Tornando-se profissional em Blender 3D/Detalhando um personagem simples II: diferenças entre revisões

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m removendo pedido de fusão (feito!); restaurando versão mais recente
m Parece que esta é que era a versão mais atualizada (ver http://pt.wikibooks.org/w/index.php?diff=prev&oldid=158906)
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{{AutoNav}}
 
EsseEste tutorial usa o modelo "pessoapersonagem simples" da página anterior. Se você não fez eleisso, [[../Detalhando um personagem simples I|volte e faça-o agora]] ou encontre ele pré-feitoo pronto apenaapenas para você [http://www.nusoy.com/blender| aqui].
 
== Começando danos maneiramodos corretacorretos ==
[[Imagem: Blender3D SelectionModes.png|right]]
[[Imagem: Blender3DNoobToPro-SimpleHat-SelectModes.png|right]]
 
Até esseeste ponto, você estevetem selecionandoselecionado e manipulandomanipulado vértices. No primeiro capítulo, nós mencionamosfalamos asobre seleção de faces. Na realidadeverdade, existem três modos de seleção: ''vértices'', edges''arestas'' e ''faces''.
 
TenhaVerifique certeza quese você está noem:
* ''Edit Mode'' ('''TAB'''),
* ''Solid Mode'' ('''ZKEYTECLAZ'''),
* E o''e Edges select mode [modo seleção de edges]'': apertepressione '''CTRL+TAB''', um menu aparecerá,irá aparecer onde você pode escolher Vertices, Edges, ou Faces, então escolha ''Edges''(bordas). Os três modos de seleção também pode também ser selecionadosacionados com oos statusline buttons [botões statusline] mostradomostrados aà direita.
 
'''''Nota para usuários do [[Usingde ''KDE/What is KDE|KDE]] (não 3.5.6)''': '''CTRL+TAB''' muda o desktop, entãoassim você temterá que usar, oem statuslineseu buttonslugar, os botões statusLine. Mas você também podeé possível configurar osteclas atalhosde atalho do ''KDE'' para a janela do blenderBlender. (Versões mais antigas do blenderBlender não têmtem estaesse característicarecurso. Em Ouvez entãodisso, apenasbasta selecioneselecionar todos os vértices queligados seà conectam com o edgeborda que você querdeseja selecionar).''
Tenha certeza que você está no:
* ''Edit Mode'' ('''TAB'''),
* ''Solid Mode'' ('''ZKEY'''),
* E o Edges select mode [modo seleção de edges]: aperte CTRL+TAB, um menu aparecerá, onde você pode escolher Vertices, Edges, ou Faces, então escolha Edges. Os três modos de seleção pode também ser selecionados com o statusline buttons [botões statusline] mostrado a direita.
 
É importante se lembrar que, dependendo do modo de seleção em que você está (verticesvértices, edge arestas ou faces), movendoao mover ou manipulandomanipular a sua seleçãoselecção deos outravértices forma causará deformações também em vérticesconectados, edgearestas e faces conectados serão movidos tambemtambém. Isso é porque você não pode separar faces dedas edgesbordas, ou edgesbordas dedos verticesvértices.
'''''Nota para usuários do [[Using KDE/What is KDE|KDE]] (não 3.5.6)''': '''CTRL+TAB''' muda o desktop, então você tem que usar o statusline buttons. Mas você também pode configurar os atalhos do KDE para a janela do blender. (Versões mais antigas do blender não têm esta característica. Ou então, apenas selecione todos os vértices que se conectam com o edge que você quer selecionar).''
 
== Escalonamento com movimento combinado do eixo ==
É importante se lembrar que dependendo do modo de seleção que você está (vertices, edge ou faces), movendo ou manipulando sua seleção de outra forma causará deformações também em vértices, edge e faces conectados serão movidos tambem. Isso porque você não pode separar faces de edges ou edges de vertices.
Nós queremosVamos posicionar o cursor 3D entre oos quadris quadrildo da pessoapersonagem simples, entãoe useem seguida usar esse cursor para escalarescalonamento.
 
