Tornando-se profissional em Blender 3D/Detalhando um personagem simples II: diferenças entre revisões

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m moveu Blender 3D/Noob to Pro/Iniciante/Detalhando sua Pessoa Simples II para Blender 3D: Noob to Pro/Iniciante/Detalhando sua Pessoa Simples II: Restaurando nome: os títulos devem ser da forma "Livro/Capítulo" mas não pode haver uma barra em "L
m afluente e formatação [usando regex]
Linha 1:
{{fusão|Blender 3D/Noob to Pro/Detalhando um personagem simples II}}
{{AutoNav}}
 
EsseEste tutorial usa o modelo "pessoapersonagem simples" da página anterior. Se você não fez eleisso, [[../Detalhando um personagem simples I|volte e faça-o agora]] ou encontre ele pré-feitoo pronto apenaapenas para você [http://www.nusoy.com/blender| aqui].
 
== Começando danos modos maneiracorretos correta==
[[ImageImagem:Blender3D_SelectionModes Blender3D SelectionModes.png|right]]
[[ImageImagem: Blender3DNoobToPro-SimpleHat-SelectModes.png|right]]
 
Até esseeste ponto, você estevetem selecionandoselecionado e manipulandomanipulado vértices. No primeiro capítulo, nós mencionamosfalamos asobre seleção de faces. Na realidadeverdade, existem três modos de seleção: ''vértices'', edges''arestas'' e ''faces''.
 
Verifique se você está em:
* ''Edit Mode''('''TAB'''),
* ''Solid Mode''('''TECLAZ'''),
* ''e Edges select mode'': pressione '''CTRL+TAB''', um menu irá aparecer onde você pode escolher Vertices, Edges, ou Faces, então escolha ''Edges''(bordas). Os três modos de seleção também pode ser acionados com os botões mostrados à direita.
 
Nota para usuários de ''KDE'': '''CTRL+TAB''' muda o desktop, assim você terá que usar, em seu lugar, os botões statusLine. Mas também é possível configurar teclas de atalho do ''KDE'' para a janela do Blender. (Versões mais antigas do Blender não tem esse recurso. Em vez disso, basta selecionar todos os vértices ligados à borda que você deseja selecionar).
Tenha certeza que você está no:
* ''Edit Mode'' ('''TAB'''),
* ''Solid Mode'' ('''ZKEY'''),
* E o Edges select mode [modo seleção de edges]: aperte CTRL+TAB, um menu aparecerá, onde você pode escolher Vertices, Edges, ou Faces, então escolha Edges. Os três modos de seleção pode também ser selecionados com o statusline buttons [botões statusline] mostrado a direita.
 
É importante lembrar que, dependendo do modo de seleção em que você está (vértices, arestas ou faces), ao mover ou manipular a sua selecção os vértices conectados, arestas e faces serão movidos também. Isso é porque você não pode separar faces das bordas, ou bordas dos vértices.
'''''Nota para usuários do [[Using KDE/What is KDE|KDE]] (não 3.5.6)''': '''CTRL+TAB''' muda o desktop, então você tem que usar o statusline buttons. Mas você também pode configurar os atalhos do KDE para a janela do blender. (Versões mais antigas do blender não têm esta característica. Ou então, apenas selecione todos os vértices que se conectam com o edge que você quer selecionar).''
 
== Escalonamento com movimento combinado do eixo ==
É importante se lembrar que dependendo do modo de seleção que você está (vertices, edge ou faces), movendo ou manipulando sua seleção de outra forma causará deformações também em vértices, edge e faces conectados serão movidos tambem. Isso porque você não pode separar faces de edges ou edges de vertices.
Vamos posicionar o cursor 3D entre os quadris do personagem simples, e em seguida usar esse cursor para escalonamento.
 
