Tornando-se profissional em Blender 3D/Detalhando um personagem simples II: diferenças entre revisões

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m moveu Blender 3D/Noob to Pro/Detalhando um personagem simples II para Blender 3D: Noob to Pro/Detalhando um personagem simples II: Restaurando nome: os títulos devem ser da forma "Livro/Capítulo" mas não pode haver uma barra em "Livro", senão
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{{fusão|Blender 3D/Noob to Pro/Detalhando um personagem simples II}}
{{AutoNav}}
 
EsseEste tutorial usa o modelo "pessoapersonagem simples" da página anterior. Se você não fez eleisso, [[Blender 3D/Noob to Pro/Detalhando um personagem simples I| volte e faça-o agora]] ou encontre ele pré-feitoo pronto apenaapenas para você [http://www.nusoy.com/blender| aqui].
 
== Começando danos modos maneiracorretos correta==
[[Image: Blender3D_SelectionModes.png | right]]
[[Image: Blender3DNoobToPro-SimpleHat-SelectModes.png | right]]
 
Até esseeste ponto, você estevetem selecionandoselecionado e manipulandomanipulado vértices. No primeiro capítulo, nós mencionamosfalamos asobre seleção de faces. Na realidadeverdade, existem três modos de seleção: ''vértices'', edges''arestas'' e ''faces''.
 
Verifique se você está em:
*''Edit Mode''('''TAB'''),
*''Solid Mode''('''TECLAZ'''),
*''e Edges select mode'': pressione '''CTRL+TAB''', um menu irá aparecer onde você pode escolher Vertices, Edges, ou Faces, então escolha ''Edges''(bordas). Os três modos de seleção também pode ser acionados com os botões mostrados à direita.
 
Nota para usuários de ''KDE'': '''CTRL+TAB''' muda o desktop, assim você terá que usar, em seu lugar, os botões statusLine. Mas também é possível configurar teclas de atalho do ''KDE'' para a janela do Blender. (Versões mais antigas do Blender não tem esse recurso. Em vez disso, basta selecionar todos os vértices ligados à borda que você deseja selecionar).
Tenha certeza que você está no:
* ''Edit Mode'' ('''TAB'''),
* ''Solid Mode'' ('''ZKEY'''),
* E o Edges select mode [modo seleção de edges]: aperte CTRL+TAB, um menu aparecerá, onde você pode escolher Vertices, Edges, ou Faces, então escolha Edges. Os três modos de seleção pode também ser selecionados com o statusline buttons [botões statusline] mostrado a direita.
 
É importante lembrar que, dependendo do modo de seleção em que você está (vértices, arestas ou faces), ao mover ou manipular a sua selecção os vértices conectados, arestas e faces serão movidos também. Isso é porque você não pode separar faces das bordas, ou bordas dos vértices.
'''''Nota para usuários do [[Using KDE/What is KDE|KDE]] (não 3.5.6)''': '''CTRL+TAB''' muda o desktop, então você tem que usar o statusline buttons. Mas você também pode configurar os atalhos do KDE para a janela do blender. (Versões mais antigas do blender não têm esta característica. Ou então, apenas selecione todos os vértices que se conectam com o edge que você quer selecionar).''
 
É importante se lembrar que dependendo do modo de seleção que você está (vertices, edge ou faces), movendo ou manipulando sua seleção de outra forma causará deformações também em vértices, edge e faces conectados serão movidos tambem. Isso porque você não pode separar faces de edges ou edges de vertices.
 
== Escalonamento com movimento combinado do eixo ==
<div style="clear: both;"> </div>
 
Vamos posicionar o cursor 3D entre os quadris do personagem simples, e em seguida usar esse cursor para escalonamento.
==Escalando com limitação de Eixo==
 
Primeiro, confira se:
Nós queremos posicionar o cursor 3D entre o quadril da pessoa simples, então use esse cursor para escalar.
* Tudo está desmarcad ('''TECLAA''' ou ''Select → Select/Deselect All'' do menu do 3D view),
* Você está no modo de perspectiva ('''NUM5''' ou menu ''View → Perspective''),
Primeiro, tenha certeza que:
* Se o ''3D transform manipulator'' está ativado (clicar o botão ao lado [[Image: Handicon_blender.png]], ele também pode aparecer como a uma mão apontando).
* Nada está selecionado ('''AKEY''' ou ''Select &rarr; Select/Deselect All'' do menu viewport),
* Você está na perspective mode ('''NUM5''' ou ''View &rarr; menu Perspective''),
* O manipulator [manipulador] está ligado (ligue o hand button [Botão mão] [[Image:Handicon_blender.png]]).
 
