Tornando-se profissional em Blender 3D/Modelando um dado: diferenças entre revisões

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{{revisão}}
{{fusão|Blender 3D/Noob to Pro/Modelando um dado}}
 
{{AutoNav}}
 
 
==Video Tutorial==
Um video tutorial foi criado para atender este capítulo baseado no Blender 2.48a.
Linha 9 ⟶ 13:
[[File:Blender3D_Die_Another_Way.ogv|765px]]
 
== Introdução ==
NesteNo tutorial a seguir, vamosvocê criarestará criando um dado. O queVocê vamosvai precisarusar:
* malha polígono (polygon mesh);
* loop face de corte (face loop cutting);
* subdivisão de superfícies (subdivision surfaces);
* subdivisão de vincos (subdivision creases);
* bisel (bevel);
* ajuste de suavização (set smooth);
* múltiplos materiais (multiple materials);
* extrusão (extrusion);
* mesclar os vértices (merge vertices);
* remoção de duplicados (remove doubles);
* movimentos combinados (constraints).
 
Existem dois métodos paraVamos criar os círculos dosdo dados:dado subdividirutilizando duas ações: primeiro subdividir e escalonarem seguida fazer o dimensionamento manualmentemanual. NesseEm casoambos os casos, comececomeçaremos comocom o Cubo padráo docubo Blenderpadrão.
 
== Primeiro SubdividaSubdividir ==
O dado precisa de ter uamuma matriz de 3x3 para os pontinhospontos coloridos. (pips). Uma maneira rápida de fazer isso é simplesmente (subdividir) ''Subdivide''o thecubo cubeduas twicevezes beforeantes doingde anythingfazer else.qualquer outra Thecoisa. disadvantageA maydesvantagem bepode thatser theque spacesos forespaços thepara pipsos maypontos notpodem benão exactlyser theexatamente sizedo thattamanho youque want.você queria. IfSe notnão, seeveja thea nextpróxima sectionseção: Dimensionamento Manual Sizing ofde PipsPontos.
 
== ManualDimensionamento SizingManual ofdos PipsPontos ==
=== StepPasso 1 ===
Pressione '''TAB''' para entrar em modo de edição e selecione todos as faces para evitar que as ''normais de face'' sejam anuladas pelo chanfro das arestas. Pressione '''W''' → Bevel, Recursion → 1 (você vai ver o porque posteriormente), em seguida, escolha o tamanho do chanfro (pressione ''barra de espaço'' para a entrada manual). Um chanfro (Bevel) de 0,150 estará bom. <br>
Hit tab to go into edit-mode and select all faces to prevent bevel
Nota: Se você optou por subdividir o dado duas vezes, salte para a secção "Criar ''Pips''" e coloque um chanfro de 0,17 para ter as bordas dos pontos com uma largura de 0,34.
messing up normals. Hit '''WKEY''' ''&rarr; Bevel'', ''Recursion &rarr; 1'' (you'll see why
later) then choose bevel size (hit spacebar for manual input). Bevel of 0.150 is ok. <br>
Note: If you have chosen to subdivide the die twice, jump to Section "Creating Pips" and put bevel of 0.17 in order to have pip's edges length 0.34
 
[[Image: DieAnotherWay2.png]]<br> <br>
 
=== StepPasso 2 ===
InEm editmode''EditMode'', gová para toa theaba Editingde tabedição ('''F9''') ande lookolhe atpara theo Painel <b> <u> Mesh Tools 1 </u> </b> panel (''Mesh Tools More'' inem somealgumas versionsversões do Blender). TurnAtive ono ''Edge Length'' and(Comprimento noteda theBorda)e lengthanote ofo onecomprimento ofda thearesta sidesde ofcada thequadrículo da malha. Este também deve ser de 1,7 caso os ajustes acima foram seguidos.
square faces. This should be 1.7 if the
above settings were used.
<blockquote>
<div style="color:#888888">
O botão Comprimento da Borda ("Edge Length") pode não estar disponível na tela; para que você possa acessá-lo talvez seja preciso fechar um outro conjunto de botões.
Button "Edge Length" may be outside the screen so you may need to close another set of buttons before you can get to it.
<br> <br>
OrOu, youvocê canpode useusar MMBo to''BMM'' scrollpara overse todeslocar seeaté thelá para ver o painel Mesh Tools 1 panel (innas laterversões versionsmais recentes:: ''Mesh Tools More'') withcom o botão ''"Edge Length"'' buttonnele. on it.<br>
OrOu, youvocê canpode zoomaproximar ine andafastar outna injanela thede menu windowcom witha tecla '''CTRL and +(NUM+ or )/(NUM-)'''
</div>
</blockquote>
<br>
[[Image: DieAnotherWay3b.png]]<br> <br>
 
=== StepPasso 3 ===
Um dado típico tem uma grade com 9 possíveis posições para os pontos e para os respectivos espaços entre os pontos. Assim, há convenientemente uma malha com 10 colunas e 10 linhas em cada face do cubo. Cada ponto utiliza o espaço de duas colunas/linhas adjacentes. Como ajustamos a largura da malha para 1.7 , isto significa que cada ponto terá 1.7 x 2 = 0,34, e cada espaço terá 1.7 x 1 = 1.7 <br>
A typical die has a grid of 9 possible positions for the pips and
the gap between the pips is the pip radius (or half the diameter). So, there are
conveniently 10 units on each edge of the square faces, where the gaps
use 4 of the units and the 3 pips use two each. This means the gaps are of
size 1.7/10 = 0.17 and the pips (1.7x2)/10 = 0.34.<br>
[[Image:9 posiciones.jpg|341px]]<br>
[[Image:muescas y espacios.jpg|341px]]<br>
[[Image:medidas.jpg|341px]]<br><br>
 
=== StepPasso 4 ===
[[Image: BlenderDieanotherway3-00.png | right | 190px]]
 
NowAgora it'sé timehora tode subdividesubdividir thea surfacessuperfície ofda themalha diede accordingacordo tocom thea mathematicsmatemática aboveacima. We'llFaremos doisso that usingusando ''"edge loops"'' - additional(bordas extras) edgesque youvocê canpode addadicionar toaos existingobjetos objectsexistentes.
 
