Atividades escoteiras/Jogos/Jogos para Alcatéia: diferenças entre revisões

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== Arco Íris ==
Os participantes sentados no chão, em roda, com as pernas cruzadas, ficando uma de pé no centro. Cada jogador faz um “x” a sua frente, para marcar seu lugar e anuncia, em voz alta, a cor que escolheu para si. Para iniciar, a criança destacada põe-se a andar em volta do círculo (ou por entre as outras), dizendo: “Hoje é dia de festa; venha quem está de .... azul”, no que é logo obedecido pelo jogador que escolheu aquela cor. Assim vão sendo solicitadas várias cores com as respectivas crianças a correr atrás da criança do centro. Em dado momento, este grita “arco-íris”, levantando-se, então, para acompanhá-lo quem ainda não o tinha feito. Depois da coluna completa ter dado duas ou três voltas pelo círculo, o chefe anuncia “acabou-se a festa”, correndo todos a cata de um lugar. Quem não consegue vai ser o chefe da próxima jogada.
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== Bando de Shere Khan ==
Fundo de Cena: A turma do Shere Khan invadiu a Jangal para pegar Mowgli de uma vez por todas. Entretanto, os Lobinhos conheciam a fraqueza deles (o coração) e sabiam como anulá-los.
Descrição: O jogo transcorre dentro de um campo do tamanho de uma de vôlei ou basquete. Um elemento é escolhido Mowgli e três outros são escolhidos como o Shere Khan e o seu bando. Amarrar nas costas de cada elemento representando Shere Khan e o seu bando, uma bexiga cheia de ar (que é o seu coração). Ao se iniciar o jogo o bando de Shere Khan tentará pegar Mowgli que será protegido pelos Lobos que tentam pegar os tigres pelas costas estourando-lhes o coração(bexiga). Quando isto é feito o tigre vira também um Lobo. O jogo termina se Mowgli for pego ou todos os tigres forem transformados em Lobos. Se sobrar tempo este jogo pode ser reiniciado quantas vezes forem necessários.
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== Baratinha e o inseticida ==
No começo do jogo é sorteado um lobinho que será o inseticida, os demais participantes serão as baratinhas. As baratinhas devem tentar atravessar de um lado do campo para o outro, já o inseticida deve tentar topar nas baratinhas. No soar do apito as baratinhas devem atravessar. As baratinhas que forem pegas se transforamarão em inseticidas. O jogo acaba quando todas as baratinhas se tornam inseticidas ou quando restasr apenas uma baratinha. Aconselho a utilzar os muros como os pontos das baratinhas, lá elas estarão salvas, e não poderão ser transformadas em inseticidas.
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== Besouro ==
O besouro é um inseto muito feio e algumas pessoas as detestam por causa disto. Entretanto ele é muito útil, pois além de movimentar a terra, ela se alimenta dos excrementos de outros pequenos animais, deixando a terra sempre limpa. Vamos ajudar a comunidade construindo alguns besouros, pois este inseto é muito útil. As matilhas formam em fila, lado a lado. A distância de 25 metros da frente de cada matilha, um kit composto de uma cartolina oval com seis furos laterais, fita crepe, seis cabos de aproximadamente 30 cm, uma cartolina redonda, e um cabo com aproximadamente 1 metro. Ao sinal, o primeiro Lobinho sai correndo até onde está o Kit, e com a fita crepe, une as duas cartolinas fazendo o corpo (cabeça e corpo) do besouro. Em seguida este Lobinho volta para a matilha, bate na mão do segundo Lobinho, que sai correndo, pega um cabo e passa por um dos furos, amarrando com o nó direito, fazendo assim a primeira perna do besouro, assim sucessivamente até a sexta perna. Por último um Lobinho corre até o Kit, pega o cabo maior, amarra com um nó de correr em volta do pescoço do besouro, e traz até a sua matilha. Ganha a Matilha que fizer mais rápido e com todos os nós feito corretamente.
