Tornando-se profissional em Blender 3D/Modelando um dado: diferenças entre revisões

[edição não verificada][edição não verificada]
Conteúdo apagado Conteúdo adicionado
formatação; ortografia; cat
fusão
Linha 1:
{{fusão|Blender 3D/Noob to Pro/Modelando um dado}}
{{revisão}}
== VídeoVideo Tutorial ==
Um vídeovideo tutorial foi criado para atender este capítulo baseado no Blender 2.48a.
 
Ele esta comprimido no formato de vídeo Theora (.ogg), e para toca-lo, requer um player que seja capaz de decodificar este codec, como o [http://www.videolan.org/vlc/ VLC], que pode ser baixado gratuitamente para Windows, Mac, e a maioria dos Linux. O navegador Firefox 3.5 também é capaz de reproduzir vídeos em formato Theora.
Linha 7:
Para melhores resultados, recomenda-se que você salve este arquivo no seu computador para reproduzi-lo, ao invés de apenas carrega-lo no seu navegador, considerando que o mesmo esta em 1020 x 746 pixels.
 
[[ArquivoFile:Blender3D Die Another WayBlender3D_Die_Another_Way.ogv|765px]]
 
== Introdução ==
NoNeste tutorial a seguir, vocêvamos estará criandocriar um dado. VocêO que vaivamos usarprecisar:
* Malha polígono (polygon mesh);
* Loop face de corte (face loop cutting);
* Subdivisãosubdivisão de superfícies (subdivision surfaces);
* Subdivisãosubdivisão de vincos (subdivision creases);
* Bisel (bevel);
* Ajuste de alisamento (set smooth);
* Múltiplosmúltiplos materiais (multiple materials);
*extrusão
* Extrusão (extrusion);
* Mesclar os vértices (merge vertices);
* Remoção de duplicados (remove doubles);
* Movimentos combinados (constraints).
 
VamosExistem dois métodos para criar os círculos dodos dadodados: utilizando duas ações:subdividir primeiro subdividir e em seguida fazer o dimensionamentoescalonar manualmanualmente. EmNesse ambos os casoscaso, começaremoscomece comcomo o cuboCubo padráo do padrãoBlender.
 
== Primeiro Subdividir Subdivida==
O dado precisa de ter umauam matriz de 3x3 para os pontospontinhos coloridos. (pips). Uma maneira rápida de fazer isso é simplesmente (subdividir) o''Subdivide'' cubothe duascube vezestwice antesbefore dedoing fazeranything qualquerelse. outra coisa.The Adisadvantage desvantagemmay podebe serthat quethe osspaces espaçosfor parathe ospips pontosmay podemnot nãobe serexactly exatamentethe dosize tamanhothat queyou você queriawant. Se nãoIf not, vejasee athe próximanext seçãosection: Dimensionamento Manual deSizing of PontosPips.
 
== Dimensionamento Manual dosSizing of PontosPips ==
=== PassoStep 1 ===
Hit tab to go into edit-mode and select all faces to prevent bevel
Pressione '''TAB''' para entrar em modo de edição e selecione todos as faces para evitar que as ''normais de face'' sejam anuladas pelo chanfro das arestas. Pressione '''W''' → Bevel, Recursion → 1 (você vai ver o porque posteriormente), em seguida, escolha o tamanho do chanfro (pressione ''barra de espaço'' para a entrada manual). Um chanfro (Bevel) de 0,150 estará bom. <br>
messing up normals. Hit '''WKEY''' ''&rarr; Bevel'', ''Recursion &rarr; 1'' (you'll see why
Nota: Se você optou por subdividir o dado duas vezes, salte para a secção "Criar ''Pips''" e coloque um chanfro de 0,17 para ter as bordas dos pontos com uma largura de 0,34.
later) then choose bevel size (hit spacebar for manual input). Bevel of 0.150 is ok. <br>
Note: If you have chosen to subdivide the die twice, jump to Section "Creating Pips" and put bevel of 0.17 in order to have pip's edges length 0.34
 
[[ImagemImage: DieAnotherWay2.png]] <br><br>
 
=== PassoStep 2 ===
EmIn ''EditMode''editmode, vá parago ato abathe deEditing ediçãotab ('''F9''') eand olhelook paraat o Painelthe <b> <u> Mesh Tools 1 </u> </b> panel (''Mesh Tools More'' emin algumassome versões do Blenderversions). AtiveTurn oon ''Edge Length'' (Comprimentoand danote Borda)ethe anotelength oof comprimentoone daof arestathe desides cadaof quadrículo da malha. Este também deve ser de 1,7 caso os ajustes acima foram seguidos.the
square faces. This should be 1.7 if the
above settings were used.
<blockquote>
<div style="color:#888888">
Button "Edge Length" may be outside the screen so you may need to close another set of buttons before you can get to it.
O botão Comprimento da Borda ("Edge Length") pode não estar disponível na tela; para que você possa acessá-lo talvez seja preciso fechar um outro conjunto de botões.
<br> <br>
OuOr, vocêyou podecan usaruse oMMB ''BMM''to parascroll seover deslocarto atésee lá para ver o painelthe Mesh Tools 1 panel (nasin versõeslater mais recentes:versions: ''Mesh Tools More'') comwith o botão ''"Edge Length"'' nele.button on it.<br>
OuOr, vocêyou podecan aproximarzoom ein afastarand naout janelain dethe menu comwindow awith tecla '''CTRL+( and NUM+)/( or NUM-)'''
</div>
</blockquote>
<br>
[[ImagemImage: DieAnotherWay3b.png]] <br><br>
 