*Select axisSelecione aligneda viewvista: '''NUM1'''
*Enter loopEntre cutno modemodo de ''Loop Cut'': '''CTRL+RKEYR''' (ORou '''KKEY&rarr;1KEYK''' OR '''KKEYTECLA1'''&rarr; ou '''K''' → ''Loop Cut'', ORou '''CTRL+EKEYE'''&rarr;''LoopcutLoop Cut'' ORou '''CTRL+EKEYE'''&rarr;'''NUM5''')
* Selecione o posicionamento dos ''loops'': mova o mouse ao redor da cena até que você veja uma linha roxa indo na direção certa.
*Select loops' placement: move the mouse around until you see a purple line going the right direction.
* Digite o número de ''loops'': '''TECLA9''' (''' NUM9''' ou ''' SCROLL''' para cima 9 vezes, ou '''NUM+''' repetido 8 vezes);
<!--*Assure: axis aligned view '''NUM1''' AND orthographic view '''NUM5''' AND selection not limited to visible (can't find hotkey for this)-->
*Enter the numberAdicione ofo loopsloop: '''9KEYBEM''' (ORou '''NUM9Enter''', ORetc) '''SCROLL'''em upuma 9das times OR '''NUM+''' 8 times)faces.
*Add the loop: '''LMB''' (OR '''ENTER''' etc.) on one of the big faces
<small>''Noob: What's "the right direction?" What should this thing look like after applying the loop/cut? HELP!''</small>
 
Agora só temos de se livrar dos laços de 2º, 5º e 8º loops para abrir espaços para os pontos.
<small>''Another Noob: It sounds like you have version 2.44 or later. You should do the tuturial "Die Easy"(seriously, it is).''</small>
 
*Selecione ''Edge Select'' ou ''Vértice Select'': '''CTRL+TAB+NUM2''' → (ou '''CTRL+TAB''' → ''Edges'', ou '''CTRL+TAB+NUM1''' → etc.);
Now we just have to get rid of the 2nd, 5th and 8th loops to make the undivided spaces for the marks.
* Desmarque todas as arestas com '''A''';
* Escolha um loop para remover (usando a tecla '''B''' para entrar no modo ''box selection'' e desenhe uma caixa sobre o que deseja, o que vai ter todo o loop, por toda a volta do cubo). <small> Você também pode usar '''Alt+BDM''' em uma borda para selecionar um loop (ou selecione a borda e clique em ''Select'' -> ''Edge loop'').</small>
* Remova o loop: '''X''' → ''Edge Loop''.
Mude para as vistas '''NUM3''' e '''NUM7''' e repita os passos conforme o caso. Quando estiver pronto, o seu dado deve ser semelhante à figura à direita.
 
== Criando Pontos ==
*Select edge select or vertex select: '''CTRL+TAB&rarr;NUM2''' (OR '''CTRL+TAB'''&rarr;''Edges'' OR '''CTRL+TAB&rarr;NUM1''' etc.)
O dado precisaa que lhe sejam acrescentados os pontos. Toda mundo sabe como são os pontos em um dado, certo?
<!--*Select edge on a loop to remove: '''RMB''' -->
=== Extrudar e mesclar ===
*Deselect all edges with AKEY
Selecione uma das faces, onde poderia ser posto um ponto e ''extrude'': '''E''' e '''ESC'''. Não clique em nada após teclat o '''E'''. Isso realmente substituiria a primeira face por uma outra, embora pareça que nada aconteceu. Mescle a segunda face usando '''ALT+M''' para mesclar os 4 cantos no centro. O programa vai informar: ''Removed 3 vértices''.
*Choose a loop to remove (using the BKEY to enter box selection mode and drawing a box around the one you want; this will get the whole loop, all the way around the cube).<small>Spoiler: you can also use Alt-RMB on an edge to select a loop (or select the edge and click ''Select --> Edge loop'').</small>
Voce deve obter o seguinte:
<small>''Noob: It seems that I could not remove multi loops at the same time, since the error message kept bumping out.''
[[Image: DieAnotherWay10a.png | 200px]] <br>
Another Noob: That happened to me when I tried to remove them all at once, but it worked fine when I removed one at a time.</small>
Faça isso para a configuração dos pontos desse lado. Portanto, por exemplo, a face 5 do dado ficaria assim: <br>
*Remove loop: '''XKEY&rarr;7''' (OR '''XKEY'''&rarr;''Edge Loop'')
[[Image: DieAnotherWay10b.png | 200px]] <br>
Change views with NUM3 and NUM7 and repeat steps as necessary. When you're done, your die should look like the one pictured to the right.
<br>
=== Criar Pontos ===
Selecione uma das arestas do ponto para verificar se o tamanho é 0,34. <br>
<br>
Lembre-se que o raio do ponto foi de 0,17. Precisamos usar esse valor para rebaixar a parte central dos pontos. Selecione todos os 5 centros de pontos de uma vez, para economizar tempo ao movê-los para o interior do dado por 0,17. O lado do cubo em que coloquei 5 pontos era a face superior. Assim eu mova os vértices dos pontos para dentro do cubo usando: '''G''', '''Z''', -0.17 e pressione '''ENTER'''. Você obterá o seguinte: <br>
[[Image: DieAnotherWay11b.png]] <br>
 