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== Caça e Caçador ==
Descrição: Antes de iniciar o jogo, é importante delimitar a área do mesmo, sendo que nele deve ser demarcado uma área neutra, que será o "pique" do caçador. Escolhe-se um caçador, entre os lobos. Os demais ficam espalhados pelo campo. O sinal de início é dado quando o Velho Lobo grita Dois, Três ou Quatro, pois isso significa que os lobos que estão espalhados, as caças, devem se unir em grupos de 2, 3 ou 4. Enquanto os lobos tentam se agrupar, o caçador deve tentar pegar aqueles que ainda estão sozinhos, ou seja, formar o grupo do número certo é ficar neutro. Os que são tocados devem permanecer estáticos, até que o Velho Lobo grita Um. Neste momento o caçador vira a caça e deve procurar refúgio no seu canto. Se for pego escolhe-se outro caçador. Note-se que podem entre outros ocorrer as situações em que se o número gritado for dois ou quatro e o número de elementos livres for ímpar, sempre haverá alguém sendo perseguido.
Para manter o jogo ativo o Velho Lobo pode gritar Um para que todos corram atrás do caçadore em seguida gritar Dois, Três ou Quatro para reverter o caçador e a caça.
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== Caneta ==
Cada jovem terá uma caneta na boca (destampada) e ficarão em posição de flexão. Dado o sinal, o jovem deve correr, na mesma posição, sem tocar o corpo no chão e com a boca riscar o seu nome nos papéis que deverão ficar no local escolhido. O jogo pode ser individual vencendo o jovem que terminar primeiro ou por Matilha vencendo a Matilha que tiver todos os nomes nos papéis.
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== Corrida de Fórmula 1 ==
Com giz no chão é marcado um percurso fechado que será nosso autódromo. Os Lobinhos serão divididos em trios. Cada trio terá um piloto (elemento de trás) e os outro dois serão o carro, que estarão ligados da seguinte forma: os dois Lobinhos carros andaram de ré com o primeiro Lobinho com as mão no ombro/cintura do outro, e este por sua vez dará as mão para o Lobinho piloto, que irá guiar o seu carro pelo autódromo. Vencerá o carro que completar 3 voltas em primeiro lugar. As ultrapassagens só podem ser feitas pela direita. Aquela equipe que bater em outra irá para o final da fila.
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== Detetive ==
Descrição: Este é o clássico em que se usa as cartas do baralho e piscadas para "acabar" com as vítimas. Com os lobos, é curioso observar como eles ficam atentos. Um Lobinho será o Assassino, outro Lobinho será o Detetive e os demais as vítimas. O assassino, sem despertar qualquer desconfiança do Detetive, que ele não sabe quem é, irá matando os demais Lobinhos, a sua arma são seus olhos e com uma piscada, ele ira aniquilando um a um. Caso ele pisque para o detetive, este poderá prendê-lo. Cada Vítima, morta, deve dizer MORRI e ficar deitada. Cabe ao Detetive, ficar atento para descobrir quem é o Assassino, assim que descobrir, aponta para ele e berra: VOCÊ ESTÁ PRESO.
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Observação que o Escotista deve fazer depois da atividade: Cada um é importante dentro da sua função e possibilidades. Todos dependem do trabalho de cada um. Se você deixa de realizar a sua função sobrecarrega outros colegas e o resultado final fica mais difícil de conseguir e, às vezes, não é tão bom quanto seria com a participação de todos. Observar como é a postura de cada jovem durante a atividade e, também, durante a reflexão para ver se o jovem é capaz de se auto-avaliar e de receber críticas.
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== Kaa X Shere Khan ==
Os lobinhos devem ser divididos em dois grupos que formarão em filas, um segurando na cintura do outro que está à sua frente, e que representarão respectivamente Shere Khan e Kaa. O lobinho que está atrás tem amarrado atrás de si um sisal que se arrasta por uns dois metros pelo chão. Ao sinal do/a, o primeiro lobinho da fila que representa Shere Khan deve tentar capturar o último elemento da fila que representa a Kaa e vice-versa. Assim, ao mesmo tempo que tentam capturar, os grupos devem se proteger, sem que os lobinhos/as soltem as mãos. O jogo termina quando houver captura ou o interesse declinar. Se Shere Khan for mais ágil, o comprimento de seu rabo pode ser aumentado, dificultando-lhe a mobilidade. O contrário pode ser feito se ele for muito lento. É um jogo de cooperação para os elementos que compõem a Kaa, pois os mais rápidos tem que cooperar com os mais lentos e vice versa.