=== PassoStep 3 ===
A typical die has a grid of 9 possible positions for the pips and
Um dado típico tem uma grade com 9 possíveis posições para os pontos e para os respectivos espaços entre os pontos. Assim, há convenientemente uma malha com 10 colunas e 10 linhas em cada face do cubo. Cada ponto utiliza o espaço de duas colunas/linhas adjacentes. Como ajustamos a largura da malha para 1.7 , isto significa que cada ponto terá 1.7 x 2 = 0,34, e cada espaço terá 1.7 x 1 = 1.7 <br>
the gap between the pips is the pip radius (or half the diameter). So, there are
[[Imagem:9 posiciones.jpg|341px]]<br>
conveniently 10 units on each edge of the square faces, where the gaps
[[Imagem:muescas y espacios.jpg|341px]]<br>
use 4 of the units and the 3 pips use two each. This means the gaps are of
[[Imagem:medidas.jpg|341px]]<br><br>
size 1.7/10 = 0.17 and the pips (1.7x2)/10 = 0.34.<br>
[[Image:9 posiciones.jpg|341px]]<br>
[[Image:muescas y espacios.jpg|341px]]<br>
[[Image:medidas.jpg|341px]]<br><br>
 
=== PassoStep 4 ===
[[ImagemImage:BlenderDieanotherway3-00.png|right|190px]]
 
AgoraNow éit's horatime deto subdividirsubdivide athe superfíciesurfaces daof malhathe dedie acordoaccording comto athe matemáticamathematics acimaabove. FaremosWe'll issodo usandothat using ''"edge loops"'' - (bordas extras)additional queedges vocêyou podecan adicionaradd aosto objetosexisting existentesobjects.
 
*Select Selecioneaxis aaligned vistaview: '''NUM1'''
*Enter Entreloop nocut modo de ''Loop Cut''mode: '''CTRL+RRKEY''' (ouOR '''KKKEY&rarr;1KEY''' OR '''TECLA1KKEY''' ou '''K''' → &rarr;''Loop Cut'', ouOR '''CTRL+EEKEY'''&rarr;''Loop CutLoopcut'' ouOR '''CTRL+EEKEY'''&rarr;'''NUM5''')
*Select loops' placement: move the mouse around until you see a purple line going the right direction.
* Selecione o posicionamento dos ''loops'': mova o mouse ao redor da cena até que você veja uma linha roxa indo na direção certa.
<!--*Assure: axis aligned view '''NUM1''' AND orthographic view '''NUM5''' AND selection not limited to visible (can't find hotkey for this)-->
* Digite o número de ''loops'': '''TECLA9''' (''' NUM9''' ou ''' SCROLL''' para cima 9 vezes, ou '''NUM+''' repetido 8 vezes);
*Enter the Adicionenumber oof looploops: '''BEM9KEY''' (ouOR '''EnterNUM9''', etc)OR em'''SCROLL''' umaup das9 faces.times OR '''NUM+''' 8 times)
*Add the loop: '''LMB''' (OR '''ENTER''' etc.) on one of the big faces
<small>''Noob: What's "the right direction?" What should this thing look like after applying the loop/cut? HELP!''</small>
 
<small>''Another Noob: It sounds like you have version 2.44 or later. You should do the tuturial "Die Easy"(seriously, it is).''</small>
Agora só temos de se livrar dos laços de 2º, 5º e 8º loops para abrir espaços para os pontos.
 
Now we just have to get rid of the 2nd, 5th and 8th loops to make the undivided spaces for the marks.
* Selecione ''Edge Select'' ou ''Vértice Select'': '''CTRL+TAB+NUM2''' → (ou '''CTRL+TAB''' → ''Edges'', ou '''CTRL+TAB+NUM1''' → etc.);
* Desmarque todas as arestas com '''A''';
* Escolha um loop para remover (usando a tecla '''B''' para entrar no modo ''box selection'' e desenhe uma caixa sobre o que deseja, o que vai ter todo o loop, por toda a volta do cubo). <small> Você também pode usar '''Alt+BDM''' em uma borda para selecionar um loop (ou selecione a borda e clique em ''Select'' -> ''Edge loop'').</small>
* Remova o loop: '''X''' → ''Edge Loop''.
Mude para as vistas '''NUM3''' e '''NUM7''' e repita os passos conforme o caso. Quando estiver pronto, o seu dado deve ser semelhante à figura à direita.
 
*Select edge select or vertex select: '''CTRL+TAB&rarr;NUM2''' (OR '''CTRL+TAB'''&rarr;''Edges'' OR '''CTRL+TAB&rarr;NUM1''' etc.)
== Criando Pontos ==
<!--*Select edge on a loop to remove: '''RMB''' -->
O dado precisa que lhe sejam acrescentados os pontos. Toda mundo sabe como são os pontos em um dado, certo?
*Deselect all edges with AKEY
*Choose a loop to remove (using the BKEY to enter box selection mode and drawing a box around the one you want; this will get the whole loop, all the way around the cube).<small>Spoiler: you can also use Alt-RMB on an edge to select a loop (or select the edge and click ''Select --> Edge loop'').</small>
<small>''Noob: It seems that I could not remove multi loops at the same time, since the error message kept bumping out.''
Another Noob: That happened to me when I tried to remove them all at once, but it worked fine when I removed one at a time.</small>
*Remove loop: '''XKEY&rarr;7''' (OR '''XKEY'''&rarr;''Edge Loop'')
Change views with NUM3 and NUM7 and repeat steps as necessary. When you're done, your die should look like the one pictured to the right.
 
=== ExtrudarCreating ePips mesclar ===
The die needs the pips added. Everyone knows how the pips on a die look, right?
Selecione uma das faces, onde poderia ser posto um ponto e ''extrude'': '''E''' e '''ESC'''. Não clique em nada após teclar o '''E'''. Isso realmente substituiria a primeira face por uma outra, embora pareça que nada aconteceu. Mescle a segunda face usando '''ALT+M''' para mesclar os 4 cantos no centro. O programa vai informar: ''Removed 3 vértices''.
=== Extrude and Merge ===
Você deve obter o seguinte:
(Note: This is Step 10)
[[Imagem: DieAnotherWay10a.png|200px]] <br>
Select one of the faces where a pip would go and extrude the face by hitting '''EKEY''' and then '''ESC'''. Do not click after hitting '''EKEY'''. This actually replaces the first face with another one even though it looks like nothing has happened. Merge the second face by using '''ALT + MKEY''' to merge the 4 corners into the centre. It will tell you ''Removed 3 vertices''. <font style="color:#888888">[User Note: To clarify, pressing ESC when extruding does in fact extrude the face as per usual, but by a distance of zero. This creates four new, infinitely narrow faces around the original square face. These four faces then get 'dragged' into the middle when the four vertices of the original square are merged into one. Test this by extruding by say, 0.01 (instead of pressing ESC), and you'll see the result is almost the same.]</font> You should get the following:<br>
Faça isso para a configuração dos pontos desse lado. Portanto, por exemplo, a face 5 do dado ficaria assim: <br>
[[Imagem: DieAnotherWay10b.png|200px]] <br>
 