NossaNosso metaobjetivo é colocar o cursor como estáé mostrado na imagem abaixo, eleisto estáé, no centro dedas duas edgesarestas selecionadas (aoem invézvez de junta-loser aatraído grid(snap) à [grade], como fizemos aoquando adicionar[[Blender_3D/Noob_to_Pro/ Modelando um personagem simples# Adicionando a cabeça| adicionando a cabeça cabeça]]):
[[Blender_3D/Noob_to_Pro/Iniciante/Modelando_uma_Pessoa_Simples#Adicionando_a_Cabeça|Adicionando a Cabeça]]):
 
[[Image: Blender3D_SimplePerson_Snap_Pelvis.png]]
 
[[Image: Blender_panel_modifiers.png | thumb | 150px | right]]
[[Image:panel_modifiers_Blender.png|thumb|150px|right]]
'''''Solução de Problemas:''' Se você não está vendo os cubos em volta do seu personagem, tenha certeza que você está no ''Edit Mode'' que foi explicado na introdução. Nesse caso você mexeu com o modificador subsurf, você pode ter desmarcado o ''Apply modifier to editing cage during Editmode'' [[Image:Apply_modfiers_editing.PNG]], apenas a esquerda do botão ''Move modifier up in stack'' (^). Se não funcionou, tente apagar o Subsurf modifier [Modificador subsurf] (O '''X''' no lado direito, acima do botão ''Apply'') e adicione de novo (''Add Modifier -> Subsurf''). Ou você terá que refazer o modelo. (o modelo todo)''.
 
''' Resolvendo problemas:''' Se você não vê os cubos em torno de seu personagem simples, certifique-se que esteja no ''Edit Mode'', como explicado na introdução. Caso você tenha usado o modificador ''Subsurf'', você pode ter que desmarcar o modificador ''Apply'' na caixa de edição durante o ''EditMode'', à esquerda do modificador ''Move'' no botçao de ''pilha(^)''. Se ainda assim não funcionar, tente apagar o modificador ''Subsurf'' (o '''X''' no lado direito, acima do botão ''Aplicar'') e adicioná-lo novamente (''Add Modifier -> Subsurf''). Ou você pode ter que refazer tudo (modelo completo), ou você pode manter pressionando '''Ctrl+TECLAZ''' até desfazer o comando ''smooth'' (suavizar).''
===Selecionando os Dois Edges do Quadril===
[[Image:Blender3DNoobToPro-SimpleHat-SelectModes.png|thumb|150px|right|O botão que tem o ícone de um cubo a direita, ativando/desativando esconde componentes visíveis.]]
Por padrão, quando está editando no solid mode, os vértices, edges e faces que estão do lado de trás do modelo não estão visíveis ou selecionáveis''. Isso pode ser mudado clicando no botão ''Limit selection visible (imagem). Ative e desative algumas vezes para ver como os edges da gaiola do wire aparece e desaparece quando você clica. '''Deixe ativado agora''', para mostrar os edges escondidos.
 
=== Seleção de dois gumes hip ===
[[Image: Make_selection_visible.JPG | thumb | 150px | right | O ícone de cubo alterna escondido visibilidade componentes.]]
Por padrão, quando estamos editando no modo sólido, os vértices, arestas e faces que estão na parte de trás do modelo não são visíveis ou selecionáveis. Isso pode ser alterado clicando no botão ''Limit selection to visible'' (foto à direita). Ative e desative este botão algumas vezes e observe como as bordas da caixa aramada aparecem e desaparecem ao clicar. '''Deixe desativado por enquanto''', para mostrar as arestas ocultas. ''(Note que este botão é chamado de "Occlude background geometry" e se comporta de forma ligeiramente diferente no Blender versão 2.46).''
 