== Creating Pips ==
The die needs the pips added. Everyone knows how the pips on a die look, right?
=== Extrude and Merge ===
(Note: This is Step 10)
Select one of the faces where a pip would go and extrude the face by hitting '''EKEY''' and then '''ESC'''. Do not click after hitting '''EKEY'''. This actually replaces the first face with another one even though it looks like nothing has happened. Merge the second face by using '''ALT + MKEY''' to merge the 4 corners into the centre. It will tell you ''Removed 3 vertices''. <font style="color:#888888">[User Note: To clarify, pressing ESC when extruding does in fact extrude the face as per usual, but by a distance of zero. This creates four new, infinitely narrow faces around the original square face. These four faces then get 'dragged' into the middle when the four vertices of the original square are merged into one. Test this by extruding by say, 0.01 (instead of pressing ESC), and you'll see the result is almost the same.]</font> You should get the following:<br>
 
=== Sem suavização ===
[[Image:DieAnotherWay10a.png|200px]]<br>
Pressione '''TAB''' para sair do ''Edit Mode''. Se você não tiver feito isso já, clique em ''Set Smooth'' no painel de edição e ative a subdivisão de superfícies <br>
&nbsp;Do this for the configuration of the dots on that side. So for
example,Deve 5ser wouldalgo lookcomo like thisisto: <br>
<s> [[Image: DieAnotherWay12a.png | 200px]] <br>
 
[[Image:DieAnotherWay10b DieAnotherWay12b.png | 200px]] <br> <br/s>
Nas versões atuais, você só precisa usar "Add Modifier" na aba ''Modifiers'' (no ''Edit Mode''), para adicionar um modificador ''SubSurf''. (Ou pressione '''SHIFT+O''')< br>
<blockquote>
Na imagem abaixo dos níveis é definido como 3. <br>
<div style="color:#888888">
[[Image: DieAnotherWay12c.png]]
Notes : <br>
* You could create this pip spot on all 9 spots and copy this side of the die to the other six. The amount of time spent doing all of that may be just as long as doing each side individually. You would need to delete the other 5 faces, copy the dented face 5 times, place each face precisely by rotating and moving, and remove doubles.
* (User comment) I accidentally selected some pip faces from the opposite side of the die (the side behind the side I was looking at). To prevent this, I selected ''Limit selection to visible'' (''Occlude background geometry'' in 2.47) [[Image:BlenderCommonLSTV-on.png]]: which should be the second button from the right in the header of the ''3D View''.
* '''Noob, 19th Oct 2008:''' You can save time by selecting all the 'pip faces' and extruding them simultaneously, '''ESC'''-ing immediately after you do so, like above. You'll still need to merge the four corners of each extrusion one-by-one, though, or you'll get some odd results.
* '''Noob, 28th Dec 2008:''' You can save more time be extruding all faces simultaneously, as above, and then selecting "Collapse" rather than "At Center" while merging.
* '''Noob, 02/02/09:''' I tried with the "Collapse" trick as well but all I got were just black squares.
* '''Noob, 19/02/09:''' I got the black squares as well, but it is just a display problem. Press ''Tab'' twice (going to ''Object mode'' and back to ''Edit mode'') and they are gone.
</div>
</blockquote>
 
=== CreateFaça Pipsbordas agudas ===
Em um dado, as bordas dos pontos são geralmente acentuadas, por isso vamos usar vincamento de subsuperfície para dar esse aspecto à borda. <br>
(Note: This is Step 11) Select one of the edges of the pips to check the size is 0.34.<br>
<br>
Volte em ''Edit Mode'' e com a borda em modo de seleção, selecione todos os perímetros dos pontos assim (desligar o ''subsurf'' pode ajudar para o momento): <br>
Remember the pip radius was 0.17. We need to use this value to lower
[[Image: DieAnotherWay13.png | 200px]] <br>
the centre point of the pips. Select all the 5 centre points at
Pressione '''SHIFT+E''' para permitir o vincamento e mova o mouse até o visor informar que o vincamento está ajustado para 1 (para ver o efeito, você deve ter o modificador ''subsurf'' ligado). Depois de pressionar '''SHIFT+E''', você pode então definir os valores do vincamento na caixa de informações que você obtém pressionando '''N''' enquanto os objetos estiverem selecionados. Isto pode ser útil para verificar se todas as arestas têm o vinco correto, porque o vincamento é calculado por um valor médio e se
once to save time and move them inwards by 0.17. The side I put the 5
ele for menor que 1, há uma margem de erro. <br>
pips on here was the top so I move the vertices inwards by pressing '''GKEY''', '''ZKEY''', -0.17 and hitting '''ENTER'''. I then get this:<br>
[[Image:DieAnotherWay11b.png]]<br><br>
(user comment) According to step 4 we are still in front-view ('''NUM1'''), but then the '''ZKEY''' modification gives undesirable result, changing view to top ('''NUM7''') does the trick! This applies to blender version 2.44.
* (response) Actually, at the end of step 4 it states to change to side and top view ('''NUM3''' and '''NUM7''') as necessary, so really there is no official view the tutorial left the user in. Also, in this step, the writer mentions they put 5 pips on the top.
* (user comment) using '''YKEY''' instead of '''ZKEY''' is also fine.
* (user comment) Depending on which axis it's supposed to be moved, use the '''ZKEY''','''XKEY''' and '''YKEY''' after the '''GKEY''' accordingly.
* (user comment) Pressing '''ZKEY''' twice should move them along the normal, which should work no matter which faces are selected.
* (user comment) I noticed a shortcut: When you extrude, extrude by -0.17 and then do the Merge -> Collapse. Then the point is already inside.
* (user comment) I just noticed something different. If you extrude and collapse, after applying the subsurf, you got sharp edges of the pips than the pips I got in this tutorial way.
 
