Tornando-se profissional em Blender 3D/Detalhando um personagem simples II: diferenças entre revisões
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m Parece que esta é que era a versão mais atualizada (ver http://pt.wikibooks.org/w/index.php?diff=prev&oldid=158906) |
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Linha 1:
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== Começando
[[Imagem: Blender3D SelectionModes.png|right]]
[[Imagem: Blender3DNoobToPro-SimpleHat-SelectModes.png|right]]
Até
*
▲Tenha certeza que você está no:
▲* ''Edit Mode'' ('''TAB'''),
▲* ''Solid Mode'' ('''ZKEY'''),
▲* E o Edges select mode [modo seleção de edges]: aperte CTRL+TAB, um menu aparecerá, onde você pode escolher Vertices, Edges, ou Faces, então escolha Edges. Os três modos de seleção pode também ser selecionados com o statusline buttons [botões statusline] mostrado a direita.
É importante
▲'''''Nota para usuários do [[Using KDE/What is KDE|KDE]] (não 3.5.6)''': '''CTRL+TAB''' muda o desktop, então você tem que usar o statusline buttons. Mas você também pode configurar os atalhos do KDE para a janela do blender. (Versões mais antigas do blender não têm esta característica. Ou então, apenas selecione todos os vértices que se conectam com o edge que você quer selecionar).''
== Escalonamento com movimento combinado do eixo ==
▲É importante se lembrar que dependendo do modo de seleção que você está (vertices, edge ou faces), movendo ou manipulando sua seleção de outra forma causará deformações também em vértices, edge e faces conectados serão movidos tambem. Isso porque você não pode separar faces de edges ou edges de vertices.
Primeiro, confira se:
*
* Você está
* Se o ''3D transform manipulator'' está ativado (clicar o botão ao lado [[Imagem: Handicon blender.png]], ele também pode aparecer como a uma mão apontando).
▲Nós queremos posicionar o cursor 3D entre o quadril da pessoa simples, então use esse cursor para escalar.
▲* Nada está selecionado ('''AKEY''' ou ''Select → Select/Deselect All'' do menu viewport),
▲* Você está na perspective mode ('''NUM5''' ou ''View → menu Perspective''),
[[Imagem: Blender3D SimplePerson Snap Pelvis.png]]
▲Nossa meta é colocar o cursor como está mostrado na imagem abaixo, ele está no centro de duas edges selecionadas (ao invéz de junta-lo a grid [grade] como fizemos ao adicionar a cabeça
[[Imagem:
'''
▲'''''Solução de Problemas:''' Se você não está vendo os cubos em volta do seu personagem, tenha certeza que você está no ''Edit Mode'' que foi explicado na introdução. Nesse caso você mexeu com o modificador subsurf, você pode ter desmarcado o ''Apply modifier to editing cage during Editmode'' [[Imagem:Apply modfiers editing.PNG]], apenas a esquerda do botão ''Move modifier up in stack'' (^). Se não funcionou, tente apagar o Subsurf modifier [Modificador subsurf] (O '''X''' no lado direito, acima do botão ''Apply'') e adicione de novo (''Add Modifier -> Subsurf''). Ou você terá que refazer o modelo. (o modelo todo)''.
===
[[Imagem:
Por padrão, quando
Agora, selecione uma borda de um dos cubos à esquerda ou à direita da bacia do modelo, um pouco acima dos quadris, onde as pernas se conectam ao tronco: ('''BDM'''). Observe que o ''3D transform manipulator'' pula para a borda que você selecionou. Agora selecione a borda do outro lado da bacia ('''SHIFT+BDM'''). O ''3D transform manipulator'' deve saltar a meio caminho entre as duas bordas.
Depois de ter ambas as bordas selecionadas, como na imagem, pressione '''SHIFT+TECLAS''' para abrir o menu ''Snap'' e escolha ''Cursor-> Selection''.
[[Imagem: Blender-Pivot
'''''Troubleshooting:''' If, instead, it jumps to the second selected edge, change your ''Rotation/Scaling Pivot'' to ''Median Point''.''▼
▲'''
=== Dimensionamento dos quadris ===
[[Imagem: Blender3D SimplePerson Scale Pelvis.png|right]]
Escolha os manipuladores de
É importante notar que,
Pegue o cubo vermelho em forma de alça e
''
===
[[Imagem: Blender3D SimplePerson ScaleArmpits.png|right]]
'''
[[Imagem: Blender3D RotationScalingPivot.png|left]]
'''''
* ''
* ''
===
[[Imagem: Blender3D SimplePerson ScaleBelly lockZ.png|left | thumb | 300px]]
Agora, desmarque todos os vértices e selecione o cubo do abdomen (use um dos métodos descritos [[../Modelando um personagem simples #Métodos de Seleção|aqui]]). Desta vez, use a ferramenta ''Scale Tool'' em vez do manipulador de escala:
*
*
*
Continue com a seleção de diferentes partes do tronco e dimensione-os ao seu gosto, exercitando os métodos de dimensionamento descritos acima.