[[Image:DieAnotherWay10a.png|200px]]<br>
=== Criar Pontos ===
&nbsp;Do this for the configuration of the dots on that side. So for
Selecione uma das arestas do ponto para verificar se o tamanho é 0,34. <br>
example, 5 would look like this:<br>
 
[[Image:DieAnotherWay10b.png|200px]]<br><br>
<blockquote>
<div style="color:#888888">
Notes : <br>
* You could create this pip spot on all 9 spots and copy this side of the die to the other six. The amount of time spent doing all of that may be just as long as doing each side individually. You would need to delete the other 5 faces, copy the dented face 5 times, place each face precisely by rotating and moving, and remove doubles.
* (User comment) I accidentally selected some pip faces from the opposite side of the die (the side behind the side I was looking at). To prevent this, I selected ''Limit selection to visible'' (''Occlude background geometry'' in 2.47) [[Image:BlenderCommonLSTV-on.png]]: which should be the second button from the right in the header of the ''3D View''.
* '''Noob, 19th Oct 2008:''' You can save time by selecting all the 'pip faces' and extruding them simultaneously, '''ESC'''-ing immediately after you do so, like above. You'll still need to merge the four corners of each extrusion one-by-one, though, or you'll get some odd results.
* '''Noob, 28th Dec 2008:''' You can save more time be extruding all faces simultaneously, as above, and then selecting "Collapse" rather than "At Center" while merging.
* '''Noob, 02/02/09:''' I tried with the "Collapse" trick as well but all I got were just black squares.
* '''Noob, 19/02/09:''' I got the black squares as well, but it is just a display problem. Press ''Tab'' twice (going to ''Object mode'' and back to ''Edit mode'') and they are gone.
</div>
</blockquote>
 
=== Create Pips ===
(Note: This is Step 11) Select one of the edges of the pips to check the size is 0.34.<br>
<br>
Remember the pip radius was 0.17. We need to use this value to lower
Lembre-se que o raio do ponto foi de 0,17. Precisamos usar esse valor para rebaixar a parte central dos pontos. Selecione todos os 5 centros de pontos de uma vez, para economizar tempo ao movê-los para o interior do dado por 0,17. O lado do cubo em que coloquei 5 pontos era a face superior. Assim eu mova os vértices dos pontos para dentro do cubo usando: '''G''', '''Z''', -0.17 e pressione '''ENTER'''. Você obterá o seguinte: <br>
the centre point of the pips. Select all the 5 centre points at
[[Imagem: DieAnotherWay11b.png]] <br>
once to save time and move them inwards by 0.17. The side I put the 5
pips on here was the top so I move the vertices inwards by pressing '''GKEY''', '''ZKEY''', -0.17 and hitting '''ENTER'''. I then get this:<br>
[[Image:DieAnotherWay11b.png]]<br><br>
(user comment) According to step 4 we are still in front-view ('''NUM1'''), but then the '''ZKEY''' modification gives undesirable result, changing view to top ('''NUM7''') does the trick! This applies to blender version 2.44.
* (response) Actually, at the end of step 4 it states to change to side and top view ('''NUM3''' and '''NUM7''') as necessary, so really there is no official view the tutorial left the user in. Also, in this step, the writer mentions they put 5 pips on the top.
* (user comment) using '''YKEY''' instead of '''ZKEY''' is also fine.
* (user comment) Depending on which axis it's supposed to be moved, use the '''ZKEY''','''XKEY''' and '''YKEY''' after the '''GKEY''' accordingly.
* (user comment) Pressing '''ZKEY''' twice should move them along the normal, which should work no matter which faces are selected.
* (user comment) I noticed a shortcut: When you extrude, extrude by -0.17 and then do the Merge -> Collapse. Then the point is already inside.
* (user comment) I just noticed something different. If you extrude and collapse, after applying the subsurf, you got sharp edges of the pips than the pips I got in this tutorial way.
 
=== SemSmooth suavizaçãoOut ===
Pressione '''TAB''' paraout sairof do ''Edit Mode''. SeIf vocêyou nãohaven't tiverdone feitothis isso jáalready, cliquehit em ''Set Smooth'' no painel dein ediçãothe eEditing ativepanel aand subdivisãoturn deon superfíciessubdivision surfaces<br>
It should look something like this:<br><br>
Deve ser algo como isto: <br>
<s> [[ImagemImage:DieAnotherWay12a.png|200px]] <br>
[[ImagemImage:DieAnotherWay12b.png|200px]] <br> <br></s>
NasIn versõespresent atuaisversions, vocêyou just precisaneed usarto use "Add Modifier" naon abathe ''Modifiers'' tab (noin ''Edit Mode''-mode), parato adicionaradd uma modificadorSubSurf ''SubSurf''modifier. (OuOr pressionepress '''SHIFT+OOKEY''')< br>
NaIn imagemthe abaixoimage dosbelow níveisLevels éis definidoset comoto 3. <br>
[[ImagemImage:DieAnotherWay12c.png]]
 
