Tornando-se profissional em Blender 3D/Criando montanhas: diferenças entre revisões

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m afluente e formatação [usando regex]
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* Dicas ''Pro'' para camadas: 1- 0 selecionam as camadas 1 e 10. ALT1 - ALT0 selecionam as camadas 11 e 20. Segure '''SHIFT''' para (des)selecionar várias camadas.
 
== Criando um plano simples ==
[[ImageImagem: Blender3DNoobToPro-SimplePlane.png | right]]
 
 
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'''Nota:''' Como em muitos dos próximos tutoriais, você pode optar por adicionar uma grade em vez de adicionar um plano e, em seguida, subdividi-lo para ter vértices pelo plano. Adicionar uma grade tem a vantagem de permitir que você selecione o número de vértices ao longo dos eixos X e Y (as duas arestas) da grade no instante de sua criação, por isso não há necessidade de fazer outras subdivisões.
 
== Primeira montanha ==
 
Agora que temos terreno, é hora de começar a levantar nossas montanhas.
* Certifique-se de nada testar seleccionado pressionando '''A'''.
* Selecionar um vértice aleatório com '''BDM'''. Eu costumo começar pelo 4º de cima para baixo, e o 4º da esquerda (o vértice 4, se você contar as arestas).
* Mude para a vista lateral com '''NUM3'''.
[[Imagem: Blender-Noob-a-Pro menu.png Proporcional | right]]
* Pressione '''O''' para mudar para o modo de edição proporcional ou use o botão que mostra um anel cinza no cabeçalho da janela 3D View. O botão vai mudar a sua cor para laranja. Você também pode usar '''SPACE''' →''Transform'' → ''Proportional Edit''
* Uma vez que você ativou o modo de edição proporcional, outro botão aparece à sua direita, o botão ''falloff''. Selecione ''Smooth Falloff''. Alternativamente, você pode usar o menu no cabeçalho da janela 3D (''Mesh'' → ''Proporcional Falloff'' → ''Smooth'') ou, usando '''SHIFT+O''' irá alternar entre ''Sharp Falloff'' e ''Smooth Falloff'' (em versões anteriores à de 2,37) ou percorrer todas os 6 tipos de Falloff (nas versões 2.37 e acima), enquanto utilizar a ferramenta de edição Proporcional.
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'' 'Nota Noob:''' Para alterar o raio de um Macbook pressione '"Fn"' + ''UP/DOWN''. OSX usa '''Function''' + '''Setas direcionais''' como substitutos para as teclas "home", "ende", "page up" e "page down".
 
[[ImageImagem: Blender3DNoobToPro-FirstMountain.png | right]]
* Mova o vértice até cerca de 8 unidades para cima no eixo-Z. Faça isso arrastando o cursor um pouco para cima, e pressione o '''BMM''', o que deve restringir os movimentos ao longo do eixo-Z. Agora use '''CTRL''' para movê-lo com precisão. Alternativamente, você pode usar '''Z''' para restringir os movimentos para o eixo Z e digitar '''8''' e pressionar '''Enter'''. Em versões mais antigas do Blender pode ser necessário para pressionar o '''N''' antes de digitar o número 8.
 
Parabéns, acabamos de criar nossa primeira montanha. Agora é hora de ver que outras coisas podemos realizar com a ferramenta de edição proporcional.
 