Primeiro, confira se:
<div style="clear: both;"> </div>
* Tudo está desmarcad ('''TECLAA''' ou ''Select → Select/Deselect All'' do menu do 3D view),
* Você está no modo de perspectiva ('''NUM5''' ou menu ''View → Perspective''),
* Se o ''3D transform manipulator'' está ativado (clicar o botão ao lado [[Imagem: Handicon blender.png]], ele também pode aparecer como a uma mão apontando).
 
Nosso objetivo é colocar o cursor como é mostrado na imagem abaixo, isto é, no centro das duas arestas selecionadas (em vez de ser atraído (snap) à grade, como fizemos quando [[../ Modelando um personagem simples# Adicionando a cabeça|adicionando a cabeça cabeça]]):
==Escalando com limitação de Eixo==
 
[[Imagem: Blender3D SimplePerson Snap Pelvis.png]]
Nós queremos posicionar o cursor 3D entre o quadril da pessoa simples, então use esse cursor para escalar.
Primeiro, tenha certeza que:
* Nada está selecionado ('''AKEY''' ou ''Select &rarr; Select/Deselect All'' do menu viewport),
* Você está na perspective mode ('''NUM5''' ou ''View &rarr; menu Perspective''),
* O manipulator [manipulador] está ligado (ligue o hand button [Botão mão] [[Image:Handicon_blender.png]]).
 
[[Imagem: Blender panel modifiers.png|thumb | 150px | right]]
Nossa meta é colocar o cursor como está mostrado na imagem abaixo, ele está no centro de duas edges selecionadas (ao invéz de junta-lo a grid [grade] como fizemos ao adicionar a cabeça
[[Blender_3D/Noob_to_Pro/Iniciante/Modelando_uma_Pessoa_Simples#Adicionando_a_Cabeça|Adicionando a Cabeça]]):
 
''' Resolvendo problemas:''' Se você não vê os cubos em torno de seu personagem simples, certifique-se que esteja no ''Edit Mode'', como explicado na introdução. Caso você tenha usado o modificador ''Subsurf'', você pode ter que desmarcar o modificador ''Apply'' na caixa de edição durante o ''EditMode'', à esquerda do modificador ''Move'' no botçao de ''pilha(^)''. Se ainda assim não funcionar, tente apagar o modificador ''Subsurf'' (o '''X''' no lado direito, acima do botão ''Aplicar'') e adicioná-lo novamente (''Add Modifier -> Subsurf''). Ou você pode ter que refazer tudo (modelo completo), ou você pode manter pressionando '''Ctrl+TECLAZ''' até desfazer o comando ''smooth'' (suavizar).''
[[Image:Blender3D_SimplePerson_Snap_Pelvis.png]]
 
=== Seleção de dois gumes hip ===
[[Image:Blender_panel_modifiers.png|thumb|150px|right]]
[[Imagem: Make selection visible.JPG|thumb | 150px | right | O ícone de cubo alterna escondido visibilidade componentes.]]
[[Image:panel_modifiers_Blender.png|thumb|150px|right]]
Por padrão, quando estamos editando no modo sólido, os vértices, arestas e faces que estão na parte de trás do modelo não são visíveis ou selecionáveis. Isso pode ser alterado clicando no botão ''Limit selection to visible'' (foto à direita). Ative e desative este botão algumas vezes e observe como as bordas da caixa aramada aparecem e desaparecem ao clicar. '''Deixe desativado por enquanto''', para mostrar as arestas ocultas. ''(Note que este botão é chamado de "Occlude background geometry" e se comporta de forma ligeiramente diferente no Blender versão 2.46).''
'''''Solução de Problemas:''' Se você não está vendo os cubos em volta do seu personagem, tenha certeza que você está no ''Edit Mode'' que foi explicado na introdução. Nesse caso você mexeu com o modificador subsurf, você pode ter desmarcado o ''Apply modifier to editing cage during Editmode'' [[Image:Apply_modfiers_editing.PNG]], apenas a esquerda do botão ''Move modifier up in stack'' (^). Se não funcionou, tente apagar o Subsurf modifier [Modificador subsurf] (O '''X''' no lado direito, acima do botão ''Apply'') e adicione de novo (''Add Modifier -> Subsurf''). Ou você terá que refazer o modelo. (o modelo todo)''.
 