=== FaçaMake bordasSharp agudasEdges ===
On a die, the edges of the pips are usually sharp so we'll use
Em um dado, as bordas dos pontos são geralmente acentuadas, por isso vamos usar vincamento de subsuperfície para dar esse aspecto à borda. <br>
subsurface creasing to do that.<br>
<br>
Go back into editmode and with the edge select mode on, select all the
Volte em ''Edit Mode'' e com a borda em modo de seleção, selecione todos os perímetros dos pontos assim (desligar o ''subsurf'' pode ajudar para o momento): <br>
perimeters of the pips like so (it may help to turn off subsurf for
[[Imagem:DieAnotherWay13.png|200px]] <br>
the moment):<br>
Pressione '''SHIFT+E''' para permitir o vincamento e mova o mouse até o visor informar que o vincamento está ajustado para 1 (para ver o efeito, você deve ter o modificador ''subsurf'' ligado). Depois de pressionar '''SHIFT+E''', você pode então definir os valores do vincamento na caixa de informações que você obtém pressionando '''N''' enquanto os objetos estiverem selecionados. Isto pode ser útil para verificar se todas as arestas têm o vinco correto, porque o vincamento é calculado por um valor médio e se
[[Image:DieAnotherWay13.png|200px]]<br>
ele for menor que 1, há uma margem de erro. <br>
Press '''SHIFT+EKEY''' to enable creasing and move the mouse until the display
says crease is at 1. (to see the effect, you must have the subsurf modifier
turned ON).&nbsp; After pressing '''SHIFT+EKEY''', you can then set
crease values in the information box that you get by pressing '''NKEY''' when
objects are selected. This can be useful to check if all the edges have
the right crease because it gives you the average crease value and if
it is less than 1, there is an edge wrong.<br>
'''Newbie Note:''' Trying to crease all 6 sides of the die at once using
'''SHIFT+EKEY''' and moving the mouse doesn't crease all sides of the die.
Better to use '''NKEY''', or do one side at a time.
 
=== RepetiçãoRepeat ===
Repeat steps 10, 11 and 13 (that is [[Blender_3D/Noob_to_Pro/Die_Another_Way#Extrude_and_Merge|Extrude and Merge]], [[Blender_3D/Noob_to_Pro/Die_Another_Way#Create_Pips|Create Pips]] and [[Blender_3D/Noob_to_Pro/Die_Another_Way#Make_Sharp_Edges|Make Sharp Edges]]) for all the sides of the die. REMEMBER, a die is
Repita os passos acima (para [[Blender 3D: Noob to Pro / Die Another Way # Extrude and Merge|extrudar e mesclar]], [[Blender 3D: Noob to Pro / Die Another Way # Create Pips|criar pontos]] e [[Blender 3D: Noob to Pro / Die Another Way # Make Sharp Edges|faça bordas agudas]]) para os outros lados do dado. Lembre-se, o dado é numerado de forma que os lados opostos venham a somar 7. No meu exemplo, significa que eu terei de colocar 2 pontos na face inferior. Quando você terminar, se você ligar ''Subdiv'' nível 2,
numbered so that opposite sides add up to 7. In my example, that means
você terá algo parecido com isto: <br>
I put 2 on the bottom etc. Once you finish, if you turn on subdiv level 2,
[[Imagem:DieAnotherWay14.png|200px]] <br>
you will get something like this:<br> <font style="color:#888888">[User Note: Do you mean subsurf instead of subdiv?]</font>
* Noob note: On the side with 6 pips, I had a hard time getting the creases to work. It turned out to be because I selected in vertex mode when I selected the edges for creasing, and I tried to crease all 6 pips at once. This put crease values on the short vertical edges between the pips, which messed things up.
[[Image:DieAnotherWay14.png|200px]]<br><br>
 
* User Shortcut: To do them all at once with no repeating. However, order of operation has to change to make it work:
* Atalhos do usuário: para fazê-los todos de uma só vez, sem repetição. No entanto, a ordem de operação tem de mudar para fazer funcionar:
** NoIn modo ''Face Select'' mode, selecioneselect todasall aspip faces de pontos em todos os ladoson doall dado;sides.
** '''SHIFT+EEKEY''' parato vincarcrease asthe arestasedges. (precisaneeds serto feitobe antesdone dabefore extrusãoextruding, poissince aextruding extrusãochanged mudathe a seleção de facesselection);
** '''E'''EKEY -> ''Individual Faces''' ->then digitetype -0,.17 parato aextrude extrusão de todas asall faces para dentro do cubo;inward.
** '''ALT+M'''MKEY -> Collapse''Collapse'' iráwill reunirmerge todasall asthe extrusõesextrusions deto seustheir respectivosrespective centroscenters.
(noobie) Some of my pips are square and I tried everything. What should I do?
 
=== AjustesCamera da CâmeraSetup ===
You can make a test render now to see that the pips are the right
Você pode fazer um teste de render agora para ver se os pontos estão com tamanhos exatos e que o chanfro está correto. Assim, ajuste o nível de subdivisão para o render no nível 3. Para ajudar a posicionar a câmera tendo o dado no centro da cena, você pode sinalizar o dado adicionando um limitador ''track-to''. <br>
size and that the bevel is right. So, turn the subsurf level for the
rendering up to 3. To help position the camera so that you centre the
die, you can make the camera look at the die by adding a track-to
constraint to it. I prefer to track an empty though, because it is more
flexible.<br>
 
<br>
FaçaMake uman vazio,empty indoby paragoing cimainto paratop baixodown (view ('''NUM7''') eand bater '''SPACE'''''→ Juntar → vazio''.hitting
'''SPACE''' ''&rarr; Add &rarr; Empty''.
(<b> nota Noob: </b> Se você não consegue encontrar "vazio" na lista, verifique se você está no modo de Object.) É sempre melhor ir em uma do conjunto
(<b>Noob note:</b> If you can't find "empty" in the list, make sure you are in Object mode.) It's always best to go into one of the set
vistas ortográficas, a fim de alinhar novos objetos para os eixos. Se você adicionar algo desalinhado, basta ir ao menu do objeto, em seguida, limpar / apply> claro rotação (ou '''ALT + rkey'''). Porque o vazio criado na origem, você pode não ser capaz de ver como ele é dentro do morrer. Hit '''ZKEY''' para permitir Modo wireframe e selecione o vazio. Basta movê-lo fora do cubo até chegarmos a restrição criada. <br>
orthographic views so as to align new objects to the axes. If you add
something misaligned, just go to the object menu then clear/apply &gt; clear
rotation (or '''ALT+RKEY'''). Because the empty was created at the origin, you
might not be able to see it as it is inside the die. Hit '''ZKEY''' to enable
wireframe mode and select the empty. Just move it outside the cube
until we get the constraint set up.<br>
<br>
To add a track-to constraint, select the camera first then '''SHIFT+RMB'''
Para adicionar uma faixa-a restrição, selecione a primeira câmera então '''SHIFT + RMB''' o vazio e pressione '''CTRL + TKEY''' e escolha a opção "Track to Constraint" da lista. Mova o volta vazio dentro de morrer. Você pode editar constrangimentos na guia de objeto ('''F7'''). Adicione um par de lâmpadas (intensidade tanto 1) para obter a cena como esta ou sentir-se livre para experimentar com a instalação de iluminação mais avançados: <br>
the empty and press '''CTRL+TKEY''' and choose "TrackTo Constraint" from the list. Move the
empty back inside the die. You can edit constraints in the object tab ('''F7''').
Add a couple of lamps (both intensity 1) to get the scene like this or feel free to experiment with a more advanced lighting setup:<br>
<br>
 