=== Smooth OutRepetição ===
Repita os passos acima (para [[Blender_3D: _Noob_to_Pro / Die_Another_Way # Extrude_and_Merge | extrudar e mesclar]], [[Blender_3D: _Noob_to_Pro / Die_Another_Way # Create_Pips | criar pontos]] e [[Blender_3D: _Noob_to_Pro / Die_Another_Way # Make_Sharp_Edges |faça bordas agudas]]) para os outros lados do dado. Lembre-se, o dado é numerado de forma que os lados opostos venham a somar 7. No meu exemplo, significa que eu terei de colocar 2 pontos na face inferior. Quando você terminar, se você ligar ''Subdiv'' nível 2,
'''TAB''' out of Edit Mode. If you haven't done this already, hit Set Smooth in the Editing panel and turn on subdivision surfaces<br>
Itvocê shouldterá lookalgo somethingparecido likecom thisisto: <br><br>
<s>[[Image:DieAnotherWay12a DieAnotherWay14.png | 200px]] <br>
[[Image:DieAnotherWay12b.png|200px]]<br><br></s>
In present versions, you just need to use "Add Modifier" on the Modifiers tab (in Edit-mode), to add a SubSurf modifier. (Or press '''SHIFT+OKEY''')<br>
In the image below Levels is set to 3.<br>
[[Image:DieAnotherWay12c.png]]
 
* Atalhos do usuário: para fazê-los todos de uma só vez, sem repetição. No entanto, a ordem de operação tem de mudar para fazer funcionar:
=== Make Sharp Edges ===
**No modo ''Face Select'', selecione todas as faces de pontos em todos os lados do dado;
On a die, the edges of the pips are usually sharp so we'll use
**'''SHIFT+E''' para vincar as arestas (precisa ser feito antes da extrusão, pois a extrusão muda a seleção de faces);
subsurface creasing to do that.<br>
**'''E''' -> ''Individual Faces'' -> digite -0,17 para a extrusão de todas as faces para dentro do cubo;
**'''ALT+M''' -> ''Collapse'' irá reunir todas as extrusões de seus respectivos centros. <br>
<br>
Go back into editmode and with the edge select mode on, select all the
perimeters of the pips like so (it may help to turn off subsurf for
the moment):<br>
[[Image:DieAnotherWay13.png|200px]]<br>
Press '''SHIFT+EKEY''' to enable creasing and move the mouse until the display
says crease is at 1. (to see the effect, you must have the subsurf modifier
turned ON).&nbsp; After pressing '''SHIFT+EKEY''', you can then set
crease values in the information box that you get by pressing '''NKEY''' when
objects are selected. This can be useful to check if all the edges have
the right crease because it gives you the average crease value and if
it is less than 1, there is an edge wrong.<br>
'''Newbie Note:''' Trying to crease all 6 sides of the die at once using
'''SHIFT+EKEY''' and moving the mouse doesn't crease all sides of the die.
Better to use '''NKEY''', or do one side at a time.
 
=== RepeatAjustes da Câmera ===
Você pode fazer um teste de render agora para ver se os pontos estão com tamanhos exatos e que o chanfro está correto. Assim, ajuste o nível de subdivisão para o render no nível 3. Para ajudar a posicionar a câmera tendo o dado no centro da cena, você pode sinalizar o dado adicionando a ele um limitador ''track-to''. Eu prefiro que a câmera rastreie um elemento vazio, porque isto é mais flexível. <br>
Repeat steps 10, 11 and 13 (that is [[Blender_3D/Noob_to_Pro/Die_Another_Way#Extrude_and_Merge|Extrude and Merge]], [[Blender_3D/Noob_to_Pro/Die_Another_Way#Create_Pips|Create Pips]] and [[Blender_3D/Noob_to_Pro/Die_Another_Way#Make_Sharp_Edges|Make Sharp Edges]]) for all the sides of the die. REMEMBER, a die is
numbered so that opposite sides add up to 7. In my example, that means
I put 2 on the bottom etc. Once you finish, if you turn on subdiv level 2,
you will get something like this:<br> <font style="color:#888888">[User Note: Do you mean subsurf instead of subdiv?]</font>
* Noob note: On the side with 6 pips, I had a hard time getting the creases to work. It turned out to be because I selected in vertex mode when I selected the edges for creasing, and I tried to crease all 6 pips at once. This put crease values on the short vertical edges between the pips, which messed things up.
[[Image:DieAnotherWay14.png|200px]]<br><br>
 
* User Shortcut: To do them all at once with no repeating. However, order of operation has to change to make it work:
** In Face Select mode, select all pip faces on all sides.
** '''SHIFT+EKEY''' to crease the edges. (needs to be done before extruding, since extruding changed the selection)
** '''EKEY -> Individual Faces''' then type -0.17 to extrude all faces inward.
** '''ALT+MKEY -> Collapse''' will merge all the extrusions to their respective centers.
(noobie) Some of my pips are square and I tried everything. What should I do?
 
