Tornando-se profissional em Blender 3D/Modelando pinguins: diferenças entre revisões

==Modelando o Corpo==
[[Image:Blenderpenguin1.gif|right|Z-scaled sphere]]
Começamos criando o corpo principal a partir de uma esfera. Pressione {{Tecla|7}} para mudar para visão de topo, e em seguida, Adicionar {{Tecla|Espaço}}->'''ADD->Mesh->UVsphere''', e em seguida, escolher 16 segmentos e 16 anéis na pop-up que surge.
 
Nota: Você tem que mudar manualmente para o Modo Edição após a criação da esfera; fazer isso pressionando TAB (Em versões mais antigas do Blender antes de 2,45, o Blender automaticamente para o Modo Edição. Isto está OK, já vamos começar a editar a malha agora .)
Pressione {{Tecla|7}} para mudar para visão de topo, e em seguida, Adicionar uma esfera, desta forma:
Nós estamos indo fazer o olhar como um corpo pingüim:
*pressionar {{Tecla|Espaço}}->'''ADD->Mesh->UVsphere'''
NUM1 prima para mudar para a vista frontal,
*Escolher 16 segmentos e 16 anéis na pop-up que surge.
com todos os vértices selecionados (se não, AKEY), escolher a ferramenta de escala (SKEY),
 
restringir a escala para o eixo Z (ZKEY),
{{Nota|Você tem que mudar manualmente para o Modo Edição após a criação da esfera; faça isso pressionando {{Tecla|TAB}} }}
e mova o mouse longe do cursor 3D, mantendo pressionada a tecla CTRL (este encaixar os valores da escala de números inteiros),
 
Nota: Certifique-se que o cursor do mouse não é muito distante da esfera ao atingir o SKEY ou então você pode não ser capaz de chegar a um valor de escala 2,000. As etapas de escala são proporcionais à distância entre o cursor 3D ao chamar a ferramenta de escala.
Vamos fazer esta esfera se parecer com um corpo de pinguin agora:
mostra a escala atual no canto inferior esquerdo da janela, clique quando você atingiu 2,000 (LMB).
NUM1*Pressione prima{{Tecla|Num1}} para mudar para a vista frontal,
Nota: Você também pode fazer isso por digitar em 2 após o início da escala e restringindo o movimento para o eixo Z
com*Com todos os vértices selecionados (se não, AKEY{{Tecla|A}}), escolherselecione a ferramenta de escala (SKEY{{Tecla|S}}),
Este é o nosso corpo principal!
*Restrinja a escala para o eixo Z ({{Tecla|Z}}), e mova o mouse para longe do cursorobjeto 3Dvagarosamente, mantendo pressionada a tecla {{Tecla|CTRL}} (esteisto encaixarencaixa os valores da escala deem números inteiros),
**{{Nota: |Certifique-se que o cursor do mouse não é muito distante da esfera ao atingir opressionar SKEY{{Tecla|S}} ou então você pode não ser capaz de chegar a um valor de escala 2,000. As etapas de escala são proporcionais à distância entre o cursor 3D ao chamar a ferramenta de escala.}}
mostra a*A escala atual é exibida no canto inferior esquerdo da janela, clique quando você atingiuatingir 2,000 ('''LMB''').
**{{Nota|Você também pode fazer isso digitando {{Tecla|2}} após o início da escala restrita. Ou seja, através da sequência: {{Tecla|S}}->{{Tecla|Z}}->{{Tecla|Num 2}} }}
 
Este é (será) o nosso corpo principal!
 
==Modelando a Cabeça==
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