== Picos vs. Colinas ==
[[ImageImagem: Blender3DNoobToPro-Sharpfalloff.png | right]]
A versão 2,37 e seguintes oferecem pelo menos 6 tipos e 2 modos de edição proporcional. A versão anterior só tem 2 desses tipos: ''Smooth'' e ''Sharp Falloff''. Nós vamos examinar a diferença entre estes dois agora.
* Altere a vista para superior novamente com '''NUM7'''. Você verá que agora a sua "montanha" parece com alguns quadrados sombreados na grade, você está olhando para baixo sobre quadros sombreadas, no eixo Z, todos eles ainda estão perfeitamente alinhados com a grade original.
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* Selecione ''Sharp Falloff'' a partir do menu no cabeçalho da 3D View. Alternativamente, usando '''SHIFT+O''' vai mudar de um para o outro dos 6 modos de edição proporcional ao usar a ferramenta de edição proporcional.
* Como antes, mova o vértice até 8 unidades no eixo Z (''Nota'': O raio de influência continua a ser do mesmo tamanho de quando utilizado pela última vez).
** '''G'''
** '''Z'''
** Digite '''8''' e pressione '''Enter'''
[[ImageImagem: Blender3DNoobToPro-SharpVsSmoothFalloff.png | right]]
Agora podemos ver as diferenças entre o ''fallof'' acentuado e o suavizado. O mesmo número de vértices são afetadas em ambos os casos, apenas o grau em que eles são afetados é diferente.
 
Os diferentes modos de edição proporcional pode ser selecionados a partir da caixa imediatamente à esquerda da caixa de edição do tipo proporcional. A caixa de modo contém três opções: Off, On, e Conected. "Off" significa que a edição proporcional não será utilizado. "Connected" significa que apenas os vértices ligados à vértices selecionados serão afetadas pelo raio de influência. "On" significa que todos os vértices serão afetados.
 
== Moldar o mundo ==
 
Agora que nós criamos um par de montanhas, é hora de ver como podemos usar a edição de forma proporcional para modelá-los.
* Primeiro certifique-se que esteja na vista lateral ('''NUM3''').
* Em seguida, na montanha de ''fallof'' suavizado, o primeiro que nós criamos, selecione o vértice que está imediatamente abaixo e à esquerda a partir do ponto mais alto.
* Pressione '''R''' para rotacionar, gire a roda do mouse para alterar o raio do círculo, assim ele incluirá outros pontos. Sua tela deve ficar assim:
[[ImageImagem: Blender_proportional_smooth_before_rotationBlender proportional smooth before rotation.jpg | 1024px | center]]
Você pode ver o tamanho do círculo de edição proporcional, e que existe apenas um vértice selecionado na montanha.
* A seguir pressione '''CTRL''' e rotacione tudo por 90 graus negativos. Como alternativa, use '''R''', '''N''', e digite ''' -90'''' e pressione '''Enter'''. Sua montanha deve agora parecer com esta:
[[ImageImagem: Blender_proportional_smooth_after_rotationBlender proportional smooth after rotation.jpg | 1024px | center]]
Observe que o vértice selecionado não se moveu; uma vez que está no centro do círculo não sofreu nenhum efeito. Os vértices adjacentes dentro do círculo de edição foram rotacionados em torno dele em quantidade decrescente conforme a distância que eles se encontram do centro do círculo. Tente fazê-lo novamente com um círculo maior de edição proporcional.
Sinta-se livre para brincar com dimensionamento ou rotação a partir de vistas diferentes (não se esqueça que você também pode usar '''G''' para mover vértices vertical ou horizontalmente).
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Tente visualizar o seu mundo pela vista superior durante a rotação, com um raio de grande eficácia. Você vai ver os vértices próximos moverem perto da quantidade total enquanto vértices mais afastados do centro moverem-se menos.
 
== Suavizando ==
[[ImageImagem: Blender3DNoobToPro-RoundedMtns.png | right]]
Agora que temos um par montanhas que brotaram do chão, provavelmente você acha que eles olham o tipo de irregular. Claro que seria bom se estivéssemos fazendo um 8-bit console jogo, mas estamos trabalhando com 3D aqui, queremos que as coisas fiquem mais nítidas (ou talvez mais suavizadas) do que isso. Há um par de abordagens para isto. A primeira é usar mais vértices quando criamos o nosso plano. E eu não vou mentir, isto funciona. Mas é também um recurso extremamente consumidor. Levaria horas para seu computador de casa ou do trabalho manter as coisas atualizadas, em processamento exclusivo. Então, descartamos esta opção. A maneira mais fácil de fazer isso é ativar '''SubSurfaces''' (vimos isso no [[Blender 3D/Noob to Pro../Detalhando um personagem simples I| Detalhando um personagem simples I/]].) Para os nossos propósitos, vamos definir a subdivisão (''Levels'') para 2. Além disso, garantir que o nosso algoritmo ''SubSurf'' esteja definido como ''Catmull-Clark''(essa é a configuração padrão).
 