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== O rabo da cobra ==
Descrição: Os jovens formados em 4 filas, segurando com as duas mãos na cintura do jovem da frente (4 COBRAS); colocar um lenço na cintura do último jovem (RABO DA COBRA). Ao sinal do apito, as equipes tentar pegar o RABO DA COBRA de uma outra equipe. Ao mesmo tempo, deve defender o seu RABO DA COBRA, deslocando-se ou movimentando-se. Contar os pontos negativos: 3 pontos para a equipe que perder seu rabo e 1 ponto para a equipe que quebrar a cobra; Pegar o rabo de outra cobra ganha 3 pontos positivos. Vence a equipe com melhor saldo de pontos. Atividade de Tropa a ser realizada por cada Matilha individualmente;
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== Pulando o Rio ==
Com duas cordas faz-se duas linhas distantes uma da outra (as margens do rio). Os lobos devem pular estas margens. Após todos terminarem o percurso, aumenta-se as margens. Caso algum lobo não consiga pular, ele será arrastado pelo waiganga. Cada lobo pode ter 3 vidas.
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== Rreproduzindo a Tv ==
Objetivos: Narrar com detalhes pequenas histórias e pequenas situações que tenha vivenciado.
Descrição: Todos os Lobinhos deverão, durante a semana, assistir na televisão a um desenho animado, determinado pela Equipe de Escotistas. Na reunião seguinte os Lobinhos se reúnem em duplas e devem discutir como foi o desenho, personagens, roteiro, seu começo, partes importantes e final. Esta fase poderá ser feita em 10 minutos aproximadamente. Na fase seguinte os Lobinhos se reúnem em duplas, formando alguns grupos de quatro e receberão uma folha de papel de igual para todos. Os Lobos deverão conversar e retratar a história uma dupla para a outra de forma que cheguem a um acordo quanto a reprodução do seu conteúdo, depois disso tratarão de retratar a história em desenhos feitos nas folhas de papel que foram dadas, sendo que cada quadro deverá ocupar uma folha. Dá-se para essa tarefa aproximadamente 45 minutos. A próxima etapa será juntar dois grupos formando um novo grupo, dessa forma deveremos ter 3 grupos de 8. O grupo deverá novamente conversar sobre o entendimento que cada grupo teve da história e chegar a uma sequência de roteiro comum, agregando a uma única história os detalhes que escapam a um ou outro grupo. Depois disso deverão escolher os quadros de cada grupo que melhor ilustram o novo relato da história. Esta etapa deverá consumir aproximadamente 15 minutos. Na próxima fase da atividade os Lobinhos colam, na sequência os quadros e, utilizando a “caixa de filmagem passam o filme”. A caixa de filmagem ou “televisão” poderá ter sido feita pelos Lobinhos em uma reunião anterior. Para terminar a atividade passa-se o desenho gravado em videocassete para que os Lobos avaliem como reproduziram o seu enredo. Isto pode ser feito informalmente: cada Lobo comenta os erros, acertos ou omissões, ou formalmente: o grupo reúne-se e discute ordenadamente o que foi esquecido, o que foi modificado, o que mais fielmente foi retratado, etc... Isto poderá ser feito com o grupo de 8, ou melhor ainda, com o grupo de 4 ou 2. As conclusões do grupo poderão ou não ser relatada aos demais, conforme entender a Equipe de Escotistas ou sentir o entusiasmo no desenrolar da atividade.
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Material: um arco (bambolê) e uma garrafa plástica de refrigerante para cada matilha
Descrição: O bambolê é o cachorro. 5 metros à frente de cada matilha, colocar as garrafas. Sai o primeiro elemento rolando o arco, vai até a garrafa, contorna a garrafa e volta à matilha, entregando o arco ao segundo elemento. Assim segue até que toda a patrulha tenha ido. O chefe orienta, ensinando a melhor maneira de impulsionar o arco (equilibrar com uma mão e impulsionar com a outra.) Vence a matilha cujos elementos terminarem primeiro sua tarefa.