Agora, selecione uma borda de um dos cubos à esquerda ou à direita da bacia do modelo, um pouco acima dos quadris, onde as pernas se conectam ao tronco: ('''BDM'''). Observe que o ''3D transform manipulator'' pula para a borda que você selecionou. Agora selecione a borda do outro lado da bacia ('''SHIFT+BDM'''). O ''3D transform manipulator'' deve saltar a meio caminho entre as duas bordas.
===Selecionando os Dois Edges do Quadril===
[[Image:Blender3DNoobToPro-SimpleHat-SelectModes.png|thumb|150px|right|O botão que tem o ícone de um cubo a direita, ativando/desativando esconde componentes visíveis.]]
Por padrão, quando está editando no solid mode, os vértices, edges e faces que estão do lado de trás do modelo não estão visíveis ou selecionáveis''. Isso pode ser mudado clicando no botão ''Limit selection visible (imagem). Ative e desative algumas vezes para ver como os edges da gaiola do wire aparece e desaparece quando você clica. '''Deixe ativado agora''', para mostrar os edges escondidos.
 
Depois de ter ambas as bordas selecionadas, como na imagem, pressione '''SHIFT+TECLAS''' para abrir o menu ''Snap'' e escolha ''Cursor-> Selection''.
 
[[Imagem: Blender-Pivot Point.png Median|left | thumb]]
Now, select one of the edges just above the hips of our person, where the legs connect to the torso: an edge of one of the cubes to the left or right of the model's pelvis ('''RMB'''). Notice that the 3D transform manipulator jumps to the edge you selected. Now select the edge on the other side of the pelvis ('''SHIFT+RMB'''). The 3D transform manipulator should jump halfway between the two edges.
 
'''Resolvendo problemas:''' Se, pelo contrário, ele pula para a segunda borda selecionada, mude sua ''Rotation/Scaling Pivot'' para ''Median Point''.''
[[Image:Blender-Pivot Median Point.png|left|thumb]]
'''''Troubleshooting:''' If, instead, it jumps to the second selected edge, change your ''Rotation/Scaling Pivot'' to ''Median Point''.''
 
<div style="clear: both;"> </div>
 
=== Dimensionamento dos quadris ===
[[ImageImagem:Blender3D_SimplePerson_Scale_Pelvis Blender3D SimplePerson Scale Pelvis.png|right]]
Escolha os manipuladores de dimensionamentoescala: '''CTRL-+SPACE''' e selecione ''Scale'' (ou apterte '''CTRL-+ALT-SKEY+TECLAS'''). Uma vez que o ''Transform Orientation'' éesteja definido como global, a orientação do manipulador éserá a mesma que a orientação do mundo mostrado no canto inferior esquerdo do painel de visualização 3D. Certifique-se de que o ''Proportional Edit Falloff'' estáesteja definido paracomo offdesligado. [[ImageImagem:Blender_Proportional_edit_button Blender Proportional edit button.png]] Os eixos são coloridosdas comcores R-G-B pespectivamente para X-Y-Z, ou seja, o eixo X é vermelho, o eixo Y é verde e, o eixo Z é azul.
 
É importante notar que, na adiçãoalém dos eixos globais XYZ, individualmenteX-Y-Z, cada objeto possuitem seus próprios eixos XYZX-Y-Z. Nós iremosvamos aprofundarentrar nessanesta parte, na próxima seção.
 
Pegue o cubo vermelho em forma de alça e arrástearraste-o com o '''LMBBEM''' para simetricamente para ampliar a seleção ao longo do eixo X selecionado. ApesarQuando defor dimensionadoescalonar, pressione '''CTRL''' para encaixarficar nasatraído para a grade, grelhas ou '''ESC''' para abordarcancelar a manipulação atual manipulação. Quando se trata de escalaescalonamento emno Blender, 1001.0000 significa 1,0000100%, 0,.6000 significa 60%, e assim por diante. SubaMarque a escala para 2.0000 (200%).
 