Primeiro, confira se:
<div style="clear: both;"> </div>
* NadaTudo está selecionadodesmarcad ('''AKEYTECLAA''' ou ''Select &rarr; Select/Deselect All'' do menu viewportdo 3D view),
* Você está nano perspectivemodo modede perspectiva ('''NUM5''' ou menu ''View &rarr; menu Perspective''),
* Se o ''3D transform manipulator'' está ativado (clicar o botão ao lado [[Imagem: Handicon blender.png]], ele também pode aparecer como a uma mão apontando).
 
NossaNosso metaobjetivo é colocar o cursor como estáé mostrado na imagem abaixo, eleisto estáé, no centro dedas duas edgesarestas selecionadas (aoem invézvez de junta-loser aatraído grid(snap) à [grade], como fizemos aoquando adicionar[[../ Modelando um personagem simples# Adicionando a cabeça|adicionando a cabeça cabeça]]):
== Escalando com limitação de Eixo ==
Nós queremos posicionar o cursor 3D entre o quadril da pessoa simples, então use esse cursor para escalar.
Primeiro, tenha certeza que:
* Nada está selecionado ('''AKEY''' ou ''Select &rarr; Select/Deselect All'' do menu viewport),
* Você está na perspective mode ('''NUM5''' ou ''View &rarr; menu Perspective''),
* O manipulator [manipulador] está ligado (ligue o hand button [Botão mão] [[Imagem:Handicon blender.png]]).
 
[[Imagem: Blender3D SimplePerson Snap Pelvis.png]]
Nossa meta é colocar o cursor como está mostrado na imagem abaixo, ele está no centro de duas edges selecionadas (ao invéz de junta-lo a grid [grade] como fizemos ao adicionar a cabeça
[[../Modelando uma Pessoa Simples#Adicionando a Cabeça|Adicionando a Cabeça]]):
 
[[Imagem:Blender3D SimplePersonBlender Snappanel Pelvismodifiers.png|thumb | 150px | right]]
 
'''''Solução deResolvendo Problemasproblemas:''' Se você não está vendo os cubos em voltatorno dode seu personagem simples, tenha certezacertifique-se que você estáesteja no ''Edit Mode'', que foicomo explicado na introdução. Nesse casoCaso você mexeutenha comusado o modificador subsurf''Subsurf'', você pode ter desmarcadoque desmarcar o modificador ''Apply'' modifierna tocaixa editingde cageedição duringdurante o Editmode'' [[Imagem:Apply modfiers editing.PNG]]EditMode'', apenas aà esquerda do botãomodificador ''Move'' modifierno upbotçao inde stack'' pilha(^)''. Se ainda assim não funcionoufuncionar, tente apagar o modificador ''Subsurf modifier [Modificador subsurf]'' (Oo '''X''' no lado direito, acima do botão ''ApplyAplicar'') e adicione deadicioná-lo novonovamente (''Add Modifier -> Subsurf''). Ou você terápode ter que refazer otudo (modelo. (completo), ou você pode manter pressionando '''Ctrl+TECLAZ''' até desfazer o modelocomando todo)''smooth'' (suavizar).''
[[Imagem:Blender panel modifiers.png|thumb|150px|right]]
[[Imagem:panel modifiers Blender.png|thumb|150px|right]]
'''''Solução de Problemas:''' Se você não está vendo os cubos em volta do seu personagem, tenha certeza que você está no ''Edit Mode'' que foi explicado na introdução. Nesse caso você mexeu com o modificador subsurf, você pode ter desmarcado o ''Apply modifier to editing cage during Editmode'' [[Imagem:Apply modfiers editing.PNG]], apenas a esquerda do botão ''Move modifier up in stack'' (^). Se não funcionou, tente apagar o Subsurf modifier [Modificador subsurf] (O '''X''' no lado direito, acima do botão ''Apply'') e adicione de novo (''Add Modifier -> Subsurf''). Ou você terá que refazer o modelo. (o modelo todo)''.
 
