Tornando-se profissional em Blender 3D/Detalhando um personagem simples II: diferenças entre revisões
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m moveu Blender 3D/Noob to Pro/Detalhando um personagem simples II para Blender 3D: Noob to Pro/Detalhando um personagem simples II: Restaurando nome: os títulos devem ser da forma "Livro/Capítulo" mas não pode haver uma barra em "Livro", senão |
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== Começando
[[Image: Blender3D_SelectionModes.png | right]]
[[Image: Blender3DNoobToPro-SimpleHat-SelectModes.png | right]]
Até
Verifique se você está em:
*''Edit Mode''('''TAB'''),
*''Solid Mode''('''TECLAZ'''),
*''e Edges select mode'': pressione '''CTRL+TAB''', um menu irá aparecer onde você pode escolher Vertices, Edges, ou Faces, então escolha ''Edges''(bordas). Os três modos de seleção também pode ser acionados com os botões mostrados à direita.
Nota para usuários de ''KDE'': '''CTRL+TAB''' muda o desktop, assim você terá que usar, em seu lugar, os botões statusLine. Mas também é possível configurar teclas de atalho do ''KDE'' para a janela do Blender. (Versões mais antigas do Blender não tem esse recurso. Em vez disso, basta selecionar todos os vértices ligados à borda que você deseja selecionar).
É importante lembrar que, dependendo do modo de seleção em que você está (vértices, arestas ou faces), ao mover ou manipular a sua selecção os vértices conectados, arestas e faces serão movidos também. Isso é porque você não pode separar faces das bordas, ou bordas dos vértices.
== Escalonamento com movimento combinado do eixo ==
Vamos posicionar o cursor 3D entre os quadris do personagem simples, e em seguida usar esse cursor para escalonamento.
Primeiro, confira se:
* Tudo está desmarcad ('''TECLAA''' ou ''Select → Select/Deselect All'' do menu do 3D view),
* Você está no modo de perspectiva ('''NUM5''' ou menu ''View → Perspective''),
* Se o ''3D transform manipulator'' está ativado (clicar o botão ao lado [[Image: Handicon_blender.png]], ele também pode aparecer como a uma mão apontando).
[[Image: Blender3D_SimplePerson_Snap_Pelvis.png]]
[[Image: Blender_panel_modifiers.png | thumb | 150px | right]]
''' Resolvendo problemas:''' Se você não vê os cubos em torno de seu personagem simples, certifique-se que esteja no ''Edit Mode'', como explicado na introdução. Caso você tenha usado o modificador ''Subsurf'', você pode ter que desmarcar o modificador ''Apply'' na caixa de edição durante o ''EditMode'', à esquerda do modificador ''Move'' no botçao de ''pilha(^)''. Se ainda assim não funcionar, tente apagar o modificador ''Subsurf'' (o '''X''' no lado direito, acima do botão ''Aplicar'') e adicioná-lo novamente (''Add Modifier -> Subsurf''). Ou você pode ter que refazer tudo (modelo completo), ou você pode manter pressionando '''Ctrl+TECLAZ''' até desfazer o comando ''smooth'' (suavizar).''
=== Seleção de dois gumes hip ===
[[Image: Make_selection_visible.JPG | thumb | 150px | right | O ícone de cubo alterna escondido visibilidade componentes.]]
Por padrão, quando estamos editando no modo sólido, os vértices, arestas e faces que estão na parte de trás do modelo não são visíveis ou selecionáveis. Isso pode ser alterado clicando no botão ''Limit selection to visible'' (foto à direita). Ative e desative este botão algumas vezes e observe como as bordas da caixa aramada aparecem e desaparecem ao clicar. '''Deixe desativado por enquanto''', para mostrar as arestas ocultas. ''(Note que este botão é chamado de "Occlude background geometry" e se comporta de forma ligeiramente diferente no Blender versão 2.46).''
Depois de ter ambas as bordas selecionadas, como na imagem, pressione '''SHIFT+TECLAS''' para abrir o menu ''Snap'' e escolha ''Cursor-> Selection''.
[[Imagem: Blender-Pivot Point.png Median | left | thumb]]
'''Resolvendo problemas:''' Se, pelo contrário, ele pula para a segunda borda selecionada, mude sua ''Rotation/Scaling Pivot'' para ''Median Point''.''
=== Dimensionamento dos quadris ===
[[Image: Blender3D_SimplePerson_Scale_Pelvis.png | right]]
Escolha os manipuladores de
É importante notar que,
Pegue o cubo vermelho em forma de alça e
''
=== Desenho das axilas ===
[[Image: Blender3D_SimplePerson_ScaleArmpits.png | right]]
'''
[[Image: Blender3D_RotationScalingPivot.png | left]]
'''''
*
*
===
[[Image: Blender3D_SimplePerson_ScaleBelly_lockZ.png | left | thumb | 300px]]
*
*
*
Continue com a seleção de diferentes partes do tronco e dimensione-os ao seu gosto, exercitando os métodos de dimensionamento descritos acima.