''''' Nota:''' você não pode aumentarescalonar aao escalalongo do eixo Z,. a seleção atualA dimensão do eixo -Z é zero. &mdash; seSe você deseja levantarquiser simetricamente levantar os quadris, voltervolte para o ''Translate Manipulator Mode'' ('''CTRL+ALT+GKEYTECLAG''').''
 
=== Desenho das axilas ===
===Drawing the armpits===
[[ImageImagem:Blender3D_SimplePerson_ScaleArmpits Blender3D SimplePerson ScaleArmpits.png|right]]
We'llVamos nowagora useutilizar theo cursor 3D cursorem insteadvez ofda theseleção selection'sdo centercentro: bringno up themenu ''Mesh &rarr; Snap'' menu ('''SHIFT-SKEY+TECLAS''') and selectselecione ''Cursor &rarr; Selection'' ('''KEY4TECLA4'''). This willIsto moveirá themover 3Do cursor to3D thepara locationo oflocal thede manipulatormanipulação.
 
'''TroubleshootResolvendo problemas:''' IfSe theas jointsarticulações seemparecem tosaltar jumppara intoo the centercentro, pullingpuxando theas edgesbordas towardsem themdireção a eles, rememberlembre-se tode selectselecionar ''Cursor &rarr; Selection'', note não ''Selection &rarr; Cursor''.
 
[[ImageImagem:Blender3D_RotationScalingPivot Blender3D RotationScalingPivot.png|left]]
 
NowAgora, setdefina the 3D Cursor asa ''Rotation/Scaling Pivot to 3D Cursor''. SinceDesde theque o cursor 3D Cursorfoi wasposicionado positionedao tocentro theda selection's centerseleção, theo manipulator'scomportamento behaviordo staysmanipulador themesmo sameposicionamento.
 
SelectSelecione theas twoduas edgesbordas underem thebaixo armsdos wherebraços theyonde connecteles tose theconectam torso.ao tronco. ThisDesta timevez, theo manipulatormanipulador doesnão notirá jumppara toa theselecção, selectionmas butpermanecerá staysna atposição the 3Ddo cursor. 3D. MakeVerifique surese youvocê areestá inem ''Scale Manipulator Mode'' ('''CTRL+ALT+SKEYTECLAS''') ande formusando theas armpitsalças usingquadradas thedo squaremanipulador handlespara onas theaxilas manipulatorutilizando o quadrado alças do manipulador: saysmarcar 2.,0 alongao longo do eixo X ande 1.,1 alongao longo do eixo Z.
 
'''''Notes Notas :'''''
* ''ItÉ ismais easierfácil toselecionar selectas thebordas, edgesgirando byem rotatingtorno theda viewvisão arounddo themundo world'sno eixo X-axis withcom ''View &rarr; View Navigation &rarr; Orbit Down'' (orou '''NUM2''').''
* ''ForPara betteruma visualmelhor comparisoncomparação to thevisual widthda oflargura thedos hipsquadris, switchmude topara ''View &rarr; Orthographic'' (or '''NUM5''') beforeantes scalingde alongescalonar theao longo do eixo X-axis (the redo onevermelho). YouVocê canpode nowagora scaleescalonar alongao thelongo do eixo Z-axis (theaquele blue oneazul), ascomo there isuma adistância distanceao alonglongo de Z betweenentre thea selectionseleção ande theo pivotpivô.''
 