=== SelecionandoSeleção osde Doisdois Edgesgumes do Quadrilhip ===
[[Imagem:Blender3DNoobToPro-SimpleHat-SelectModes Make selection visible.pngJPG|thumb | 150px | right |O botão que tem oO ícone de um cubo aalterna direita,escondido ativando/desativando escondevisibilidade componentes visíveis.]]
Por padrão, quando estáestamos editando no solidmodo modesólido, os vértices, edgesarestas e faces que estão dona ladoparte de trás do modelo não estãosão visíveis ou selecionáveis''. Isso pode ser mudadoalterado clicando no botão ''Limit selection to visible'' (imagemfoto à direita). Ative e desative este botão algumas vezes parae verobserve como osas edgesbordas da gaiola docaixa wirearamada apareceaparecem e desaparecedesaparecem quandoao você clicaclicar. '''Deixe ativadodesativado por agoraenquanto''', para mostrar osas edgesarestas escondidosocultas. ''(Note que este botão é chamado de "Occlude background geometry" e se comporta de forma ligeiramente diferente no Blender versão 2.46).''
 
Agora, selecione uma borda de um dos cubos à esquerda ou à direita da bacia do modelo, um pouco acima dos quadris, onde as pernas se conectam ao tronco: ('''BDM'''). Observe que o ''3D transform manipulator'' pula para a borda que você selecionou. Agora selecione a borda do outro lado da bacia ('''SHIFT+BDM'''). O ''3D transform manipulator'' deve saltar a meio caminho entre as duas bordas.
 
Depois de ter ambas as bordas selecionadas, como na imagem, pressione '''SHIFT+TECLAS''' para abrir o menu ''Snap'' e escolha ''Cursor-> Selection''.
Now, select one of the edges just above the hips of our person, where the legs connect to the torso: an edge of one of the cubes to the left or right of the model's pelvis ('''RMB'''). Notice that the 3D transform manipulator jumps to the edge you selected. Now select the edge on the other side of the pelvis ('''SHIFT+RMB'''). The 3D transform manipulator should jump halfway between the two edges.
 
[[Imagem: Blender-Pivot Median Point.png Median|left | thumb]]
'''''Troubleshooting:''' If, instead, it jumps to the second selected edge, change your ''Rotation/Scaling Pivot'' to ''Median Point''.''
 
'''''TroubleshootingResolvendo problemas:''' IfSe, insteadpelo contrário, itele jumpspula topara thea secondsegunda selectedborda edgeselecionada, changemude yoursua ''Rotation/Scaling Pivot'' topara ''Median Point''.''
<div style="clear: both;"> </div>
 
=== Dimensionamento dos quadris ===
[[Imagem: Blender3D SimplePerson Scale Pelvis.png|right]]
Escolha os manipuladores de dimensionamentoescala: '''CTRL-+SPACE''' e selecione ''Scale'' (ou apterte '''CTRL-+ALT-SKEY+TECLAS'''). Uma vez que o ''Transform Orientation'' éesteja definido como global, a orientação do manipulador éserá a mesma que a orientação do mundo mostrado no canto inferior esquerdo do painel de visualização 3D. Certifique-se de que o ''Proportional Edit Falloff'' estáesteja definido paracomo offdesligado. [[Imagem: Blender Proportional edit button.png]] Os eixos são coloridosdas comcores R-G-B pespectivamente para X-Y-Z, ou seja, o eixo X é vermelho, o eixo Y é verde e, o eixo Z é azul.
 
É importante notar que, na adiçãoalém dos eixos globais XYZ, individualmenteX-Y-Z, cada objeto possuitem seus próprios eixos XYZX-Y-Z. Nós iremosvamos aprofundarentrar nessanesta parte, na próxima seção.
 
Pegue o cubo vermelho em forma de alça e arrástearraste-o com o '''LMBBEM''' para simetricamente para ampliar a seleção ao longo do eixo X selecionado. ApesarQuando defor dimensionadoescalonar, pressione '''CTRL''' para encaixarficar nasatraído para a grade, grelhas ou '''ESC''' para abordarcancelar a manipulação atual manipulação. Quando se trata de escalaescalonamento emno Blender, 1001.0000 significa 1,0000100%, 0,.6000 significa 60%, e assim por diante. SubaMarque a escala para 2.0000 (200%).
 