Agora, você vai perceber que, com a subdivisão ligada, perdemos um monte de bordas duras , essencialmente, não temos mais nenhuma aresta afiada. Eu não sei o que voce acha, mas para mim isso não faz uma cadeia de montanhas muito interessante. Assim, para restaurar as nossas arestas, vamos utilizar ''Weighted Creases for Subsurfs''.
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* Em seguida, enquanto ainda em modo de edição, mude para o modo ''Edge Select'' com '''CTRL+TAB''' e selecione ''Edges''. Em alternativa, pressione ''Edge Select Mode'' na parte inferior da janela do objeto.
* Sob os botões ''Edit'' em ''Mesh Tools 1''(ferramenta ''Mesh More'' nas versões 2,46 e posteriores) garanta que ''Draw Creases'' esteja selecionado. (''Mesh Tools 1'' pode ser fora da tela, em caso afirmativo, gire a roda do mouse, quando estiver sobre o painel de edição para o revelar. Alternativamente, você pode mover a Janela de Botões, arrastando com o '' BMM'''; ou você pode recolher alguns dos painéis, clicando na seta ao lado de seus nomes.)
* Em nossa montanha ''Sharp Falloff'', a segunda que fizemos, selecione as duas extremidades do lado direito. ''(ver imagem abaixo )''[[ ImageImagem: Blender3DNoobToPro-SharpMtnCreasing.PNG | right]]
* Pressione '''SHIFT+E''' ou '''SPACE''' → '''Edit'' → ''Edges'' → ''Crease SubSurf'', mova o mouse para fora da borda até a aresta ''Crease'' marcar 1,000, no cabeçalho da janela 3D. Se parecer ser impossível mover o cursor, apenas digite 1 e pressione '''enter'''.
Movendo o cursor para longe da borda, você irá notar duas coisas. A primeira é que a borda fica mais espessa à medida que avançamos a partir dela, o que está mostrando o quanto de ''crease'' que temos (com ''Draw Creases'' ligado). A segunda é que você vai notar a malha subdividida se aproximar da borda com o aumento da nitidez.
 
=== Naturalidade ===
 
=== Naturalidade ===
 
Pressione '''CTRL+TAB''' e selecione vértices. então vá para a vista frontal '''NUM1'''. Selecione o segundo vértice do topo no centro de nossa montanha ''Sharp Falloff'', então vá para a vista lateral '''NUM3'''. Pressione '''G''' e arraste o vértice para dentro, não muito longe ou sua montanha vai sair de si, do outro lado. Basta colocá-lo o suficiente para fazer uma pequena reentrância.
 
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'''Nota 2:''' Se você tem uma nova versão do Blender (2,49 e posteriores), existe uma configuração chamada Random nas configurações de Edição Proporcional. Usando esta com um raio alto pode dar um resultado desejado por você, sem acrescentar mais malha.
 
=== Adicionando o seu personagem com o chapéu ===
 
=== Adicionando o seu personagem com o chapéu ===
Se você mudou para uma nova camada pressione '''SHIFT''', selecione a camada com o seu personagem nela ou '''SHIFT+1'''). Isto irá exibir ambas as camadas. Se você quiser mudar a paisagem da segunda camada para a primeira, com a paisagem seleccionada pressione '''M''', e selecione a camada que você gostaria que fosse por diante.
Certifique de estar no modo de objeto.