===The bellyA andbarriga thee o peito chest===
[[ImageImagem:Blender3D_SimplePerson_ScaleBelly_lockZ Blender3D SimplePerson ScaleBelly lockZ.png|left | thumb | 300px]]
Agora, desmarque todos os vértices e selecione o cubo do abdomen (use um dos métodos descritos [[../Modelando um personagem simples #Métodos de Seleção|aqui]]). Desta vez, use a ferramenta ''Scale Tool'' em vez do manipulador de escala:
Now, deselect all and select the belly cube (use one of the methods described [[Blender_3D:_Noob_to_Pro/Modeling_a_Simple_Person#Selection_Methods|here]]). This time, use the ''Scale Tool'' instead of the scaling manipulator:
* pressPressione thea '''SKEYTECLAS''' topara chooseescolher thea scaleferramenta toolde escala;
* andE, thenem seguida,'''SHIFT-ZKEY+TECLAZ''' topara locktravar theo Zeixo-axisZ. NowAgora, thea scaleferramenta toolde isescala constrainedé torestrita theao eixos X ande Y axes (i.e.ou theseja, selectiona isseleção notnão scaledserá alongescalada theao longo do eixo Z-axis) ande thoseos axeseixos areserão drawndesenhados throughatravés thedo pivotpivô inem auma brightcor colorbrilhante;
* scaleEscale theo bellyabdomen usingusando o '''LMBBEM'''.
 
Continue com a seleção de diferentes partes do tronco e dimensione-os ao seu gosto, exercitando os métodos de dimensionamento descritos acima.
Continue with selecting different sections of the torso and scaling them to your liking, exercising above scaling methods.
 
''Note thatque, justvocê likepode yourestringir cana constrainescala scalingpara toos theeixos X, Y, orou Z axis by pressingpressionando '''XKEYTECLAX''', '''YKEYTECLAY''', orou '''ZKEYTECLAZ''', youvocê canTAMBÉM constrainpode movementlimitar too an''movimento'' ao longo axisde asum welleixo. Pressione Presso thebotão '''GKEYTECLAG''' ande thenpressione pressa thetecla appropriateapropriada axisdo keyeixo. Enquanto Asvocê youtrabalha worknos onbraços, thenão arms,se beesqueça surede tousar useângulos thede differentvisão viewingdiferentes, anglesde somodo everythinga isver correctque tudo está correto ('''MMBBMM''' topara rotategirar, '''NUM1''' forpara frontvista viewfrontal, '''NUM3''' forpara sidea viewvista lateral, '''NUM7''' forpara topvista view)superior. Além Alsodisso, benão surese toesqueça de usar '''CTRL+TECLAZ''' para desfazer algo que tenha saído errado. Se você cancelar ações que estavam certas, usepressione '''CTRL+ZKEYTECLAY''' topara undorefazer ifo youque messacabou somethingde updesfazer.''
<br style="clear:both" />
 
== Modelando os braços ==
==Modeling the arms==
[[Imagem:Blender3D EraseArm.jpg|thumb|250px|right| Removeendo a extremidade do braço]]
When you've got the basic shape of the torso, move on to the arms. We'll start by making him holding his hands up.
Quando a forma básica do tronco estiver pronta, vá para os braços. Vamos começar fazendo com que ele fique com as mãos para cima.
 
Primeiro, verifique se você está em ''Edit Mode'', se não, selecione a figura e pressione '''TAB'''. Além disso, verifique se você está no modo ''Vertex select mode'' ('''CTRL+TAB''').
[[Image:DarkShot_0013.jpg|250px|right|Removing the end of the arm]]
Agora, selecione os 8 vértices no final de um braço (o cubo da mão).
First, make sure you're in ''Edit Mode''; if not, select the figure and press '''TAB'''. Also, make sure you are in ''Vertex select mode'' ('''CTRL+TAB''').
Now, select the 8 vertices at the end of one arm (the hand cube).
 
Pressione a '''TECLAX''', e escolha ''Vértices'' no menu de contexto. De repente a caixa desaparece, e no final do braço, há um buraco! Não entre em pânico. Nós vamos consertar isso em um momento.
<!-- Commented out because image was deleted: [[Image:Arm-hole.jpg|250px|right|Shortened arm]] -->
Press the '''XKEY''', and choose ''Vertices'' in the popup menu. Suddenly the box disappears, and at the end of the arm, there's a hole! Don't panic. We'll fix that in a moment.
 