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== Tartaruga Ninja ==
Desenvolvimento: Os lobinhos devem ficar dispersos pelo campo (delimitado) Será escolhido um/a para ser o perseguidor. Ao sinal do chefe, o perseguidor tenta pegar uma tartaruga, que por sua vez tentará não ser pega, jogando-se no chão com os braços e pernas para o alto, balançando. Quem foi pego passa também a ser perseguidor. O jogo termina quando perder o interesse ou não houver mais tartarugas. Regras do jogo: O perseguidor não poderá ficar parado perto das tartarugas que estiverem com os braços e pés para cima, deverá estar sempre circulando. As tartarugas não podem ficar muito tempo deitadas. Se o perseguidor tocar na tartaruga em pé, ela não pode mais se deitar.
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== Torre de Lixo ==
Descrição: Os Lobinhos formam fila por matilhas, cada fila distante entre si de dois braços estendidos. A frente de cada fila a uma distância de uns vinte metros uma caixa contendo latas de refrigerantes vazias. Ao sinal do velho lobo, o primeiro Lobinho de cada fila sai correndo em direção a respectiva caixa de lixo, pega uma lata e a coloca de pé em cima de uma superfície plana e nivelada ao lado. Volta correndo para a sua fila, bate no companheiro da frente e se coloca em ultimo. O seu companheiro sai correndo e coloca uma outra lata em cima da primeira. O objetivo e conseguir a maior torre possível. Se a torre cair(um velho lobo anota o número de latas), o Lobinho deve devolver as latas na caixa e colocar um lata na plataforma. Ao final de um tempo determinado será verificado quem montou a torre mais alta de lixo que não é lixo.
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== Trabalhando em equipe ==
Os Lobinhos formam duas filas atrás de uma linha branca. A distancia entre os Lobinhos é de +/- meio metro. De cada lado de cada linha um balde. Um dos baldes de cada lado da linha esta cheio de água. Ao lado dele estão copinhos de papel para café. Ao sinal do velho lobo o Lobinho que está ao lado do balde enche um copo passa ao vizinho que passa ao vizinho. Como o primeiro Lobinho continua a encher o copo e passando forma-se uma corrente. O último Lobinho da linha ao receber o copo, esvazia no balde vazio deixa o seu lugar e corre para o balde cheiro d'água. O agora último se desloca para o lado do balde deixando em conseqüência o lugar ao lado do balde vago que é então assumido por aquele que veio correndo que assume o posto, enche o copo e passa ao vizinho. Ao final verifica-se qual dos grupos mais transportou água. Ninguém pode segurar mais que um copo ao mesmo tempo.
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== Trégua das Águas ==
Existe um limiar (uma linha no chão) que é domínio dos lobos, atrás do qual Shere Khan não entra. Existe porém na terra de ninguém o rio Waingunga (outra linha distante uns quinze a vinte metros da primeira) onde todos os animais da floresta, inclusive os lobos vão tomar água quando tem sede. Lá Shere Khan pode caçar a vontade. Veio porém a grande seca e Hathi, o elefante declarou a trégua das águas parcial, ou seja, de noite Shere Khan não pode caçar enquanto os animais tomam água. O covil de Shere Khan é uma outra linha a uns dez metros do rio.
Um dos Lobos é nomeado Shere Khan que vai ao seu covil. Os Lobinhos ficam atrás da linha que é o limiar do seu domínio. Quando um Velho Lobo grita "noite" todos deixam o domínio dos lobos e ficam de quatro com as mãos no rio fazendo de conta que estão bebendo água. Quando o Velho Lobo grita "dia" Shere Khan sai correndo atrás dos lobos que tentam alcançar sua linha de domínio. Quem for pego vai virar também um amigo do Shere Khan e vai ajudá-lo. O Velho Lobo pode gritar "dia" e/ou "noite" de forma aleatória.
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