<br>
Another way to position the camera is by selecting it and then looking
Outra forma de posicionar a câmera está selecionando-o e, em seguida, procurando através dele que você movê-lo. Olhar através da câmera pressionando '''NUM0'''. Use a '''GKEY''' para deslocar e girar em torno dos eixos locais da câmera pressionando dizer '''rkey''', '''XKEY''', '''XKEY''' para rodar no X-axis. Para zoom in e out pressione '''GKEY''', '''ZKEY''', '''ZKEY''' e em seguida, mova o mouse para frente ou para trás. Outra tecla útil (para a pré-2,43 especialmente) a saber é que quando você está na visão da câmera, pressionando '''GKEY''' e '''MMB''', a circulação será restrita à maneira que você está enfrentando. O'' 'roda do mouse''' zoom move a sua opinião e para longe da câmera, sem realmente mudar a posição da câmera. <br>
through it as you move it. Look through the camera by pressing
'''NUM0'''. Use the '''GKEY''' to pan across and rotate around the local axes
of the camera by pressing say '''RKEY''','''XKEY''','''XKEY''' to rotate in X-axis. To zoom in and out
press '''GKEY''', '''ZKEY''', '''ZKEY''' and then move your mouse forwards or backwards. Another useful keystroke (for pre-2.43 especially) to know is that when you are in camera view, pressing '''Gkey''' and then '''MMB''', movement will be constrained to the way you are facing. The '''mouse wheel''' zoom moves your view towards and away from the camera, without actually moving the position of the camera.<br>
<br>
 
VocêYou tambémcan podealso movermove athe câmeraCamera emin livrefree "Fly", entrandomode noby modogoing deinto verthe aCamera câmeraview (press NUM0 de imprensa) eand depoisthen Shift + F. AgoraNow vocêyou podecan "voarFly" comthrough athe cenascene eand usaruse essathis configuraçãosetup othe ângulocamera da câmeraangle. Certifique-seMake quesure athat velocidadeyou keey voandothe muitoflying baixo,velocity usandovery aslow rodasby deusing rolagemthe ouscroll -wheels /or -/+ botõesbuttons or outhe acamera câmerawill serábe simplesmentesimply foraout deof controlecontrol.
 
=== Render ===
To render, set the size of the image you want. 800x600 is a decent
Para processar, definir o tamanho da imagem que você deseja. 800x600 é uma decente tamanho para colocar essas configurações no painel de formato na aba Scene ( '''F10'''). No painel Render, certifique-se de 100% é selecionado. Se for 50%, o render sairá como 400x300. Para rebocos pré-visualização, não ative OSA, que é anti-aliasing, porque retarda o seu processa baixo significativamente. Tente apenas usá-lo para uma renderização final. <br>
size so put these settings in the format panel in the Scene tab ('''F10''').
In the render panel, make sure 100% is selected. If it's 50%,
the render will come out as 400x300. For preview renders, don't turn on
OSA, which is anti-aliasing because it slows your renders down
significantly. Try to only use it for a final render.<br>
<br>
 
Another important point is to set the image format. This is done in the
Outro ponto importante é definir o formato da imagem. Isto é feito no painel de formato. A listagem tem uma série de tipos de imagem. Eu acho png que é geralmente o melhor porque é sem perdas e oferece a de compressão mais elevada entre os formatos sem perdas. Ela também suporta uma canal alfa de transparência. Ao renderizar uma animação, é melhor render como uma seqüência de imagens do que como um filme, porque é mais fácil de editar e reparar estes quadros quebrados. Quicktime suporta carregamento de seqüências de imagens e você pode salvar como um filme usando uma ampla gama de formatos de compressão. <br>
format panel. The listbox has a number of image types. I find
that png is generally the best because it is lossless and offers the
highest compression among the lossless formats. It also supports an
alpha channel for transparency. When rendering an animation, it is
better to render as an image sequence than as a movie because it is
easier to edit these and repair broken frames. Quicktime supports
loading of image sequences and you can save as a movie using
a wide range of compression formats.<br>
<br>
ParaTo salvarsave othe render, go parato the o'' 'Arquivo →file menu salvar&rarr; imagemsave image''' (ouOr press pressione'' 'F3''') e digite o nome completo da imagem, incluindo a extensão, porand exemplotype die.png.in <br>the
full name of the image including the extension e.g. die.png.<br>
<br>
AThe saídaoutput deveshould estarnow vendobe algolooking parecidosomething comlike istothis: <br>
[[ImagemImage: DieAnotherWay16.png|200px]] <br>
[[ImagemImage: DieAnotherWay15.png]] <br>
[Nota do usuário: para começar, como um bom render eu tive que subir seu nível de subsurf render até 5, caso contrário, eu recebo artefatos ao redor do pips]
<br>
[Nota do usuário] Se você definir liso em toda a forma, você poderá obter artefatos em torno dos círculos.
 