Neste ponto, o personagem deve parecer como a imagem abaixo:
At this point, your person should look like this one:
[[ImageImagem:BlenderArmless.JPG|thumb|left|ModelVista Fromfrontal Frontviewdo Withoutmodelo thesem Armo braço]]
 
[[Imagem:Blender3D Extruding again m.jpg|thumb|250px|right| Extrudando o antebraço]] Selecione os quatro vértices superiores do última caixa do braço (pressionando '''TECLAB''' e arrastando a caixa ao redor do 4 vértices do cubo) e extrudando três vezes, pressionando '''TECLAE+CTRL''' para criar três caixas da mesma forma.
<br style="clear:both" />
 
 
Se toda vez que você tenta extrudar surge uma seção aramada em ângulo estranho na parte traseira direita da extrusão, então você pode estar ainda no modo ''Perspective''. Selecione o modo ortográfico: ''View → Orthographic'' (ou ''NumPad5'')
[[Image:Extruding again m.jpg|250px|right|Extrude forearm]] Select the top four vertices of the last "arm box" (by pressing '''BKEY''' and dragging the box around the 4 vertices of the cube) and extrude them up three times by pressing '''EKEY''' and '''CTRL''' to create three boxes the same shape.
 
'''Note:'Rotate manipulator mode'' thisé lookso morecírculo naturalduplo ifà youdireita extrude 1 square usingdo '''Rotate3D Manipulator Modehand''', and 2 squares using(ou '''Scale Manipulator ModeCTRL+ALT+TECLAR''').
''Scale manipulator mode'' é o pequeno quadrado azul à direita do ''3D Manipulator hand'' (ou '''CTRL+ALT+TECLAS''')
<br style="clear:both" />
 
[[ImageImagem:Blender3D Giving a face again m.jpg|thumb|250px|right|FixingCorrigindo theo hollowcotovelo elboxoco]] We'llVamos nowagora fixcorrigir theo hollowcotovelo elbowoco. SimplyBasta selectselecionar theos fourquatro verticesvértices atdo the gaping hole''buraco'' (turnativar ono modo ''Limit Selection to Visible'' modepara toficar makemais it easierfácil), and presspressione: '''SPACE''' →''Edit''→''Faces''→''Make Edge/Face'' (ou '''TECLAF''')
 
Observe que o buraco foi coberto por uma face.
'''SPACE''' &rarr; ''Edit'' &rarr; ''Faces'' &rarr; ''Make Edge/Face'' (or '''FKEY''')
 
Agora, para torná-lo uma face arredondada, escolha a opção: ''SPACE'' → ''Edit'' → ''Faces'' → ''Set Smooth''.
Notice that the hole was covered by a face.
<br style="clear:both" />
 
[[Imagem:Handsup.JPG|thumb|left|Repita do outro lado]] Faça o mesmo com o outro braço. Certifique-se de desmarcar todos os vértices selecionados a partir do primeiro braço ('''TECLAA'''). É importante seguir as etapas na mesma ordem para acabar com os braços idênticos. Se você está tendo problemas com o outro braço, você pode desfazer todo o trabalho do braço e refazer cada passo simultaneamente em ambos os braços.
<!-- Commented out because image was deleted: [[Image:Smoothing again m.jpg|250px|right|Re-smoothing the elbow]] -->
Then, choose the '''SPACE''' &rarr; ''Edit'' &rarr; ''Faces'' &rarr; ''Set Smooth'' option to make it a smooth face.
<br style="clear:both" />
 
'''Resolvendo problemas:''' se a superfície da face que voce criou para cobrir o buraco do cotovelo aumentar de tamanho, use '''TECLAZ'''para desfazer a face. Tente selecionar todos os vértices do buraco (ou ainda selecionar a figura inteira) e escolha: ''Mesh'' → ''Vértices'' → ''Remove Doubles'' do menu do conxtecto, e tente adicionar a face de novo. Se ela ainda parecer estranha, então, sem desfazê-la, selecione a figura inteira com a '''TECLAA''' e use '''CTRL+N''' para recalcular as normais.
[[Image:Handsup.JPG|left|Repeat on the other side]] Do the same with the other arm. Make sure to deselect all the selected vertices from the first arm ('''AKEY'''). It is important to follow the steps in the same order to end up with identical arms. If you're having troubles with the other arm, you can undo all the arm work and redo every step simultaneously on both arms.
 