NowAgora, selectselecione oneuma ofborda thede edgesum justdos abovecubos theà hipsesquerda ofou ourà person,direita whereda thebacia legsdo connectmodelo, toum thepouco torso:acima andos edgequadris, ofonde oneas ofpernas these cubesconectam toao the left or right of the model's pelvistronco: ('''RMBBDM'''). NoticeObserve thatque theo ''3D transform manipulator'' pula jumpspara toa theborda edgeque youvocê selectedselecionou. NowAgora selectselecione thea edgeborda ondo theoutro otherlado sideda of the pelvisbacia ('''SHIFT+RMBBDM'''). TheO ''3D transform manipulator'' deve saltar shoulda jumpmeio halfwaycaminho betweenentre theas twoduas edgesbordas.
 
Depois de ter ambas as bordas selecionadas, como na imagem, pressione '''SHIFT+TECLAS''' para abrir o menu ''Snap'' e escolha ''Cursor-> Selection''.
[[Image:Blender-Pivot Median Point.png|left|thumb]]
 
'''''Troubleshooting:''' If, instead, it jumps to the second selected edge, change your ''Rotation/Scaling Pivot'' to ''Median Point''.''
[[Imagem: Blender-Pivot Point.png Median | left | thumb]]
 
'''Resolvendo problemas:''' Se, pelo contrário, ele pula para a segunda borda selecionada, mude sua ''Rotation/Scaling Pivot'' para ''Median Point''.''
 
<div style="clear: both;"> </div>
 
=== Dimensionamento dos quadris ===
[[Image: Blender3D_SimplePerson_Scale_Pelvis.png | right]]
Escolha os manipuladores de dimensionamentoescala: '''CTRL-+SPACE''' e selecione ''Scale'' (ou apterte '''CTRL-+ALT-SKEY+TECLAS'''). Uma vez que o ''Transform Orientation'' éesteja definido como global, a orientação do manipulador éserá a mesma que a orientação do mundo mostrado no canto inferior esquerdo do painel de visualização 3D. Certifique-se de que o ''Proportional Edit Falloff'' estáesteja definido paracomo offdesligado. [[Image: Blender_Proportional_edit_button.png]] Os eixos são coloridosdas comcores R-G-B pespectivamente para X-Y-Z, ou seja, o eixo X é vermelho, o eixo Y é verde e, o eixo Z é azul.
 
É importante notar que, na adiçãoalém dos eixos globais XYZ, individualmenteX-Y-Z, cada objeto possuitem seus próprios eixos XYZX-Y-Z. Nós iremosvamos aprofundarentrar nessanesta parte, na próxima seção.
 
Pegue o cubo vermelho em forma de alça e arrástearraste-o com o '''LMBBEM''' para simetricamente para ampliar a seleção ao longo do eixo X selecionado. ApesarQuando defor dimensionadoescalonar, pressione '''CTRL''' para encaixarficar nasatraído para a grade, grelhas ou '''ESC''' para abordarcancelar a manipulação atual manipulação. Quando se trata de escalaescalonamento emno Blender, 1001.0000 significa 1,0000100%, 0,.6000 significa 60%, e assim por diante. SubaMarque a escala para 2.0000 (200%).
 
''''' Nota:''' você não pode aumentarescalonar aao escalalongo do eixo Z,. a seleção atualA dimensão do eixo -Z é zero. &mdash; seSe você deseja levantarquiser simetricamente levantar os quadris, voltervolte para o ''Translate Manipulator Mode'' ('''CTRL+ALT+GKEYTECLAG''').''
 
=== Desenho das axilas ===
===Drawing the armpits===
[[Image: Blender3D_SimplePerson_ScaleArmpits.png | right]]
We'llVamos nowagora useutilizar theo cursor 3D cursorem insteadvez ofda theseleção selection'sdo centercentro: bringno up themenu ''Mesh &rarr; Snap'' menu ('''SHIFT-SKEY+TECLAS''') and selectselecione ''Cursor &rarr; Selection'' ('''KEY4TECLA4'''). This willIsto moveirá themover 3Do cursor to3D thepara locationo oflocal thede manipulatormanipulação.
 
'''TroubleshootResolvendo problemas:''' IfSe theas jointsarticulações seemparecem tosaltar jumppara intoo the centercentro, pullingpuxando theas edgesbordas towardsem themdireção a eles, rememberlembre-se tode selectselecionar ''Cursor &rarr; Selection'', note não ''Selection &rarr; Cursor''.
 