=== Camera Setup ===
You can make a test render now to see that the pips are the right
size and that the bevel is right. So, turn the subsurf level for the
rendering up to 3. To help position the camera so that you centre the
die, you can make the camera look at the die by adding a track-to
constraint to it. I prefer to track an empty though, because it is more
flexible.<br>
 
Crie um elemento vazio selecionando a vista superior ('''NUM7''') e pressione '''SPACE''' → ''Add'' → ''Empty''.
(<b> Nota: </b> Se você não conseguir encontrar "Empty" na lista, verifique se você está no Object Mode.) É sempre melhor ir em uma das vistas ortográficas, a fim de alinhar novos objetos para os eixos. Se você adicionar
algo desalinhado, basta ir ao menu ''Objeto'', em seguida ''Clear/Apply'' → ''Clear Rotation'' (ou '''ALT+R'''). Como o elemento vazio foi criado na origem, pode ser que você não seja capaz de visualizar como ele está dentro do dado. Pressione '''Z''' para selecionar o Modo Aramado e selecione o vazio. Basta movê-lo fora do cubo
até conseguir ajustar o limitador criado. <br>
<br>
Para adicionar um limitador ''track-to'', primeiro selecione a câmera, então pressione '''SHIFT+BDM''' sobre o elemento vazio, e depois pressione '''CTRL+T''' e escolha a opção "Track-to Constraint" na lista. Mova o
Make an empty by going into top down view ('''NUM7''') and hitting
elemento vazio para dentro do dado. Você pode editar ''Constraints'' na aba ''Object'' ('''F7''').
'''SPACE''' ''&rarr; Add &rarr; Empty''.
Adicione um par de lâmpadas (intensidade de ambas ajustada para o nível 1) para obter uma cena como esta ou senta-se livre para experimentar a instalação de iluminação mais avançad.: <br>
(<b>Noob note:</b> If you can't find "empty" in the list, make sure you are in Object mode.) It's always best to go into one of the set
orthographic views so as to align new objects to the axes. If you add
something misaligned, just go to the object menu then clear/apply &gt; clear
rotation (or '''ALT+RKEY'''). Because the empty was created at the origin, you
might not be able to see it as it is inside the die. Hit '''ZKEY''' to enable
wireframe mode and select the empty. Just move it outside the cube
until we get the constraint set up.<br>
<br>
To add a track-to constraint, select the camera first then '''SHIFT+RMB'''
the empty and press '''CTRL+TKEY''' and choose "TrackTo Constraint" from the list. Move the
empty back inside the die. You can edit constraints in the object tab ('''F7''').
Add a couple of lamps (both intensity 1) to get the scene like this or feel free to experiment with a more advanced lighting setup:<br>
<br>
 
<br>
Outra forma de posicionar a câmera será selecionaná-la e, em seguida, obter a visão da câmera enquanto movimenta a mesma ao redor do dado. Para selecionar o ponto de vista da câmera pressione '''NUM0'''. Use '''G''' para movimentar a câmera ao redor da cena e para girar a câmera em torno dos eixos locais pressione '''R''', '''X''', '''X''', para girar no eixo X; '''R''', '''Y''', '''Y''', para girar no eixo Y; e '''R''', '''Z''', '''Z''' para girar no eixo Z. Para zoom in e out pressione '''G''', '''Z''', '''Z''' e, em seguida, mova o mouse para frente ou para trás. Outra tecla útil a saber é que enquanto você estiver na visão da câmera, pressionando '''G''' e '''BMM''', a movimentação da câmera será limitada ao ponto de vista atual. Assim, girar a roda do mouse irá aproximar ou afastar a cena sem, realmente, alterar a posição da câmera. <br>
Another way to position the camera is by selecting it and then looking
through it as you move it. Look through the camera by pressing
'''NUM0'''. Use the '''GKEY''' to pan across and rotate around the local axes
of the camera by pressing say '''RKEY''','''XKEY''','''XKEY''' to rotate in X-axis. To zoom in and out
press '''GKEY''', '''ZKEY''', '''ZKEY''' and then move your mouse forwards or backwards. Another useful keystroke (for pre-2.43 especially) to know is that when you are in camera view, pressing '''Gkey''' and then '''MMB''', movement will be constrained to the way you are facing. The '''mouse wheel''' zoom moves your view towards and away from the camera, without actually moving the position of the camera.<br>
<br>
 
YouVocê cantambém alsopode movemover thea Cameracâmera inno freemodo livre "Fly", modeentrando byno goingmodo intode thevisão Camerada viewcâmera (press '''NUM0''') ande thendepois '''Shift+F'''. NowAgora youvocê canpode "Flyvoar" throughatravés theda scenecena andpara useajustar thiso setupângulo theda camera anglecâmera. MakeCertifique-se surede thatusar youuma keeyvelocidade thebem flyingbaixa, velocitycom verya lowroda bydo usingmouse theou scrollas wheels orteclas ''- /+ buttons+'' orou thea cameracâmera willserá besimplesmente simplyficará outfora ofde controlcontrole.
 
=== Render ===
ToPara renderprocessar a imagem 3D, setdefina theo sizetamanho ofda theimagem imageque youvocê wantdeseja. 800x600 isé aum tamanho decentdecente
sizepara soajustar putessas theseconfigurações: settingsJanela inde theBotões format panel in theaba ''Scene tab'' ('''F10''') → painel ''Format''.
InNo thepainel render panelRender, makecertifique-se surede 100% isesteja selectedselecionado. IfSe it'sfor 50%,
theo render willsairá come out ascomo 400x300. ForPara previewesboços rendersde pré-visualização, don't turnnão onative
''OSA'', que utiliza o procewsso anti-aliasing, que retarda o processamento de forma significativa. Tente usá-lo apenas para uma renderização final. <br>
OSA, which is anti-aliasing because it slows your renders down
significantly. Try to only use it for a final render.<br>
<br>
 