== Modelando as pernas ==
'''''Troubleshooting:''' if the surface of the model swells out where you added the face to cover a hole, use '''CTRL-Z''' to undo the face. Try selecting all the hole vertices (or even select the whole figure) and choose: ''Mesh'' &rarr; ''Vertices'' &rarr; ''Remove Doubles'' from the viewport menu, and try to add the face again. If it still looks strange, then without undoing it, select the whole figure with the '''AKEY''' and use '''CTRL-N''' to recalculate the normals.''
[[Imagem:Blender3D SimplePerson SubdivideFeet.png|right]]
<br style="clear:both" />
Primeiro mude para o modo ''Face select''(escolha entre o menu '''CTRL+TAB''', ou clique no ícone de triângulo).
 
Selecione as duas faces do fundo dos pés (solas): use '''BDM''' e pressione '''SHIFT''' para selecionar a segunda. Cada face vem com um pequeno quadrado que denota o centro da face, que fica laranja quando selecionada, enquanto que o contorno é destacado em amarelo.
==Modelando as Pernas==
 
Em seguida, subdivida: '''TECLAW''', '''Subdivide''', ou '''SPACE''' → ''Editar'' → ''Edges'' → ''Subdivide'' (ou, no menu de exibição: ''Mesh'' → ''Edges'' → ''Subdivide'').
[[Image:Blender3D_SimplePerson_SubdivideFeet.png|right]]
Primeiro mude para ''Face select mode'' (escolha pelo menu '''CTRL+TAB''', ou clique no ícone do triangulo).
 
Selecione as duas faces debaixo dos pés (as solas): use '''RMB''' e segure '''SHIFT''' quando selecionar o segundo. Cada face vem com um pequeno quadrado que denota o centro dela que muda para laranja quando selecionada, enquanto o contorno está realçado em amarelo.
 
Agora, mude para o modo ''Edge Select'' ('''CTRL+TAB''') e desmarque a seleção ('''TECLAA''').
Então, subdivida elas: '''SPACE''' &rarr; ''Edit &rarr; Edges &rarr; Subdivide'' (ou, do menu viewport: ''Mesh &rarr; Edges &rarr; Subdivide).
 
 
Agora,Selecione as bordas mudeinferiores da frente para ''Edgefazer selectos mode''dedos ('''CTRL+TABBDM'''), eentão tire a seleção com ('''AKEYSHIFT+BDM''').
Você deve acabar com as quatro arestas selecionadas.
 
[[Imagem:feet-4.jpg|left|thumb|150px|Nice feet!]]
Mude para a vista lateral com '''NUM3''' e pressione a '''TECLAG'''. Agora mova as arestas selecionadas para longe dos pés, tanto quanto você goste: arraste com '''BMM''' para o movimento ortogonal e solte-os com '''BEM'''.
 
Pressionando a '''TECLAY''' vai restringir o movimento ao longo do eixo-Y, somente, porém o movimento ortogonal pode ser mais fácil.
Selecione Select the bottom front edges fazendo os dedos dos pés ('''RMB''', então '''SHIFT+RMB''').
Você deve termina com quatro edges selecionados.
 
Parabéns! Temos agora pés!
[[Image:feet-4.jpg|left|thumb|150px|Ótimos Pés!]]
Mudde para a side view com '''NUM3''' e aperte '''GKEY'''. Agora mova os edges selecionados para fora das pernas até você achar que está bom: arraste com '''MMB''' pelo movimento orthogonal e solte-os com '''LMB'''.
 