[[Image: Blender3D_RotationScalingPivot.png | left]]
 
NowAgora, setdefina the 3D Cursor asa ''Rotation/Scaling Pivot to 3D Cursor''. SinceDesde theque o cursor 3D Cursorfoi wasposicionado positionedao tocentro theda selection's centerseleção, theo manipulator'scomportamento behaviordo staysmanipulador themesmo sameposicionamento.
 
SelectSelecione theas twoduas edgesbordas underem thebaixo armsdos wherebraços theyonde connecteles tose theconectam torso.ao tronco. ThisDesta timevez, theo manipulatormanipulador doesnão notirá jumppara toa theselecção, selectionmas butpermanecerá staysna atposição the 3Ddo cursor. 3D. MakeVerifique surese youvocê areestá inem ''Scale Manipulator Mode'' ('''CTRL+ALT+SKEYTECLAS''') ande formusando theas armpitsalças usingquadradas thedo squaremanipulador handlespara onas theaxilas manipulatorutilizando o quadrado alças do manipulador: saysmarcar 2.,0 alongao longo do eixo X ande 1.,1 alongao longo do eixo Z.
 
'''''Notes Notas :'''''
* ''ItÉ ismais easierfácil toselecionar selectas thebordas, edgesgirando byem rotatingtorno theda viewvisão arounddo themundo world'sno eixo X-axis withcom ''View &rarr; View Navigation &rarr; Orbit Down'' (orou '''NUM2''').''
* ''ForPara betteruma visualmelhor comparisoncomparação tovisual theda widthlargura ofdos the hipsquadris, switchmude topara ''View &rarr; Orthographic'' (or '''NUM5''') beforeantes scalingde alongescalonar theao longo do eixo X-axis (the redo onevermelho). YouVocê canpode nowagora scaleescalonar alongao thelongo do eixo Z-axis (the blueaquele oneazul), ascomo there isuma adistância distanceao alonglongo de Z betweenentre thea selectionseleção ande theo pivotpivô.''
 
===The bellyA andbarriga thee o peito chest===
[[Image: Blender3D_SimplePerson_ScaleBelly_lockZ.png | left | thumb | 300px]]
NowAgora, deselectdesmarque alltodos andos selectvértices thee bellyselecione cubeo cubo do abdomen (use oneum ofdos themétodos methods describeddescritos [[Blender_3D:_Noob_to_Pro/Modeling_a_Simple_PersonNoob_to_Pro/Modelando um personagem simples #Selection_MethodsMétodos de Seleção|here aqui]]). Desta This timevez, use thea ferramenta ''Scale Tool'' insteadem vez ofdo themanipulador scalingde manipulatorescala:
* pressPressione thea '''SKEYTECLAS''' topara chooseescolher thea scaleferramenta toolde escala;
* andE, thenem seguida,'''SHIFT-ZKEY+TECLAZ''' topara locktravar theo Zeixo-axisZ. NowAgora, thea scaleferramenta toolde isescala constrainedé torestrita theao eixos X ande Y axes (i.e.ou theseja, selectiona isseleção notnão scaledserá alongescalada theao longo do eixo Z-axis) ande thoseos axeseixos areserão drawndesenhados throughatravés thedo pivotpivô inem auma brightcor colorbrilhante;
* scaleEscale theo bellyabdomen usingusando o '''LMBBEM'''.
 
Continue com a seleção de diferentes partes do tronco e dimensione-os ao seu gosto, exercitando os métodos de dimensionamento descritos acima.
Continue with selecting different sections of the torso and scaling them to your liking, exercising above scaling methods.
 
''Note thatque, justvocê likepode yourestringir cana constrainescala scalingpara toos theeixos X, Y, orou Z axis by pressingpressionando '''XKEYTECLAX''', '''YKEYTECLAY''', orou '''ZKEYTECLAZ''', youvocê canTAMBÉM constrainpode movementlimitar too an''movimento'' ao longo axisde asum welleixo. Pressione Presso thebotão '''GKEYTECLAG''' ande thenpressione pressa thetecla appropriateapropriada axisdo keyeixo. Enquanto Asvocê youtrabalha worknos onbraços, thenão arms,se beesqueça surede tousar useângulos thede differentvisão viewingdiferentes, anglesde somodo everythinga isver correctque tudo está correto ('''MMBBMM''' topara rotategirar, '''NUM1''' forpara frontvista viewfrontal, '''NUM3''' forpara sidea viewvista lateral, '''NUM7''' forpara topvista view)superior. Além Alsodisso, benão surese toesqueça de usar '''CTRL+TECLAZ''' para desfazer algo que tenha saído errado. Se você cancelar ações que estavam certas, usepressione '''CTRL+ZKEYTECLAY''' topara undorefazer ifo youque messacabou somethingde updesfazer.''
<br style="clear:both" />
 
==Modeling the arms==
When you've got the basic shape of the torso, move on to the arms. We'll start by making him holding his hands up.
 