Outro ponto importante é definir o formato da imagem. Isto é feito no painel ''Format''. A listagem tem uma série de tipos de imagem. Eu acho que o png é geralmente o melhor, porque não apresenta grandes perdas e oferece a mais elevada compressão entre os formatos sem perdas. Ela também suporta um canal alfa de transparência. Ao renderizar uma animação, é melhor renderizar como uma seqüência de imagens do que como um filme, porque é mais fácil de editar e reparar estes quadros quebrados. Quicktime suporta carregamento de seqüências de imagens e você pode salvar como um filme usando uma ampla gama de formatos de compressão. <br>
Another important point is to set the image format. This is done in the
format panel. The listbox has a number of image types. I find
that png is generally the best because it is lossless and offers the
highest compression among the lossless formats. It also supports an
alpha channel for transparency. When rendering an animation, it is
better to render as an image sequence than as a movie because it is
easier to edit these and repair broken frames. Quicktime supports
loading of image sequences and you can save as a movie using
a wide range of compression formats.<br>
<br>
ToPara savesalvar theo render, go topara theo '''fileFile'' menu &rarr;''Salve saveRendered image'Image'' (Orou presspressione '''F3''') and typee indigite theo
fullnome namecompleto ofda theimagem, imageincluindo includinga theextensão, extensionpor e.g.exemplo diedado.png. <br>
<br>
The output should now be looking something like this:<br>
[[Image:DieAnotherWay16.png|200px]]<br>
[[Image:DieAnotherWay15.png]]<br>
<br>
A saída deve ser algo parecido com isto: <br>
[[Image: DieAnotherWay16.png | 200px]] <br>
[[Image: DieAnotherWay15.png]] <br>
 
== ColorCor ==
=== MultipleVários MaterialsMateriais ===
[[Image: BlenderDieanotherway5-01.png | right]]
 
<br>
Vamos precisar de usar múltiplos materiais para aplicar alguma cor, porque um dado típico tem pontos que são de uma cor diferente do dadop em si. <br>
Na ''Janela de Botões'' [Image: BlenderCommonButtonswindow.png]] vá para o seletor de painéis ''Editing'' [[Image: BlenderCommonEditing-on.png]] ('''F9''') novamente e certifique-se que o dado esteja selecionado. No painel ''Link and Materials'' há uma seção para ''Material'' (o direito, o esquerdo é para Grupo de Vértices) e na caixa da esquerda do ponto de interrogação deve ler "''0 Mat 0''" (o primeiro número é o número de ligações de materiais para este objeto, o segundo número é o número de ligação do material atualmente selecionado). [[Image: DieAnotherWay17.png | left | 132px]]
O dado pode ter mais do que zero materiais se você já tivesse atribuído materiais para ele. Pressionar o botão ''New'' para adicionar 2 materiais no total. <br>
[[Image: DieAnotherWay17b.png | left]]
Pressione o seletor de painéis ''Shading'' [[Image: BlenderCommonShading-on.png]] ('''F5''').No subpainel ''Links and Pipelines'' existe uma caixa ''MA:Material'' com o número 2 ao lado. [[Image: BlenderCommonMaterialbuttons-on.png]] (botões ciclo de sombreamento usando '''F5''' também). Clique spobre este número e selecione usuário ''Single'' no diálogo para fazer os dois materiais que você acabou de criar independentes. Use as setas do lado esquerdo da caixa para trocar os materiais.
[[Image: BlenderDieanotherway5-04.png | right]]
 
Use o subpainel ''Material'' para fazer o material 1 vermelho, simplesmente escolhendo vermelho no seletor de cores (acesso através do retângulo à esquerda do botão ''Col'') ou definindo os controles deslizantes de RGB (à direita do botão ''Col'''). Faça o material 2 branco, fazendo o mesmo. Ou escolha qualquer cor que você preferir.
.
[[Image: BlenderDieanotherway5-04a.png | left]]<br>
.
<br>
To give it some colour, we will need to use multiple materials
because a typical die has pips that are a different colour from the
die itself.<br>
In the ''Buttons Window'' [[Image:BlenderCommonButtonswindow.png]] go to the ''Editing'' panel [[Image:BlenderCommonEditing-on.png]] ('''F9''') again and make sure the die is selected. In the ''Links and Materials'' subpanel there is a section for materials (the right; the left one is for vertex groups) and the box left of the question mark should read "''0 Mat 0''" (the first number is the number of material links for this object; the second number is the number of the currently selected material link).[[Image:DieAnotherWay17.png|left|132px]]
The die may have more than zero materials if you had assigned materials to the object already. By pressing the ''New'' button add enough materials to make 2 in total.<br><br>
[[Image:DieAnotherWay17b.png|left]]
Go back to the ''Shading'' panel [[Image:BlenderCommonShading-on.png]] ('''F5''') and there is a box at the very top of the ''Links and Pipelines'' subpanel with the number 2 beside it. If there is no such subpanel select ''Material buttons'' [[Image:BlenderCommonMaterialbuttons-on.png]] (cycle shading buttons using '''F5''' too). Click this number and select ''Single user'' in the dialog to make the two materials you've just created independent. Use the arrows on the left side of the box to switch materials.
[[Image:BlenderDieanotherway5-04.png|right]]
<blockquote><div style="color:#888888">
Note: If you do not see a ''2'' to the right of the material name, that means the material is already a single user material. To change it back you can click the button labelled ''F'', but for this example, you do not want to do that.
</div></blockquote>
<blockquote><div style="color:#888888">
Note: There should be at least two materials now. One has the materials initial name the other has a number appended to its name (e.g. ''Material'' and ''Material.001'').
</div></blockquote>
Use the ''Material'' subpanel to make material 1 bright red by just picking red in the colour picker (the rectangle to the left of the ''Col'' button) or by setting the RGB sliders (right of the ''Col'' button). Make material 2 white by doing the same. Or pick whatever colour you prefer and material settings.
[[Image:BlenderDieanotherway5-04a.png|left]]
<blockquote><div style="color:#888888">
'''--[[User:MSK61|MSK61]] ([[User talk:MSK61|talk]]) 11:27, 17 March 2008 (UTC)''': The colour picker is to the left(not right) of the ''Col'' button, while the the RGB sliders are to the right(not left) of the ''Col'' button.
 