==Cor Color ==
===Vários MateriaisMultiple Materials ===
[[ImagemImage: BlenderDieanotherway5-01.png|right]]
 
.
.
<br>
To give it some colour, we will need to use multiple materials
Para dar alguma cor, vamos precisar de usar múltiplos materiais porque um morrer típico tem sementes que são uma cor diferente da
because a typical die has pips that are a different colour from the
morrer em si.
die itself.<br>
In the ''Buttons Window'' [[Image:BlenderCommonButtonswindow.png]] go to the ''Editing'' panel [[Image:BlenderCommonEditing-on.png]] ('''F9''') again and make sure the die is selected. In the ''Links and Materials'' subpanel there is a section for materials (the right; the left one is for vertex groups) and the box left of the question mark should read "''0 Mat 0''" (the first number is the number of material links for this object; the second number is the number of the currently selected material link).[[Image:DieAnotherWay17.png|left|132px]]
The die may have more than zero materials if you had assigned materials to the object already. By pressing the ''New'' button add enough materials to make 2 in total.<br><br>
[[Image:DieAnotherWay17b.png|left]]
Go back to the ''Shading'' panel [[Image:BlenderCommonShading-on.png]] ('''F5''') and there is a box at the very top of the ''Links and Pipelines'' subpanel with the number 2 beside it. If there is no such subpanel select ''Material buttons'' [[Image:BlenderCommonMaterialbuttons-on.png]] (cycle shading buttons using '''F5''' too). Click this number and select ''Single user'' in the dialog to make the two materials you've just created independent. Use the arrows on the left side of the box to switch materials.
[[Image:BlenderDieanotherway5-04.png|right]]
<blockquote><div style="color:#888888">
Note: If you do not see a ''2'' to the right of the material name, that means the material is already a single user material. To change it back you can click the button labelled ''F'', but for this example, you do not want to do that.
</div></blockquote>
<blockquote><div style="color:#888888">
Note: There should be at least two materials now. One has the materials initial name the other has a number appended to its name (e.g. ''Material'' and ''Material.001'').
</div></blockquote>
Use the ''Material'' subpanel to make material 1 bright red by just picking red in the colour picker (the rectangle to the left of the ''Col'' button) or by setting the RGB sliders (right of the ''Col'' button). Make material 2 white by doing the same. Or pick whatever colour you prefer and material settings.
[[Image:BlenderDieanotherway5-04a.png|left]]
<blockquote><div style="color:#888888">
'''--[[User:MSK61|MSK61]] ([[User talk:MSK61|talk]]) 11:27, 17 March 2008 (UTC)''': The colour picker is to the left(not right) of the ''Col'' button, while the the RGB sliders are to the right(not left) of the ''Col'' button.
 
Note: It is possible that the two materials were not automatically linked to the material links of your die. If so use the ''Links and Pipeline'' subpanel to link the <font style="color:#0000FF">materials</font> to the respective <font style="color:#FF0000">material links</font>. First select the link then the material.
Na janela de botões ''''[[Imagem: BlenderCommonButtonswindow.png]] ir para o ''''Editando painel [[Imagem: BlenderCommonEditing-on.png]] ('''F9''') novamente e certifique-se o dado é selecionado. No ''Links'' e Materiais subpainel há uma seção para materiais (o direito, o esquerdo é um dos grupos de vértices) e na caixa da esquerda do ponto de interrogação deve ler "''0 Mat 0''" (o primeiro número é o número de ligações material para este objeto, o segundo número é o número da ligação material selecionado). [[Imagem: DieAnotherWay17.png|left | 132px]]
</div></blockquote>
A morte pode ter mais do que zero materiais se você tivesse atribuído materiais para o objeto já. Ao pressionar o botão ''Novo'' adicionar materiais suficientes para fazer 2 no total. <br>
<p><i> Note from noob: Using white as a colour will not let you spot a change in colour, since the default colour <b>is</b> white. For test purposes I recommend you choose another colour (e.g. blue), so you can avoid getting confused.</i></p>
[[Imagem: DieAnotherWay17b.png|left]]
Volte para o painel ''''Shading [[Imagem: BlenderCommonShading-on.png]] F5 ('' '''') e há uma caixa de texto no topo da ''Links''e Condutas subpainel com o número 2 ao lado. Se não há como botões subpainel select''material''[[Imagem: BlenderCommonMaterialbuttons-on.png]] (botões ciclo de sombreamento usando'' 'F5''' também). Clique no número e selecione este usuário''Single''no diálogo para fazer os dois materiais que você acabou de criar independente. Use as setas do lado esquerdo da caixa para mudar materiais.
[[Imagem: BlenderDieanotherway5-04.png|right]]
<blockquote> <div style="color:#888888">
Nota: Se você não vê um 2''''à direita do nome do material, isso significa que o material já é um material único usuário. Para alterá-lo de volta você pode clicar no botão rotulado''F'', mas para este exemplo, você não quer fazer isso.
</ div> </blockquote>
<blockquote> <div style="color:#888888">
Nota: Não deve haver pelo menos dois materiais agora. Um tem o nome inicial de materiais que o outro tem um número acrescentado ao seu nome (por exemplo,''material''e''Material.001'').
</ div> </blockquote>
 
=== Assign Materials ===
Use o''material''subpainel material para fazer 1 vermelho por apenas escolher vermelho no seletor de cores (o retângulo para a esquerda do botão''''Col) ou definindo os controles deslizantes de RGB (direita do''Col ''botão). Faça material 2 branco, fazendo o mesmo. Ou escolher qualquer cor que você preferir e configurações de material.
These colours need to be assigned to the right parts of the die.<br>
[[Imagem: BlenderDieanotherway5-04a.png|left]]
[[Image:BlenderDieanotherway5-05.png|right|190px]]
<blockquote> <div style="color:#888888">
[[Image:DieAnotherWay18b.png|right|190px]]
'''--[[Usuário: MSK61|MSK61]] ([[User talk: MSK61|Discussão]]) 11:27, 17 Março 2008 (UTC )''': O selecionador de cor para a esquerda (não está certo ) do Col''botão'', enquanto que os controles deslizantes de RGB são para a direita (não à esquerda) do Col botão''''.
Go into ''Edit Mode'' and turn off subsurf to make selecting easier. Do this in the ''Editing'' panels ('''F9''') ''Modifiers'' subpanel. Right after the subsurf modifiers name there are three buttons (darkgrey). Press the rightmost to deactivate the modifier in the edit mode.
 