''''' Nota:''' você não pode aumentarescalonar aao escalalongo do eixo Z,. a seleção atualA dimensão do eixo -Z é zero. &mdash; seSe você deseja levantarquiser simetricamente levantar os quadris, voltervolte para o ''Translate Manipulator Mode'' ('''CTRL+ALT+GKEYTECLAG''').''
 
=== DrawingDesenho thedas armpitsaxilas ===
[[Imagem: Blender3D SimplePerson ScaleArmpits.png|right]]
We'llVamos nowagora useutilizar theo cursor 3D cursorem insteadvez ofda theseleção selection'sdo centercentro: bringno up themenu ''Mesh &rarr; Snap'' menu ('''SHIFT-SKEY+TECLAS''') and selectselecione ''Cursor &rarr; Selection'' ('''KEY4TECLA4'''). This willIsto moveirá themover 3Do cursor to3D thepara locationo oflocal thede manipulatormanipulação.
 
'''TroubleshootResolvendo problemas:''' IfSe theas jointsarticulações seemparecem tosaltar jumppara intoo the centercentro, pullingpuxando theas edgesbordas towardsem themdireção a eles, rememberlembre-se tode selectselecionar ''Cursor &rarr; Selection'', note não ''Selection &rarr; Cursor''.
 
[[Imagem: Blender3D RotationScalingPivot.png|left]]
 
NowAgora, setdefina the 3D Cursor asa ''Rotation/Scaling Pivot to 3D Cursor''. SinceDesde theque o cursor 3D Cursorfoi wasposicionado positionedao tocentro theda selection's centerseleção, theo manipulator'scomportamento behaviordo staysmanipulador themesmo sameposicionamento.
 
SelectSelecione theas twoduas edgesbordas underem thebaixo armsdos wherebraços theyonde connecteles tose theconectam torso.ao tronco. ThisDesta timevez, theo manipulatormanipulador doesnão notirá jumppara toa theselecção, selectionmas butpermanecerá staysna atposição the 3Ddo cursor. 3D. MakeVerifique surese youvocê areestá inem ''Scale Manipulator Mode'' ('''CTRL+ALT+SKEYTECLAS''') ande formusando theas armpitsalças usingquadradas thedo squaremanipulador handlespara onas theaxilas manipulatorutilizando o quadrado alças do manipulador: saysmarcar 2.,0 alongao longo do eixo X ande 1.,1 alongao longo do eixo Z.
 
'''''Notes Notas :'''''
* ''ItÉ ismais easierfácil toselecionar selectas thebordas, edgesgirando byem rotatingtorno theda viewvisão arounddo themundo world'sno eixo X-axis withcom ''View &rarr; View Navigation &rarr; Orbit Down'' (orou '''NUM2''').''
* ''ForPara betteruma visualmelhor comparisoncomparação to thevisual widthda oflargura thedos hipsquadris, switchmude topara ''View &rarr; Orthographic'' (or '''NUM5''') beforeantes scalingde alongescalonar theao longo do eixo X-axis (the redo onevermelho). YouVocê canpode nowagora scaleescalonar alongao thelongo do eixo Z-axis (theaquele blue oneazul), ascomo there isuma adistância distanceao alonglongo de Z betweenentre thea selectionseleção ande theo pivotpivô.''
 
=== TheA bellybarriga ande theo chestpeito ===
[[Imagem: Blender3D SimplePerson ScaleBelly lockZ.png|left | thumb | 300px]]
Agora, desmarque todos os vértices e selecione o cubo do abdomen (use um dos métodos descritos [[../Modelando um personagem simples #Métodos de Seleção|aqui]]). Desta vez, use a ferramenta ''Scale Tool'' em vez do manipulador de escala:
Now, deselect all and select the belly cube (use one of the methods described [[Blender 3D: Noob to Pro/Modeling a_Simple_Person#Selection_Methods|here]]). This time, use the ''Scale Tool'' instead of the scaling manipulator:
* pressPressione thea '''SKEYTECLAS''' topara chooseescolher thea scaleferramenta toolde escala;
* andE, thenem seguida,'''SHIFT-ZKEY+TECLAZ''' topara locktravar theo Zeixo-axisZ. NowAgora, thea scaleferramenta toolde isescala constrainedé torestrita theao eixos X ande Y axes (i.e.ou theseja, selectiona isseleção notnão scaledserá alongescalada theao longo do eixo Z-axis) ande thoseos axeseixos areserão drawndesenhados throughatravés thedo pivotpivô inem auma brightcor colorbrilhante;
* scaleEscale theo bellyabdomen usingusando o '''LMBBEM'''.
 