Note: It is possible that the two materials were not automatically linked to the material links of your die. If so use the ''Links and Pipeline'' subpanel to link the <font style="color:#0000FF">materials</font> to the respective <font style="color:#FF0000">material links</font>. First select the link then the material.
</div></blockquote>
<p><i> Note from noob: Using white as a colour will not let you spot a change in colour, since the default colour <b>is</b> white. For test purposes I recommend you choose another colour (e.g. blue), so you can avoid getting confused.</i></p>
 
=== AssignAtribuindo MaterialsMateriais ===
Estas cores devem ser atribuídas às partes corretas do dado. <br>
These colours need to be assigned to the right parts of the die.<br>
[[Image: BlenderDieanotherway5-05.png | right | 190px]]
[[Image: DieAnotherWay18b.png | right | 190px]]
Go into em''Edit Mode''e anddesligue turn''subsurf'' offpara subsurftornar tomais makefácil selectinga easierseleção. DoFaça thisisso inno theseletor de painéis ''Editing'' panels ('''F9'''), subpainel ''Modifiers'' subpanel. RightLogo após aftero themodificador subsurf modifiersexistem nametrês therebotões. arePressione threeo buttonsmais (darkgrey).à Pressdireita thepara rightmostdesativar too deactivatemodificador the modifiersubsurf inno themodo editde modeedição.
 
 
==== ToPara maketornar theo diedado redvermelho ====
 
<blockquote>
* Selecione o dado inteiro ('''A''').
*Select the entire die (AKEY).
* Clique no botão de edição ('''F9''').
*Click the Editing button (F9).
*In theNo painel ''Link and Materials panel'', onno thelado right-handdireito, sidevocê you will seeverá "2 Mat X" whereonde X is eitheré 1 orou 2. ClickClique thenas leftsetas esquerda/rightdireita arrowsaté untilvocê youver seea thecaixa adjoiningadjacente squareficar to the left turn redvermelha. AsAssim youque clickvocê onclicar thenas arrowssetas, noticeverifique thatque thea labeletiqueta abovede cima "2 Mat X" changesmude fromde "Material" topara "Material.001". TheseEstes aresão theos namesnomes ofdos themateriais materialsque thatvocê youcriou createdno inseletor thede painéis ''Shading'' ('''F5''') -> ''Links and Pipeline panel''.
*Click theClique no botão ''Assign button'' (inna thecoluna ''Material column'', notnão thena coluna ''Vertex Groups columnGrups''). TheAssinale Assigno buttonbotão associatespara theatribuir selectedo facesmaterial withselecionado theà selectedcorrespondente materialface.
</ blockquote>
Agora o dado inteiro deve ser vermelho.
The entire die should now be red.
 
==== ToPara makefazer thepontos pips whitebrancos ====
 
Use theo samemesmo methodmétodo as aboveacima, butmas withapenas onlycom the inneras faces ofinternas thedos pipspontos selectedselecionadas ande withcom thea colourcor whitebranca.
 
Há uma variedade de maneiras para selecionar as faces interiores dos pontos:
There are a variety of ways to select the inner faces of the pips:
 
==== PipMétodo Selectionde MethodSeleção de Pontos 1 ====
<blockquote>
NoteNota: HereAqui youvocê maypode findachar ''Lasso Select'' usefulútil.
*Make sureVerifique youse arevocê inestá em ''Edit Mode'' [[Image: BlenderCommonEditmode.png]] ('''TAB''')
*Select Selecione ''Face selectSelect'' [[Image: BlenderCommonFaceselect-on.png]]: '''CTRL+TAB&rarr;3KEY''' → '''TECLA3'''
*Select Selecione ''Limit selection to visible'' [[Image: BlenderCommonLSTV-on.png]]: shoulddeve beser theo secondsegundo buttonbotão fromda thedireita rightno incabeçalho theda header of the ''3D View'';
* Vá até o eixo de alinhamento de vista e selecione as faces:
*Go through the axis align views and select the faces:
**Align viewVistas: '''NUM1''', ('''CTRL+NUM1''', '''NUM3''', '''CTRL+NUM3''', '''NUM7''', '''CTRL+NUM7''').
**For eachPara viewcada vista, lassoselecione selecta theface do ponto com o pips''Lasso facesSelect'': holdsegure '''CTRL''' ande dragarraste '''LMBBEM''' aroundem thetorno pips'dos middlevértices vertexdos pontos (nonão needé topreciso presspressionar '''SHIFT''' para adicionar novas seleções, ''Lasso Select'' automaticallyadiciona addsautomaticamente theas newnovas faces to theà previousseleção selectionanterior).
*If allSe wenttudo wellcorreu youbem, shouldvocê bedeve ableser tocapaz readde ler ''Fa:84-449'' inna thejanela ''UserPreferências Preferencesdo usuário'', rightapós aftero thenúmero Blenderda versionversão numberdo Blender. (84 = 4*(1+2+3+4+5+6)).
</ blockquote>
 
==== PipMétodo SelectionSeleção de Pontos Method 2 ====
PressPressione '''CTRL'''+'''ALT'''+'''SHIFT'''+'''3KEY3''' ande every triangularcada face willtriangular beserá selectedselecionada. (EveryTodos pipos +pontos Themais os 8 cornerscantos ofdo thedado dice. JustBasta deselectdesmarcar theo 8 cornerscantos ande you'revocê goodestá topronto gopara continuar!) ;-).
SimilarlyDa mesma forma, youvocê canpode selectselecionar ''quad faces'' usingusando theo '''4KEY4'''.
 
