impedir, retirando-lhes as vidas. Quando um chefe tira a vida do escoteiro, ele pode usar a vida roubada, já o escoteiro que tirar a vida do chefe não poderá usá-la. Escoteiro que perde a vida, sai do jogo.
Como é mto difícil encontrar o OVNI, pode-se estipular que o jogo acaba quando o chefe desligar o lampião, o q vai fazer eles ficarem prestando atenção em várias coisas ao mesmo tempo.
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== Nossos Valores ==
Objetivos: Solidariedade ao próximo, a convivência com irmãos e a reflexão sobre como valores auxiliam de forma prática, na formação de bases sólidas que orientam os jovens para a vida.
Descrição: Cada Patrulha recebe uma folha com os 10 Artigos da Lei Escoteira. Ao lado de cada artigo a Patrulha deve listar, pelo menos. uma sugestão de atividade correlacionada. Após 30 min. um representante de cada Patrulha apresenta a relação de atividade sugeridas. Um secretário anota as atividades em um quadro negro ou cartolina, de modo que todos possam ver. Após a apresentação de todas as Patrulhas, são votadas as atividades que os jovens querem desenvolve, trabalhando principalmente as justificativas para a escolha e a viabilidade das atividades escolhidas. Este resultado é passado à Corte de Honra, que se encarregará de encaixar no Ciclo de Programa que está sendo planejado.
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== Voando com Bússola ==
Objetivo: Orientação.
Desenvolvimento: Este jogo é uma grande corrida aérea. Os aeroplanos vêm de todos os pontos cardeais. Cada lobinho é um aeroplano e assume seu lugar na direção do compasso (se a Alcatéia for grande, designa-se rumo para dois ou três). Um lobinho é colocado no centro, chamado iniciador, é o que dá a saída. O iniciador diz: "o avião do norte se aproxima em direção ao Sudoeste". Os dois lobinho mencionados correm para trocar de lugar antes deles. Se tem êxito o avião que fracassou fica no centro assumindo o lugar do iniciador. Qualquer lobinho que correr para um ponto errado quando seu rumo não foi mencionado, perde.
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