Atividades escoteiras/Jogos/Jogos Noturnos: diferenças entre revisões

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Nova página: == Esconde Esconde Escoteiro== A tropa é dividida em dois times. Um deles terá 60 segundos para se esconder. O outro time deverá encontrar os membros do 1o. Quando um membro é enc…
 
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Bob Thaler Scouts in Victoria, Newfoundland.
(Traduzido e adaptado para o Brasil - Enviado por E-mail)
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== Sobreviventes ==
 
Itens para Atividade
 
- 4 jogos de canudos (cada jogo de uma cor)
- pedras.
 
Fundo de Cena
 
Num planeta do sistema solar de alfa centauri, chamado nebulom, haviam 4 raças distintas (podem ser mais ou menos); eram elas:
 
Os Trideos, povo dos mares e das ilhas, que regia o que sob a água estivesse;
Os drakios, feroz povo das estepes e dos desertos;
Os Klingous, guerreiros das montanhas, senhores das alturas;
Os Faunons, tribo das florestas, conheciam o verde como ninguém;
 
Após o grande apocalipse, todas as tribos procuravam pelo grande crânio (ou qualquer outro símbolo), ele havia sido roubado do altar sagrado e aquela tribo que conseguisse juntar todas as partes do amuleto que indica onde está o mesmo teria o direito de possuir o crânio e seria a grande dominadora das outras, pois ele tinha poderes inimagináveis, aquele que conseguisse recolocar o crânio no altar teria a supremacia, seria considerado o Senhor da Guerra, mas para isso precisaria enfrentar todas as tribos, num combate sangrento em uma arena mortal.
 
Regras para Atividade
 
Vamos as regras que o resto da historia é fácil de inventar:
 
1- cada patrulha receberá de véspera, uma folha com as regras e a história, e a ela será dado o nome de uma das tribos;
 
2- cada elemento da patrulha começa com uma vida, sendo que se pode dar mais duas (ou mais, a sua escolha) a vida consiste em um canudo com a cor de sua tribo (ou pedaço de lã atado no braço esquerdo ou um colar de lã com um pedaço de cartolina dizendo a qual tribo pertence) o monitor recebe uma vida especial, que pode ser um canudo com a cor de sua tribo + uma fita da mesma cor amarrada a este canudo.
 
3- cada patrulha deverá achar um local para ser seu esconderijo, este local será feito com um círculo de +- 5m de diâmetro onde será feito o combate.
 
4- o objetivo do jogo é capturar os amuletos das outras patrulhas, e juntando todas as partes conseguiria o grande crânio (desde que o ache antes do final do jogo), ele deve ficar pendurado bem alto, e num local pouco provável de ser achado.
 
5- para conseguir os amuletos das outras patrulhas, os elementos devem capturar pelo menos 2 vidas de elemento e 1 de monitor, munidos destas, vão até alguma tribo inimiga, entregam estas para um chefe (deve haver um para cada tribo e mais um para controlar todo o jogo, quando um elemento perde sua vida, deve procurar o chefe da sua tribo para conseguir mais vidas) e desafia o campeão da tribo inimiga para o combate mortal.
 
6- o combate:
 
Para cada tribo, deve ficar um elemento da patrulha dentro do circulo, acompanhado de um chefe, que será o juiz da luta (esta consiste em um jogo do lenço ou jacaré ou outro jogo rápido a sua escolha), o desafiante entrega as vidas capturadas para o chefe juiz e este inicia o combate, caso o desafiante vença, ele fica com o amuleto da tribo, as vidas que entregou ao juiz e mais a vida do campeão, então ele deve entregar o amuleto capturado para a sua tribo, para o seu campeão guardar (neste caso o campeão pode ficar com mais de um amuleto, e se ele perde, perde todos).
 
Caso o desafiante perca, ele perde sua vida e as vidas que capturou para o campeão.
 
7- importante, nenhum elemento pode usar vidas de sua tribo para entregar para o combate, só valem vidas inimigas;
 
8- é muito importante contar bem a historia, pois se os elementos não estiverem no clima do jogo este perde a graça, seria interessante entregar somente a história antes do acampamento, a fim de que todos pudessem entrar no espírito e talvez caracterizarem-se para o jogo;
 
9- ao final do jogo, pontua-se não somente a patrulha que capturou o crânio, mas tb as vidas capturadas, as vidas da patrulha que foram mantidas, quantos amuletos a patrulha conseguiu.
 
10- para evitar os tradicionais (manheee to com medo), pode-se chamar mais um chefe, ou pioneiro, para ser um espírito errante (os INUATS), este tem o poder de puxar para o limbo qualquer elemento ocioso (com um simples toque, o espírito mata o elemento e o leva consigo para o limbo, ou seja, amarra o elemento pela cintura a sua cintura e fica vagando com ele pelo campo de jogo).
 
11- Acho que falei todas as regras, para o jogo funcionar legal, é de vital importância que todos os chefes participantes e monitores saibam bem as regras; para evitar falhas, pense em todos os furos que podem ocorrer e nas soluções para evitá-los antes do jogo.
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