 
==== PipMétodo Selectionde MethodSeleção de Pontos 3 ====
Você também pode usar o círculo para selecionar facilmente as faces desejadas. Entre no modo de seleção circular batendo '''B''' duas vezes. O círculo pode ser maior ou menor, girando a roda do mouse. Abandone este modo ('''BDM''') para girar o cubo e voltar novamente ao método de seleçao circular, como acima. Os vértices agora selecionados serão automaticamente adicionados aos já selecionados anteriormente, sem a necessidade de manter pressionada a tecla '''CTRL''').
You can also use circle select to easily select the desired faces. Enter circle select mode by hitting '''BKEY''' twice. The circle can be made bigger or smaller by using the '''scroll wheel'''. Drop out of the mode ('''RMB''') to rotate the cube and drop back in as above. Selected vertices are added to those already selected like with lasso mode but without the need to keep holding the control key or draw an accurate lasso)
 
[[Image: DieAnotherWay18.png | left | 200px]]
 
<br>
Torne a ativar o ''subsurf'' (em ''Edit Mode'' → seletor de painéis ''Editing'' → painel ''Modifiers'' → ''Add Modifiers'' → ''Subsurf'') e renderizar '''F12''' com ''OSA'' (apenas ajustá-lo tão alto quanto o necessário para a resolução de imagem que você está renderizando).<br>
Turn subsurf back on (''Modifiers panel''&rarr;subsurf modifier&rarr;enable in edit mode) and render '''F12''' with OSA (only put it up as high as you need for the resolution of the image you are rendering).
<br>
 
 
==== Método de Seleção de Ponto 4 ====
''(Note: in Blender 2.44 you should use the ''Assign button'' in the editing panel (''Link and Materials''))''
 
Essa é a maneira mais fácil:<br>
''(another noob says: don't be fooled (as I was!) by the fact that there are TWO Assign buttons in this tab, you want the big one on the right under materials, not the small one on the left under Vertex groups!!)''
1 - selecione um dos triângulos (a face); <br>
 
2 - '''Shift+G''', em seguida, escolha ''Perimiter'' ou pressione '''NUM4'''.
{{subject|}}
 
==== Pip Selection Method 4 ====
 
That's the easiest way:
1- select one of the triangles (the face)
2- '''Shift+Gkey''', then choose perimiter or press '''4NUM'''.
 
=== Extra ===
O motivo pelo qual eu modelei o dado por esse caminho é porque ele também é muito fácil para alterar os tamanhos dos componentes, por exemplo, o bisel e o tamanho dos pontos.
The reason I modelled the die this way is because it is also very easy
Você pode fazer isso escolhendo os segmentos verticais ou horizontais e apenas
to change the sizes of the components e.g. the bevel and the pip size.
dimensioná-los em um eixo. Aqui nós vamos reduzir o tamanho do ponto e do
You do this by selecting the vertical or horizontal segments and just
bisel pela metade. <br>
scaling them in one axis. Here we will reduce the pip size and the
bevel by half.<br>
<br>
Go intopara fronta vista viewfrontal ('''NUM1'''), turn offdesative o ''clipping'' (i.e.isto é, allowpermita selectiona ofseleção invisiblede verticesvértices invisíveis) ande selectselecione auma linelinha containingcontendo pipspontos (i.e.ou seja, SelectSelecione o ''vertices mode'' ('''CTRL+TAB+NUM1'''), ande boxtrace selectuma a thincaixa vertical linede ofseleçaõ verticesao toredor thede leftuma offina alinha rowde ofvértices pipsà esquerda de uma coluna de pontos, thenem boxseguida, selecttrace anotheruma thincaixa verticalde lineseleção ofao verticesredor tode theoutra rightlinha ofde thatvértices rowà ofdireita pipsdessa coluna de pontos, makingperfazendo aum total ofde 64 verticesvértices). Então Thenapenas justescale scaleem inum oneeixo, axispor e.g.exemplo, '''SKEYS''', '''XKEYX''', → ''0.,5''. RememberLembre-se tode
ter o seu ponto de pivô medio definido como: <br>
have your pivot point set to median:<br>
[[Image: DieAnotherWayE1.png | 200px]] <br>
Faça isso horizontalmente e verticalmente em torno do dado. Você deve precisar
Do this horizontally and vertically around the die. You should need to
scaleescalar 9 timesvezes forpara theos pipspontos ande 6 timesvezes forpara theos bevelchanfros: <br>
 
<br>
''(Noob note: I find this confusing. what is a line containing pips? does this mean a loop line? Using alt-RMB no longer works to select a loop, but selects a single edge.)''
[[Image: DieAnotherWayE2.png | 200px]] <br>
Você pode precisar adicionar geometria extra quando você estiver satisfeito com os
tamanhos dos pontos e dos chanfros de modo que as bordas do dado não pareçam
deformadas devido à subdivisão. Você pode usar o ''face loop cut'' novamente,e adicionar linhas extras no meio das falhas dos segmentos. <br>
[[Image: DieAnotherWayE3.png | 200px]] <br>
 
{{AutoNav}}
''(Noob response: he meant a pair of loops of vertices adjacent to a row containing pips. alt-RMB no longer seems to select complete loops - it works until it hits a pip and then it stops - but the box selection can be used.)''
 
''(Another Response: Any time you change the geometry of a shape you effect how the automated tools will work. Many dont work at all once you get to complex organic shapes, so its best to not rely on them too heavily.)''
 
<br>
[[Image:DieAnotherWayE2.png|200px]]<br>
You may need to add extra geometry once you are satisfied with the
sizes of the dots and the bevel so that the edges of the die don't look
warped due to the subdivision. You can use face loop cut again for that
and add extra lines in the middle of the gap segments.<br>
[[Image:DieAnotherWayE3.png|200px]]<br>
 
{{AutoCat}}