Tornando-se profissional em Blender 3D/Modelando pinguins: diferenças entre revisões

(AutoNav + AutoCat)
Estamos indo para moldar a cabeça do pinguim de cima da esfera.
Comece por seleccionar os dois principais segmentos de menor círculo.
Nota: A seleção foi explicado em um tutorial anterior. Aqui, os métodos mais fáceis são ou caixa de seleção (BKEY) na vista frontal (num1) e seleção Limitar a visibilidade fora, ou a seleção Lasso (CTRL + LMB) na vista de topo (NUM7) e seleção Limitar a visível. Não se esqueça de desmarcar todos os primeiro (AKEY).
[[Image:Blender3D Limit selection to visible.png]]
Lembrete: certifique-se o botão de seleção Limitar a visibilidade está no estado de direito, cada vez que você selecionar vértices, arestas ou faces. Quando está fora, a seleção afeta qualquer item, visíveis ou não.
 
===Construindo o pescoço com os 3D transformar manipuladores===
Para ativar o 3D transform manipulator, quer empurrar para baixo o botão ou use CTRL + ESPAÇO e escolha Enable / Disable.
[[File:Blenderpenguin2a.png|center]]
 
===Movendo os dois círculos selecionado para cima===
Escolha o manipulador Translate (triângulo vermelho). Vá para a vista frontal (num1). Arraste a seta azul, mantendo a tecla CTRL pressionada para mover os vértices selecionados 0,3 unidades para cima.
Nota: em vez de o manipulador Translate, você pode usar o GKEY e restrição do movimento para o eixo Z (ZKEY).
Seu modelo deve agora olhar como abaixo.
[[File:Blenderpenguin2a.png|center]]
 
===Rotação do pescoço===
Agora mude para a vista lateral (NUM3) e certifique-se que a rotação / pivot ponto é definido como "ponto médio" ou selecionando-o na terceira no menu à direita do "Mesh" menu, ou pressionando ";". Escolha a ferramenta Rotate (rkey). Mova o mouse com a tecla CTRL pressionada para girar a seleção de 30 graus sentido anti-horário. Use LMB para validar a rotação.
 
[[Image:Blenderpenguin2b.gif|center]]
 
Selecione um anel adicional de vértices expandindo a seleção (CTRL + NUM + (Nota: NUM + Refere-se o símbolo de adição no teclado numérico, KEY + não vai fazer).. Você pode contrair a seleção pressionando CTRL + NUM. Mover esses vértices um adicional de 0,3 unidades para cima, então girá-los, como anteriormente a 30 graus sentido anti-horário na visão lateral.
 
[[Image:Blenderpenguin2c.gif|center]]
 
Repita esses passos (expansão de selecção, translação e rotação) mais duas vezes e você vai acabar com o corpo visto na abaixo.
 
[[Image:Blenderpenguin3c.gif|center|180px]]
 
Isso realmente não se parecem com um pingüim, ainda!
Agora mova todos os vértices selecionados para a esquerda 0,4 unidades puxando o manipulador de seta verde (e, claro, segurando a tecla CTRL pressionada). Isto estica o pescoço como se vê na imagem ao lado.
[[File:Blenderpenguin3c.png|center]]
 
[Comentários: A seta vermelha é a seta que eu tinha que puxar, e não a uma verde. (Isso é provavelmente porque você não mudar para a vista lateral e fez tudo o pescoço de frente.) Resposta: Se você perceber aqui que você tem feito a partir de outro ponto de vista, em seguida, pressione AKEY dobro do espaço - Transform -> Rotate e tipo 90 ou 270]
Mudar para a vista frontal (num1) e selecione o vértice mais à frente (o que originalmente era o vértice superior da esfera) com a RMB. Então mude para a vista lateral (NUM3) e traduzir este vértice para a esquerda por 1,2 unidades usando o manipulador de seta verde ou a traduzir ferramenta.
Nota: Algumas versões do Blender permite mover os vértices do teclado com a seguinte seqüência: GKEY, YKEY, -1,2, ENTER.
[[Image:Blenderpenguin4b.gif|center|180px]]
 
O corpo principal do pingüim está já concluída. O próximo passo é criar alguns flappers para nossa coitadinho.
 
==expulsando as asas==
 
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