''Note
==
[[Imagem:Blender3D EraseArm.jpg|thumb|250px|right| Removeendo a extremidade do braço]]
Quando a forma básica do tronco estiver pronta, vá para os braços. Vamos começar fazendo com que ele fique com as mãos para cima.
Agora, selecione os 8 vértices no final de um braço (o cubo da mão).
▲First, make sure you're in ''Edit Mode''; if not, select the figure and press '''TAB'''. Also, make sure you are in ''Vertex select mode'' ('''CTRL+TAB''').
Pressione a '''TECLAX''', e escolha ''Vértices'' no menu de contexto. De repente a caixa desaparece, e no final do braço, há um buraco! Não entre em pânico. Nós vamos consertar isso em um momento.
Neste ponto, o personagem deve parecer como a imagem abaixo:
[[Imagem:BlenderArmless.JPG|thumb|left|
[[Imagem:Blender3D Extruding again m.jpg|thumb|250px|right| Extrudando o antebraço]] Selecione os quatro vértices superiores do última caixa do braço (pressionando '''TECLAB''' e arrastando a caixa ao redor do 4 vértices do cubo) e extrudando três vezes, pressionando '''TECLAE+CTRL''' para criar três caixas da mesma forma.
Se toda vez que você tenta extrudar surge uma seção aramada em ângulo estranho na parte traseira direita da extrusão, então você pode estar ainda no modo ''Perspective''. Selecione o modo ortográfico: ''View → Orthographic'' (ou ''NumPad5'')
''
''Scale manipulator mode'' é o pequeno quadrado azul à direita do ''3D Manipulator hand'' (ou '''CTRL+ALT+TECLAS''')
[[Imagem:Blender3D Giving a face again m.jpg|thumb|250px|right|
Observe que o buraco foi coberto por uma face.
Agora, para torná-lo uma face arredondada, escolha a opção: ''SPACE'' → ''Edit'' → ''Faces'' → ''Set Smooth''.
[[Imagem:Handsup.JPG|thumb|left|Repita do outro lado]] Faça o mesmo com o outro braço. Certifique-se de desmarcar todos os vértices selecionados a partir do primeiro braço ('''TECLAA'''). É importante seguir as etapas na mesma ordem para acabar com os braços idênticos. Se você está tendo problemas com o outro braço, você pode desfazer todo o trabalho do braço e refazer cada passo simultaneamente em ambos os braços.
'''Resolvendo problemas:''' se a superfície da face que voce criou para cobrir o buraco do cotovelo aumentar de tamanho, use '''TECLAZ'''para desfazer a face. Tente selecionar todos os vértices do buraco (ou ainda selecionar a figura inteira) e escolha: ''Mesh'' → ''Vértices'' → ''Remove Doubles'' do menu do conxtecto, e tente adicionar a face de novo. Se ela ainda parecer estranha, então, sem desfazê-la, selecione a figura inteira com a '''TECLAA''' e use '''CTRL+N''' para recalcular as normais.
▲== Modelando as Pernas ==
[[Imagem:Blender3D SimplePerson SubdivideFeet.png|right]]
Primeiro mude para o modo ''Face select
Selecione as duas faces
Agora, mude para o modo ''Edge
Selecione
Você deve
[[Imagem:feet-4.jpg|left|thumb|150px|
Parabéns!
== Modelando a
Quando você tiver uma forma aceitável para as pernas, você
▲Quando você tiver uma forma aceitável para as pernas, você deveria fazer algo sobre aquela cabeça.Ela está um pouco esférica demais, não é?
*
* Coloque o cursor do mouse
* Coloque o cursor 3D no meio da cabeça ('' 'SHIFT-S''',
*
'''''Nota:''' Outro jeito de fazer seria, colocar o cursor (e nessa forma, o 3D transform manipulator) no lado inferior da cabeça. Dessa forma o pescoço manterá o mesmo comprimento, enquanto você pode escalar a cabeça á vontade.''▼
▲'''''
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