Nota: É possível que os dois materiais não foram automaticamente associados às ligações material de sua morte. Se assim for usar o''Links''e Pipeline subpainel para ligar o <font style="color:#0000FF"> materiais </font> <font aos respectivos links style="color:#ff0000"> material </font >. Primeiro, selecione o link, então o material.
</div> </blockquote>
<p> <i> Nota do noob: Usando o branco como a cor não vai deixar você manchar uma mudança de cor, pois a cor padrão <b> é </b> branco. Para fins de teste eu recomendo que você escolher outra cor (por exemplo, azul), assim você pode evitar ficar confuso. </I> </p>
 
==== To make the die red ====
===Atribuir Materiais===
Estas cores devem ser atribuídas às partes o direito de morrer. <br>
[[Imagem: BlenderDieanotherway5-05.png|right | 190px]]
[[Imagem: DieAnotherWay18b.png|right | 190px]]
Vá em''Edit Mode''e desligar subsurf para tornar mais fácil escolher. Faça isso no''''Edição de painéis ('' 'F9''')''Modificadores subpainel''. Logo após os modificadores subsurf nome existem três botões (DarkGrey). Pressione o mais à direita para desativar o modificador no modo de edição.
 
==== Para tornar a morrer vermelho ====
<blockquote>
*Select Selecionethe oentire dado inteirodie (AKEY).
*Click Cliquethe noEditing botão de ediçãobutton (F9).
*In No painelthe Link and Materials panel, noon ladothe direito,right-hand vocêside veráyou will see "2 Mat X" ondewhere X éis either 1 ouor 2. CliqueClick na esquerdathe left/right direitaarrows atéuntil vocêyou versee athe casaadjoining adjacentesquare aoto vermelho,the vireleft àturn esquerdared. ComoAs vocêyou clicarclick nason setasthe arrows, aviso de quenotice athat etiquetathe delabel cimaabove "2 Mat X" mudachanges defrom "materialMaterial" parato "Material.001". EstesThese sãoare osthe nomesnames dosof materiaisthe quematerials vocêthat criouyou nacreated in the Shading (F5) -> Links eand painelPipeline de Pipelinepanel.
*Click Clique no botãothe Assign button (nain colunathe deMaterial materialcolumn, nãonot othe Vertex colunaGroups Gruposcolumn). AtribuirThe associaAssign obutton botãoassociates the selected faces selecionadaswith comthe oselected material selecionado.
</blockquote>
The entire die should now be red.
O dado inteiro deve agora ser vermelho.
 
==== ParaTo fazermake othe pips brancowhite ====
Use o mesmo método acima, mas apenas com as faces internas das sementes selecionadas e com a cor branca.
 
Use the same method as above, but with only the inner faces of the pips selected and with the colour white.
Há uma variedade de maneiras para selecionar as faces interiores das sementes:
 
There are a variety of ways to select the inner faces of the pips:
==== Pip Seleção Método 1 ====
 
==== Pip Selection Method 1 ====
<blockquote>
NotaNote: AquiHere vocêyou podemay find encontrar''Lasso Select''útil useful.
*Make Verifiquesure seyou vocêare estáin em''Edit Mode'' [[ImagemImage: BlenderCommonEditmode.png]] ('' 'TAB''')
*Select ''Face Select''select'' [[ImagemImage: BlenderCommonFaceselect-on.png]]: '' 'CTRL + TAB &rarr;3KEY'''
* Select ''seleçãoLimit Limitarselection ato visibilidadevisible'' [[ImagemImage: BlenderCommonLSTV-on.png]]: deveshould serbe othe segundosecond botãobutton dafrom direitathe noright cabeçalhoin dathe header of the 3D View''3D View''
*Go through the axis align views and select the faces:
* Vá até o eixo de alinhamento de vista e selecione as faces:
**Align Verview: Align:'' 'NUM1''' ('' 'CTRL + NUM1''', '' 'NUM3''', '' 'CTRL + NUM3''', '' 'NUM7''', ' ''CTRL + NUM7'' ')
**For Paraeach cada ponto de vistaview, lasso selecionarselect enfrenta othe pips ' faces: hold ''segure "ctrl'CTRL'e'' and drag arraste''' LMB'' 'em tornoaround do vérticethe pips"' meiomiddle vertex (nãono need precisato depress imprensa''' SHIFT'' ',' "''Lasso Select''adiciona automaticamenteautomatically adds asthe novasnew carasfaces parato athe seleçãoprevious anteriorselection).
*If Seall tudowent correuwell bemyou vocêshould devebe serable capazto deread ler''Fa :84-449''do in the ''direitoUser Preferences''Preferências doright usuárioafter apósthe oBlender númeroversion da versão do Blendernumber. (84 = 4 * (1 +2 +3 +4 +5 +6))
</blockquote>
 
==== Pip SeleçãoSelection MétodoMethod 2 ====
Press '' 'CTRL'''+''' CTRL ALT'''+''' SHIFT'''+''' 3KEY''' eand cadaevery triangular face triangularwill serábe selecionadoselected. (PIPEvery Cadapip + AThe 8 cantoscorners dosof dadosthe dice. BastaJust desmarcardeselect othe 8 cantoscorners eand você éyou're bomgood deto irgo!) ;-)
Da mesma formaSimilarly, vocêyou podecan selecionarselect quad faces usandousing athe KEY'''44KEY'' '.
 