== Modelando os braços ==
[[Image:DarkShot_0013.jpg|250px|right|Removing the end of the arm]]
[[Image:Blender3D EraseArm.jpg|thumb|250px|right| Removeendo a extremidade do braço]]
First, make sure you're in ''Edit Mode''; if not, select the figure and press '''TAB'''. Also, make sure you are in ''Vertex select mode'' ('''CTRL+TAB''').
Quando a forma básica do tronco estiver pronta, vá para os braços. Vamos começar fazendo com que ele fique com as mãos para cima.
Now, select the 8 vertices at the end of one arm (the hand cube).
 
Primeiro, verifique se você está em ''Edit Mode'', se não, selecione a figura e pressione '''TAB'''. Além disso, verifique se você está no modo ''Vertex select mode'' ('''CTRL+TAB''').
<!-- Commented out because image was deleted: [[Image:Arm-hole.jpg|250px|right|Shortened arm]] -->
Agora, selecione os 8 vértices no final de um braço (o cubo da mão).
Press the '''XKEY''', and choose ''Vertices'' in the popup menu. Suddenly the box disappears, and at the end of the arm, there's a hole! Don't panic. We'll fix that in a moment.
 
Pressione a '''TECLAX''', e escolha ''Vértices'' no menu de contexto. De repente a caixa desaparece, e no final do braço, há um buraco! Não entre em pânico. Nós vamos consertar isso em um momento.
At this point, your person should look like this one:
[[Image:BlenderArmless.JPG||left|Model From Frontview Without the Arm]]
 
Neste ponto, o personagem deve parecer como a imagem abaixo:
<br style="clear:both" />
[[Image:BlenderArmless.JPG|thumb|left|Vista frontal do modelo sem o braço]]
 
[[Image:Blender3D Extruding again m.jpg|thumb|250px|right| Extrudando o antebraço]] Selecione os quatro vértices superiores do última caixa do braço (pressionando '''TECLAB''' e arrastando a caixa ao redor do 4 vértices do cubo) e extrudando três vezes, pressionando '''TECLAE+CTRL''' para criar três caixas da mesma forma.
 
[[Image:Extruding again m.jpg|250px|right|Extrude forearm]] Select the top four vertices of the last "arm box" (by pressing '''BKEY''' and dragging the box around the 4 vertices of the cube) and extrude them up three times by pressing '''EKEY''' and '''CTRL''' to create three boxes the same shape.
 
Se toda vez que você tenta extrudar surge uma seção aramada em ângulo estranho na parte traseira direita da extrusão, então você pode estar ainda no modo ''Perspective''. Selecione o modo ortográfico: ''View → Orthographic'' (ou ''NumPad5'')
'''Note:''' this looks more natural if you extrude 1 square using '''Rotate Manipulator Mode''', and 2 squares using '''Scale Manipulator Mode'''.
<br style="clear:both" />
 
''Rotate manipulator mode'' é o círculo duplo à direita do ''3D Manipulator hand'' (ou '''CTRL+ALT+TECLAR''').
[[Image:Giving a face again m.jpg|250px|right|Fixing the hollow elbox]] We'll now fix the hollow elbow. Simply select the four vertices at the gaping hole (turn on ''Limit Selection to Visible'' mode to make it easier), and press:
''Scale manipulator mode'' é o pequeno quadrado azul à direita do ''3D Manipulator hand'' (ou '''CTRL+ALT+TECLAS''')
 
[[Image:Blender3D Giving a face again m.jpg|thumb|250px|right|Corrigindo o cotovelo oco]] Vamos agora corrigir o cotovelo oco. Basta selecionar os quatro vértices do ''buraco'' (ativar o modo ''Limit Selection to Visible'' para ficar mais fácil), pressione: '''SPACE''' →''Edit''→''Faces''→''Make Edge/Face'' (ou '''TECLAF''')
'''SPACE''' &rarr; ''Edit'' &rarr; ''Faces'' &rarr; ''Make Edge/Face'' (or '''FKEY''')
 
