Manual do Blender 3D: diferenças entre revisões

[edição não verificada][edição não verificada]
Conteúdo apagado Conteúdo adicionado
Sem resumo de edição
Linha 2:
 
* [[/Introdução/]] [[imagem:1de8.svg]]
 
== Introdução ==
 
Antes de você entender como fazer projetos eficientes com materiais, você deve entender como a iluminação simulada e as superfícies interagem na engine de renderização do Blender e como as configurações de materiais controlam essas interações. Vamos entender mais a fundo a engine para ajudar você com isto. A imagem renderizada que você cria com o Blender é a projeção da cena dentro de uma superfície imaginária chamada de ''plano de visão'' ou ''viewing plane''. O plano de visão é muito parecido com o filme de uma câmera tradicional, ou a um olho humano, só que ele recebe iluminação simulada, e não luz real. Para renderizar a imagem de um cenário nós devemos primeiro determinar quais pontos do plano de visão irão receber iluminação das lâmpadas. A melhor forma de resolver esta questão é seguir em linha reta (o raio de luz simulado) para trás desse ponto e do ponto de foco (a câmera) até obter uma superfície que possa ser renderizada no cenário, ai nós podemos determinar que luz vai tocar tal ponto. As propriedades da superfície e o ângulo da luz incidente vai nos dizer quanta luz seria refletida de volta sobre o ângulo de visão incidente
 
Dois tipos de fenômenos ocorrem em qualquer ponto de uma superfície quando um raio de luz toca ele: a difusão(diffusion) e a reflexão especular (specular reflection). A difusão e a reflexão especular são distinguidas uma da outra principalmente pela relação entre o ângulo da luz incidente e o ângulo da luz refletida. As sombras (ou coloração) de um objeto durante a renderização pode levar em conta a cor base (modificada pelos fenômenos da difusão e da reflexão especular) e a intensidade da luz.
 
Ao usar o raytracer interno, outros fenômenos (mais avançados) podem ocorrer. Nas reflexões, o ponto da superfície tocada por um raio de luz vai retornar a cor do seu ambiente adjacente, de acordo com o índice de reflexão do material (uma mistura envolvendo a cor base e o ambiente adjacente) e o ângulo de visão. Já nas refracções, o ponto de uma superfície tocada por um raio de luz vai retornar a cor de fundo do ambiente, de acordo com o índice de transparência do material (uma mistura envolvendo a cor base e o fundo do ambiente junto com o seu valor de filtragem opcional) e o índice opcional de refracção do material, que vai distorcer o ângulo de visão.
 
É claro, que a iluminação de um objeto vai resultar de uma mistura de todos estes fenômenos durante a renderização. A aparência de um objeto, na renderização, depende de muitas configurações co-relacionadas:
 
Mundo (cor do ambiente, radiosidade, e a oclusão do ambiente)
Luzes
Configurações do material (incluindo ambiente, emissão, e todas as outras configurações em cada painel)
Texturas e como elas são usadas
Material Nodes
Camera
Ângulo de visão
Obstruções e oclusões transparentes
Sombras de outros objetos transparentes ou opacos
Configurações de renderização
Dimensões do objeto
Formato do objeto (refracções, efeitos fresnel)
 
 
== Aplicando um material ==