''Note
== Modelando os braços ==
[[Image:Blender3D EraseArm.jpg|thumb|250px|right| Removeendo a extremidade do braço]]
Quando a forma básica do tronco estiver pronta, vá para os braços. Vamos começar fazendo com que ele fique com as mãos para cima.
Primeiro, verifique se você está em ''Edit Mode'', se não, selecione a figura e pressione '''TAB'''. Além disso, verifique se você está no modo ''Vertex select mode'' ('''CTRL+TAB''').
Agora, selecione os 8 vértices no final de um braço (o cubo da mão).
Pressione a '''TECLAX''', e escolha ''Vértices'' no menu de contexto. De repente a caixa desaparece, e no final do braço, há um buraco! Não entre em pânico. Nós vamos consertar isso em um momento.
Neste ponto, o personagem deve parecer como a imagem abaixo:
[[Image:BlenderArmless.JPG|thumb|left|Vista frontal do modelo sem o braço]]
[[Image:Blender3D Extruding again m.jpg|thumb|250px|right| Extrudando o antebraço]] Selecione os quatro vértices superiores do última caixa do braço (pressionando '''TECLAB''' e arrastando a caixa ao redor do 4 vértices do cubo) e extrudando três vezes, pressionando '''TECLAE+CTRL''' para criar três caixas da mesma forma.
Se toda vez que você tenta extrudar surge uma seção aramada em ângulo estranho na parte traseira direita da extrusão, então você pode estar ainda no modo ''Perspective''. Selecione o modo ortográfico: ''View → Orthographic'' (ou ''NumPad5'')
''Rotate manipulator mode'' é o círculo duplo à direita do ''3D Manipulator hand'' (ou '''CTRL+ALT+TECLAR''').
''Scale manipulator mode'' é o pequeno quadrado azul à direita do ''3D Manipulator hand'' (ou '''CTRL+ALT+TECLAS''')
[[Image:Blender3D Giving a face again m.jpg|thumb|250px|right|Corrigindo o cotovelo oco]] Vamos agora corrigir o cotovelo oco. Basta selecionar os quatro vértices do ''buraco'' (ativar o modo ''Limit Selection to Visible'' para ficar mais fácil), pressione: '''SPACE''' →''Edit''→''Faces''→''Make Edge/Face'' (ou '''TECLAF''')
Agora, para torná-lo uma face arredondada, escolha a opção: ''SPACE'' → ''Edit'' → ''Faces'' → ''Set Smooth''.
[[Image:Handsup.JPG|thumb|left|
'''
== Modelando as pernas ==
[[Image:Blender3D_SimplePerson_SubdivideFeet.png|right]]
Primeiro mude para o modo ''Face select
Selecione as duas faces
Agora, mude para o modo ''Edge
Selecione
Você deve
[[Image:feet-4.jpg|left|thumb|150px|
Parabéns!
== Modelando a cabeça ==
Quando você tiver uma forma aceitável para as pernas, você deve fazer alguma coisa para a cabeça. Um pouco de forma esférica, não é?
* Pressione o botão '''TECLAA''' para limpar a sua selecção.
* Coloque o cursor do mouse sobre a cabeça e pressione a '''lKey''': Este seleciona a próxima borda, face ou vértice, bem como todas as bordas, faces ou vértices que são ligados a ele. Os rostos para a cabeça e os rostos para o corpo passar uns aos outros, no entanto, nenhum dos vértices na cabeça estão ligadas a qualquer um dos vértices do corpo através de uma borda ou um rosto.
* Coloque o cursor 3D no meio da cabeça ('' 'SHIFT-S''',''Cursor → Selection'') ou apenas um conjunto Median Point''''como pivô ('' 'CTRL-,' ''). Em seguida, pressione'' 'CTRL + ALT + S''' e escala no eixo Z (azul alça do manipulador 3D), a fim de obter uma melhor forma. Acho que 1,5 é suficiente. Sem usar o manipulador 3D, lembre-se de que você precisa para pressionar o'' 'ZKEY''' para restringir a escala para o eixo Z só (em ambos os casos,'' 'CTRL''' encaixar os valores).
* Após prolongamento da cabeça, você pode achar que é muito baixo ou muito alto. Para corrigir isso, pressione o botão'' 'GKEY''' (para movê-lo) e os'' 'ZKEY''' (para restringir o movimento para o eixo Z). Brincar com ele um pouco até você gostar do resultado.
''''' Note:'' 'outro curso de ação seria a de colocar o cursor (e, portanto, a transformar o manipulador 3D) na parte inferior da cabeça. Dessa forma, o pescoço vai manter o mesmo comprimento, enquanto você pode escalar a cabeça à vontade.''
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