==== Pip Seleção Método 3 ====
Você também pode usar o círculo para selecionar facilmente selecionar as faces desejado. Entrar no modo de círculo seleto batendo'' 'BKEY''' duas vezes. O círculo pode ser maior ou menor, usando o roda'' 'rolar'''. Abandonam o modo ('' 'RMB''') para girar o cubo e soltar novamente como acima. Vértices selecionados são adicionados aos já selecionados como com o modo de laço, mas sem a necessidade de manter segurando a tecla Control ou desenhar um laço preciso)
 
==== Pip Selection Method 3 ====
[[Imagem: DieAnotherWay18.png|left | 200px]]
You can also use circle select to easily select the desired faces. Enter circle select mode by hitting '''BKEY''' twice. The circle can be made bigger or smaller by using the '''scroll wheel'''. Drop out of the mode ('''RMB''') to rotate the cube and drop back in as above. Selected vertices are added to those already selected like with lasso mode but without the need to keep holding the control key or draw an accurate lasso)
 
[[Image:DieAnotherWay18.png|left|200px]]
 
<br>
Subsurf Turn Backsubsurf Onback on (painel''Modifiers panel''Modificadores → modificador → &rarr;subsurf habilitarmodifier&rarr;enable noin modoedit de ediçãomode) eand render '' 'F12''' comwith SAOSOSA (apenasonly put colocá-loit tãoup altoas quantohigh oas queyou necessitaneed parafor athe resoluçãoresolution daof imagemthe queimage vocêyou estáare rendering).
 
 
''(Note: in Blender 2.44 you should use the ''Assign button'' in the editing panel (''Link and Materials''))''
 
''(another noob says: don't be fooled (as I was!) by the fact that there are TWO Assign buttons in this tab, you want the big one on the right under materials, not the small one on the left under Vertex groups!!)''
''(Nota: em Blender 2.44 você deve usar o botão Atribuir''''no painel de edição (''link e Materiais''))''
 
{{subject|}}
''(outro noob diz: não se deixe enganar (como eu!) pelo fato de que existem dois botões Atribuir neste guia, você quer a um grande à direita em materiais, e não a um pequeno à esquerda em grupos Vertex !!)''
 
==== Pip Selection Method 4 ====
((tema |))
 
That's the easiest way:
==== Pip Seleção Método 4 ====
1- select one of the triangles (the face)
Essa é a maneira mais fácil:
2- '''Shift+Gkey''', then choose perimiter or press '''4NUM'''.
Um 1 - selecione um dos triângulos (o rosto)
2 -'' 'Shift + GKEY''', em seguida, escolher perimiter ou pressione NUM'''4'' '.
 
=== Extra ===
The reason I modelled the die this way is because it is also very easy
O motivo que me inspira a morrer desta maneira é porque ela também é muito fácil
to change the sizes of the components e.g. the bevel and the pip size.
Para alterar os tamanhos dos componentes por exemplo, o bisel eo tamanho da semente.
You do this by selecting the vertical or horizontal segments and just
Você pode fazer isso escolhendo os segmentos verticais ou horizontais e apenas
scaling them in one axis. Here we will reduce the pip size and the
dimensioná-las em um eixo. Aqui nós vamos reduzir o tamanho da semente e do
biselbevel pelaby metadehalf. <br>
<br>
Go eminto frentefront vistaview ('' 'turn offNUM1'''), NUM1turn off clipping (isto éi.e., permitirallow aselection seleçãoof deinvisible vértices invisívelvertices) eand selecioneselect umaa linhaline contendocontaining pips (ou sejai.e., SelecioneSelect overtices modo vérticesmode (''' CTRL + TAB + NUM1'' ' ), caixaand ebox selecioneselect umaa linha finathin vertical deline vérticesof paravertices ato esquerdathe deleft umaof linhaa derow sementes,of em seguidapips, selecione caixathen debox umaselect outraanother linhathin vertical finaline deof vérticesvertices parato athe direitaright dessaof linhathat derow sementesof pips, perfazendomaking uma total deof 64 vérticesvertices). Então apenasThen escalajust emscale umin eixoone poraxis exemplo,e.g. '' 'SKEY''', '' 'XKEY''', 0,.5. Lembre-seRemember deto
have your pivot point set to median:<br>
tem o seu ponto pivô mediana definida como: <br>
[[ImagemImage: DieAnotherWayE1.png|200px]] <br>
Do this horizontally and vertically around the die. You should need to
Faça isso horizontalmente e verticalmente em torno do morrer. Você deve precisar
escala descale 9 vezestimes parafor othe pips eand 6 vezestimes parafor othe chanfrobevel: <br>
 
''(Nota Noob note: AchoI essafind confusãothis confusing. Que éwhat umais linhaa queline contémcontaining sementespips? Isso significadoes umathis linhamean a loop line? Usando AltUsing alt-RMB nãono funcionalonger maisworks parato selecionarselect uma loop, masbut selecionaselects umaa únicasingle arestaedge.)''
 
''(Noob response: he meant a pair of loops of vertices adjacent to a row containing pips. alt-RMB no longer seems to select complete loops - it works until it hits a pip and then it stops - but the box selection can be used.)''
''(Resposta Noob: ele queria um par de alças de vértices adjacentes a uma linha que contém sementes. Alt-RMB parece ter deixado de selecionar loops completo - ele funciona até que bata uma semente e depois parar - mas a caixa de seleção pode ser utilizada).''
 
''(Another Response: Any time you change the geometry of a shape you effect how the automated tools will work. Many dont work at all once you get to complex organic shapes, so its best to not rely on them too heavily.)''
''(Outro Resposta: Toda vez que você mudar a geometria de uma forma que efeitos como as ferramentas automatizadas de trabalho. Dont work at all Muitos vez que você começa a complexas formas orgânicas, por isso o seu melhor para não confiar neles demasiado.) " '
 
<br>
[[ImagemImage: DieAnotherWayE2.png|200px]] <br>
You may need to add extra geometry once you are satisfied with the
Você pode precisar de adicionar a geometria extra quando você estiver satisfeito com o
tamanhossizes dosof pontosthe edots doand biselthe debevel modoso quethat asthe bordasedges doof the die nãodon't olharlook
warped due to the subdivision. You can use face loop cut again for that
deformado devido à subdivisão. Você pode usar o loop cara cortou novamente para que
and add extra lines in the middle of the gap segments.<br>
e adicione as linhas extras no meio dos segmentos lacuna. <br>
[[ImagemImage: DieAnotherWayE3.png|200px]] <br>
 
{{AutoCat}}