Continue com a seleção de diferentes partes do tronco e dimensione-os ao seu gosto, exercitando os métodos de dimensionamento descritos acima.
Continue with selecting different sections of the torso and scaling them to your liking, exercising above scaling methods.
 
''Note thatque, justvocê likepode yourestringir cana constrainescala scalingpara toos theeixos X, Y, orou Z axis by pressingpressionando '''XKEYTECLAX''', '''YKEYTECLAY''', orou '''ZKEYTECLAZ''', youvocê canTAMBÉM constrainpode movementlimitar too an''movimento'' ao longo axisde asum welleixo. Pressione Presso thebotão '''GKEYTECLAG''' ande thenpressione pressa thetecla appropriateapropriada axisdo keyeixo. Enquanto Asvocê youtrabalha worknos onbraços, thenão arms,se beesqueça surede tousar useângulos thede differentvisão viewingdiferentes, anglesde somodo everythinga isver correctque tudo está correto ('''MMBBMM''' topara rotategirar, '''NUM1''' forpara frontvista viewfrontal, '''NUM3''' forpara sidea viewvista lateral, '''NUM7''' forpara topvista view)superior. Além Alsodisso, benão surese toesqueça de usar '''CTRL+TECLAZ''' para desfazer algo que tenha saído errado. Se você cancelar ações que estavam certas, usepressione '''CTRL+ZKEYTECLAY''' topara undorefazer ifo youque messacabou somethingde updesfazer.''
<br style="clear:both" />
 
== ModelingModelando theos armsbraços ==
[[Imagem:Blender3D EraseArm.jpg|thumb|250px|right| Removeendo a extremidade do braço]]
When you've got the basic shape of the torso, move on to the arms. We'll start by making him holding his hands up.
Quando a forma básica do tronco estiver pronta, vá para os braços. Vamos começar fazendo com que ele fique com as mãos para cima.
 
FirstPrimeiro, makeverifique surese you'revocê está inem ''Edit Mode'';, ifse notnão, selectselecione thea figurefigura ande presspressione '''TAB'''. Além Alsodisso, makeverifique se surevocê youestá areno inmodo ''Vertex select mode'' ('''CTRL+TAB''').
[[Imagem:DarkShot 0013.jpg|250px|right|Removing the end of the arm]]
Agora, selecione os 8 vértices no final de um braço (o cubo da mão).
First, make sure you're in ''Edit Mode''; if not, select the figure and press '''TAB'''. Also, make sure you are in ''Vertex select mode'' ('''CTRL+TAB''').
Now, select the 8 vertices at the end of one arm (the hand cube).
 
Pressione a '''TECLAX''', e escolha ''Vértices'' no menu de contexto. De repente a caixa desaparece, e no final do braço, há um buraco! Não entre em pânico. Nós vamos consertar isso em um momento.
<!-- Commented out because image was deleted: [[Imagem:Arm-hole.jpg|250px|right|Shortened arm]] -->
Press the '''XKEY''', and choose ''Vertices'' in the popup menu. Suddenly the box disappears, and at the end of the arm, there's a hole! Don't panic. We'll fix that in a moment.
 