NoticeObserve thatque theo holeburaco wasfoi coveredcoberto bypor auma face.
<br style="clear:both" />
 
Agora, para torná-lo uma face arredondada, escolha a opção: ''SPACE'' → ''Edit'' → ''Faces'' → ''Set Smooth''.
<!-- Commented out because image was deleted: [[Image:Smoothing again m.jpg|250px|right|Re-smoothing the elbow]] -->
Then, choose the '''SPACE''' &rarr; ''Edit'' &rarr; ''Faces'' &rarr; ''Set Smooth'' option to make it a smooth face.
<br style="clear:both" />
 
[[Image:Handsup.JPG|thumb|left|Repeat onRepita thedo otheroutro sidelado]] Do theFaça sameo withmesmo thecom othero armoutro braço. MakeCertifique-se surede todesmarcar deselecttodos allos thevértices selectedselecionados verticesa frompartir thedo firstprimeiro armbraço ('''AKEYTECLAA'''). ItÉ isimportante importantseguir toas followetapas thena stepsmesma inordem thepara sameacabar ordercom toos endbraços upidênticos. withSe identicalvocê arms.está Iftendo you'reproblemas havingcom troubleso withoutro thebraço, othervocê arm,pode youdesfazer cantodo undoo alltrabalho thedo armbraço worke andrefazer redocada everypasso stepsimultaneamente simultaneouslyem onambos bothos armsbraços.
 
'''''TroubleshootingResolvendo problemas:''' ifse thea surfacesuperfície ofda theface modelque swellsvoce outcriou wherepara youcobrir addedo theburaco facedo tocotovelo coveraumentar ade holetamanho, use '''CTRL-ZTECLAZ'''para todesfazer undo thea face. TryTente selecionar selectingtodos allos thevértices holedo verticesburaco (orou evenainda selectselecionar thea wholefigura figureinteira) ande chooseescolha: ''Mesh'' &rarr; ''VerticesVértices'' &rarr; ''Remove Doubles'' fromdo themenu viewportdo menuconxtecto, ande trytente toadicionar add thea face againde novo. IfSe itela stillainda looksparecer strangeestranha, thenentão, withoutsem undoing itdesfazê-la, selectselecione thea wholefigura figureinteira withcom thea '''AKEYTECLAA''' ande use '''CTRL-+N''' topara recalculaterecalcular theas normalsnormais.''
<br style="clear:both" />
 
 
==Modelando as Pernas==
== Modelando as pernas ==
 
[[Image:Blender3D_SimplePerson_SubdivideFeet.png|right]]
Primeiro mude para o modo ''Face select mode'' (escolha peloentre o menu '''CTRL+TAB''', ou clique no ícone dode triangulotriângulo).
 
Selecione as duas faces debaixodo fundo dos pés (as solas): use '''RMBBDM''' e segurepressione '''SHIFT''' quandopara selecionar oa segundosegunda. Cada face vem com um pequeno quadrado que denota o centro delada face, que muda parafica laranja quando selecionada, enquanto que o contorno estáé realçadodestacado em amarelo.
 
EntãoEm seguida, subdivida elas: '''TECLAW''', '''Subdivide''', ou '''SPACE''' &rarr; ''EditEditar'' &rarr; ''Edges'' &rarr; ''Subdivide'' (ou, dono menu viewportde exibição: ''Mesh'' &rarr; ''Edges'' &rarr; ''Subdivide'').
 
 
Agora, mude para o modo ''Edge select modeSelect'' ('''CTRL+TAB''') e tiredesmarque a seleção com ('''AKEYTECLAA''').
 
 
Selecione Selectas thebordas bottominferiores frontda edgesfrente fazendopara fazer os dedos dos pés ('''RMBBDM''', então '''SHIFT+RMBBDM''').
Você deve terminaacabar com as quatro edgesarestas selecionadosselecionadas.
 
[[Image:feet-4.jpg|left|thumb|150px|ÓtimosNice Pésfeet!]]
MuddeMude para a sidevista viewlateral com '''NUM3''' e apertepressione a '''GKEYTECLAG'''. Agora mova osas edgesarestas selecionadosselecionadas para foralonge dasdos pernaspés, atétanto vocêquanto acharvocê que está bomgoste: arraste com '''MMBBMM''' pelopara o movimento orthogonalortogonal e solte-os com '''LMBBEM'''.
 