== Modelando a cabeça ==
Aperte '''YKEY''' restringirá o movimento somente ao longo do Y-axis [eixo Y], porém, pelo movimento orthogonal pode ser mais fácil.
Quando você tiver uma forma aceitável para as pernas, você deve fazer alguma coisa para a cabeça. Um pouco de forma esférica, não é?
 
* Pressione o botão '''TECLAA''' para limpar a sua selecção.
Parabéns! Agora nós temos pés!
* Coloque o cursor do mouse sobre a cabeça e pressione a '''lKey''': Este seleciona a próxima borda, face ou vértice, bem como todas as bordas, faces ou vértices que são ligados a ele. Os rostos para a cabeça e os rostos para o corpo passar uns aos outros, no entanto, nenhum dos vértices na cabeça estão ligadas a qualquer um dos vértices do corpo através de uma borda ou um rosto.
<br style="clear:both" />
* Coloque o cursor 3D no meio da cabeça ('' 'SHIFT-S''',''Cursor → Selection'') ou apenas um conjunto Median Point''''como pivô ('' 'CTRL-,' ''). Em seguida, pressione'' 'CTRL + ALT + S''' e escala no eixo Z (azul alça do manipulador 3D), a fim de obter uma melhor forma. Acho que 1,5 é suficiente. Sem usar o manipulador 3D, lembre-se de que você precisa para pressionar o'' 'ZKEY''' para restringir a escala para o eixo Z só (em ambos os casos,'' 'CTRL''' encaixar os valores).
* Após prolongamento da cabeça, você pode achar que é muito baixo ou muito alto. Para corrigir isso, pressione o botão'' 'GKEY''' (para movê-lo) e os'' 'ZKEY''' (para restringir o movimento para o eixo Z). Brincar com ele um pouco até você gostar do resultado.
 
''''' Note:'' 'outro curso de ação seria a de colocar o cursor (e, portanto, a transformar o manipulador 3D) na parte inferior da cabeça. Dessa forma, o pescoço vai manter o mesmo comprimento, enquanto você pode escalar a cabeça à vontade.''
==Modelando a Cabeça==
 
{{AutoNav}}
<!-- Commented out because image was deleted: [[Image:WIKI-HEAD.jpg|right]] -->
Quando você tiver uma forma aceitável para as pernas, você deveria fazer algo sobre aquela cabeça.Ela está um pouco esférica demais, não é?
 
* Aperte '''AKEY''' para tirar a seleção.
* Coloque o cursor do mouse em cima da cabeça, selecione um vertice, edge ou face e aperte '''LKEY''': Assim tudo que estiver ligado/unido [Linked] a ele será selecionado (vértices, edges e faces). As faces da cabeça passam por dentro das faces do corpo, porem, nenhum dos vértices/edges/faces da cabeça estão ligados aos do corpo e por isso não serão selecionados.
* Coloque o cursor 3D no meio da cabeça ('''SHIFT-S''', ''Cursor &rarr; Selection'') ou apenas deixe ''Median Point'' como Pivot ('''CTRL-,'''). Então aperte '''CTRL+ALT+S''' e escale [scale] no Z-axis [eixo x] (manipulador azul do 3D manipulator) Para que tenha uma aparência melhor, Eu acho que 1.5 é o bastante. Sem usar o 3D manipulator, lembre-se que você precisa apertar '''ZKEY''' para limitar a escalação só no Z-axis [eixo Z] (Nos dois casos, '''CTRL''' snaps os valores).
* Depois de prolongar a cabeça. você pode achar que ela está muito baixa ou muito alta. Para arrumar isso, aperte '''GKEY''' (para mover) e '''ZKEY''' (para restringir/limitar o Z-axis). Mexa com isso até você gostar do resultado.
 
'''''Nota:''' Outro jeito de fazer seria, colocar o cursor (e nessa forma, o 3D transform manipulator) no lado inferior da cabeça. Dessa forma o pescoço manterá o mesmo comprimento, enquanto você pode escalar a cabeça á vontade.''
 
 
{{AutoNav}}
{{AutoCat}}