Neste ponto, o personagem deve parecer como a imagem abaixo:
At this point, your person should look like this one:
[[Imagem:BlenderArmless.JPG|thumb|left|ModelVista Fromfrontal Frontviewdo Withoutmodelo thesem Armo braço]]
 
[[Imagem:Blender3D Extruding again m.jpg|thumb|250px|right| Extrudando o antebraço]] Selecione os quatro vértices superiores do última caixa do braço (pressionando '''TECLAB''' e arrastando a caixa ao redor do 4 vértices do cubo) e extrudando três vezes, pressionando '''TECLAE+CTRL''' para criar três caixas da mesma forma.
<br style="clear:both" />
 
 
Se toda vez que você tenta extrudar surge uma seção aramada em ângulo estranho na parte traseira direita da extrusão, então você pode estar ainda no modo ''Perspective''. Selecione o modo ortográfico: ''View → Orthographic'' (ou ''NumPad5'')
[[Imagem:Extruding again m.jpg|250px|right|Extrude forearm]] Select the top four vertices of the last "arm box" (by pressing '''BKEY''' and dragging the box around the 4 vertices of the cube) and extrude them up three times by pressing '''EKEY''' and '''CTRL''' to create three boxes the same shape.
 
'''Note:'Rotate manipulator mode'' thisé lookso morecírculo naturalduplo ifà youdireita extrude 1 square usingdo '''Rotate3D Manipulator Modehand''', and 2 squares using(ou '''Scale Manipulator ModeCTRL+ALT+TECLAR''').
''Scale manipulator mode'' é o pequeno quadrado azul à direita do ''3D Manipulator hand'' (ou '''CTRL+ALT+TECLAS''')
<br style="clear:both" />
 
[[Imagem:Blender3D Giving a face again m.jpg|thumb|250px|right|FixingCorrigindo theo hollowcotovelo elboxoco]] We'llVamos nowagora fixcorrigir theo hollowcotovelo elbowoco. SimplyBasta selectselecionar theos fourquatro verticesvértices atdo the gaping hole''buraco'' (turnativar ono modo ''Limit Selection to Visible'' modepara toficar makemais it easierfácil), and presspressione: '''SPACE''' →''Edit''→''Faces''→''Make Edge/Face'' (ou '''TECLAF''')
 
Observe que o buraco foi coberto por uma face.
'''SPACE''' &rarr; ''Edit'' &rarr; ''Faces'' &rarr; ''Make Edge/Face'' (or '''FKEY''')
 
Agora, para torná-lo uma face arredondada, escolha a opção: ''SPACE'' → ''Edit'' → ''Faces'' → ''Set Smooth''.
Notice that the hole was covered by a face.
<br style="clear:both" />
 
[[Imagem:Handsup.JPG|thumb|left|Repita do outro lado]] Faça o mesmo com o outro braço. Certifique-se de desmarcar todos os vértices selecionados a partir do primeiro braço ('''TECLAA'''). É importante seguir as etapas na mesma ordem para acabar com os braços idênticos. Se você está tendo problemas com o outro braço, você pode desfazer todo o trabalho do braço e refazer cada passo simultaneamente em ambos os braços.
<!-- Commented out because image was deleted: [[Imagem:Smoothing again m.jpg|250px|right|Re-smoothing the elbow]] -->
Then, choose the '''SPACE''' &rarr; ''Edit'' &rarr; ''Faces'' &rarr; ''Set Smooth'' option to make it a smooth face.
<br style="clear:both" />
 
'''Resolvendo problemas:''' se a superfície da face que voce criou para cobrir o buraco do cotovelo aumentar de tamanho, use '''TECLAZ'''para desfazer a face. Tente selecionar todos os vértices do buraco (ou ainda selecionar a figura inteira) e escolha: ''Mesh'' → ''Vértices'' → ''Remove Doubles'' do menu do conxtecto, e tente adicionar a face de novo. Se ela ainda parecer estranha, então, sem desfazê-la, selecione a figura inteira com a '''TECLAA''' e use '''CTRL+N''' para recalcular as normais.
[[Imagem:Handsup.JPG|left|Repeat on the other side]] Do the same with the other arm. Make sure to deselect all the selected vertices from the first arm ('''AKEY'''). It is important to follow the steps in the same order to end up with identical arms. If you're having troubles with the other arm, you can undo all the arm work and redo every step simultaneously on both arms.
 