ApertePressionando a '''YKEYTECLAY''' restringirávai restringir o movimento somente ao longo do Y-axis [eixo -Y], porémsomente, peloporém o movimento orthogonalortogonal pode ser mais fácil.
 
Parabéns! AgoraTemos nós temosagora pés!
<br style="clear:both" />
 
==Modelando a Cabeça==
 
== Modelando a cabeça ==
<!-- Commented out because image was deleted: [[Image:WIKI-HEAD.jpg|right]] -->
Quando você tiver uma forma aceitável para as pernas, você deveria fazer algo sobre aquela cabeça.Ela está um pouco esférica demais, não é?
 
* Aperte '''AKEY''' para tirar a seleção.
* Coloque o cursor do mouse em cima da cabeça, selecione um vertice, edge ou face e aperte '''LKEY''': Assim tudo que estiver ligado/unido [Linked] a ele será selecionado (vértices, edges e faces). As faces da cabeça passam por dentro das faces do corpo, porem, nenhum dos vértices/edges/faces da cabeça estão ligados aos do corpo e por isso não serão selecionados.
* Coloque o cursor 3D no meio da cabeça ('''SHIFT-S''', ''Cursor &rarr; Selection'') ou apenas deixe ''Median Point'' como Pivot ('''CTRL-,'''). Então aperte '''CTRL+ALT+S''' e escale [scale] no Z-axis [eixo x] (manipulador azul do 3D manipulator) Para que tenha uma aparência melhor, Eu acho que 1.5 é o bastante. Sem usar o 3D manipulator, lembre-se que você precisa apertar '''ZKEY''' para limitar a escalação só no Z-axis [eixo Z] (Nos dois casos, '''CTRL''' snaps os valores).
* Depois de prolongar a cabeça. você pode achar que ela está muito baixa ou muito alta. Para arrumar isso, aperte '''GKEY''' (para mover) e '''ZKEY''' (para restringir/limitar o Z-axis). Mexa com isso até você gostar do resultado.
 
Quando você tiver uma forma aceitável para as pernas, você deve fazer alguma coisa para a cabeça. Um pouco de forma esférica, não é?
'''''Nota:''' Outro jeito de fazer seria, colocar o cursor (e nessa forma, o 3D transform manipulator) no lado inferior da cabeça. Dessa forma o pescoço manterá o mesmo comprimento, enquanto você pode escalar a cabeça á vontade.''
 
* Pressione o botão '''TECLAA''' para limpar a sua selecção.
* Coloque o cursor do mouse sobre a cabeça e pressione a '''lKey''': Este seleciona a próxima borda, face ou vértice, bem como todas as bordas, faces ou vértices que são ligados a ele. Os rostos para a cabeça e os rostos para o corpo passar uns aos outros, no entanto, nenhum dos vértices na cabeça estão ligadas a qualquer um dos vértices do corpo através de uma borda ou um rosto.
* Coloque o cursor 3D no meio da cabeça ('' 'SHIFT-S''',''Cursor → Selection'') ou apenas um conjunto Median Point''''como pivô ('' 'CTRL-,' ''). Em seguida, pressione'' 'CTRL + ALT + S''' e escala no eixo Z (azul alça do manipulador 3D), a fim de obter uma melhor forma. Acho que 1,5 é suficiente. Sem usar o manipulador 3D, lembre-se de que você precisa para pressionar o'' 'ZKEY''' para restringir a escala para o eixo Z só (em ambos os casos,'' 'CTRL''' encaixar os valores).
* Após prolongamento da cabeça, você pode achar que é muito baixo ou muito alto. Para corrigir isso, pressione o botão'' 'GKEY''' (para movê-lo) e os'' 'ZKEY''' (para restringir o movimento para o eixo Z). Brincar com ele um pouco até você gostar do resultado.
 
''''' Note:'' 'outro curso de ação seria a de colocar o cursor (e, portanto, a transformar o manipulador 3D) na parte inferior da cabeça. Dessa forma, o pescoço vai manter o mesmo comprimento, enquanto você pode escalar a cabeça à vontade.''
 
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{{AutoCat}}