== Modelando as Pernaspernas ==
'''''Troubleshooting:''' if the surface of the model swells out where you added the face to cover a hole, use '''CTRL-Z''' to undo the face. Try selecting all the hole vertices (or even select the whole figure) and choose: ''Mesh'' &rarr; ''Vertices'' &rarr; ''Remove Doubles'' from the viewport menu, and try to add the face again. If it still looks strange, then without undoing it, select the whole figure with the '''AKEY''' and use '''CTRL-N''' to recalculate the normals.''
<br style="clear:both" />
 
== Modelando as Pernas ==
[[Imagem:Blender3D SimplePerson SubdivideFeet.png|right]]
Primeiro mude para o modo ''Face select mode'' (escolha peloentre o menu '''CTRL+TAB''', ou clique no ícone dode triangulotriângulo).
 
Selecione as duas faces debaixodo fundo dos pés (as solas): use '''RMBBDM''' e segurepressione '''SHIFT''' quandopara selecionar oa segundosegunda. Cada face vem com um pequeno quadrado que denota o centro delada face, que muda parafica laranja quando selecionada, enquanto que o contorno estáé realçadodestacado em amarelo.
 
EntãoEm seguida, subdivida elas: '''TECLAW''', '''Subdivide''', ou '''SPACE''' &rarr; ''EditEditar'' &rarr; ''Edges'' &rarr; ''Subdivide'' (ou, dono menu viewportde exibição: ''Mesh'' &rarr; ''Edges'' &rarr; ''Subdivide'').
 
 
Agora, mude para o modo ''Edge select modeSelect'' ('''CTRL+TAB''') e tiredesmarque a seleção com ('''AKEYTECLAA''').
 
 
Selecione Selectas thebordas bottominferiores frontda edgesfrente fazendopara fazer os dedos dos pés ('''RMBBDM''', então '''SHIFT+RMBBDM''').
Você deve terminaacabar com as quatro edgesarestas selecionadosselecionadas.
 
[[Imagem:feet-4.jpg|left|thumb|150px|ÓtimosNice Pésfeet!]]
MuddeMude para a sidevista viewlateral com '''NUM3''' e apertepressione a '''GKEYTECLAG'''. Agora mova osas edgesarestas selecionadosselecionadas para foralonge dasdos pernaspés, atétanto vocêquanto acharvocê que está bomgoste: arraste com '''MMBBMM''' pelopara o movimento orthogonalortogonal e solte-os com '''LMBBEM'''.
 
ApertePressionando a '''YKEYTECLAY''' restringirávai restringir o movimento somente ao longo do Y-axis [eixo -Y], porémsomente, peloporém o movimento orthogonalortogonal pode ser mais fácil.
 
Parabéns! AgoraTemos nós temosagora pés!
<br style="clear:both" />
 
== Modelando a Cabeçacabeça ==
Quando você tiver uma forma aceitável para as pernas, você deveriadeve fazer algoalguma sobrecoisa aquelapara a cabeça.Ela está umUm pouco esféricade demaisforma esférica, não é?
<!-- Commented out because image was deleted: [[Imagem:WIKI-HEAD.jpg|right]] -->
Quando você tiver uma forma aceitável para as pernas, você deveria fazer algo sobre aquela cabeça.Ela está um pouco esférica demais, não é?
 
* ApertePressione o botão '''AKEYTECLAA''' para tirarlimpar a seleçãosua selecção.
* Coloque o cursor do mouse emsobre cima daa cabeça, selecione um vertice, edge oue facepressione e apertea '''LKEYlKey''': AssimEste tudoseleciona quea estiverpróxima ligado/unidoborda, [Linked]face aou elevértice, serábem selecionadocomo (vértices,todas edgesas ebordas, faces) ou vértices que são ligados a ele. AsOs facesrostos dapara a cabeça passame poros dentrorostos daspara faces doo corpo passar uns aos outros, poremno entanto, nenhum dos vértices/edges/faces dana cabeça estão ligadosligadas aosa qualquer um dos vértices do corpo eatravés porde issouma nãoborda serãoou um selecionadosrosto.
* Coloque o cursor 3D no meio da cabeça ('' 'SHIFT-S''', ''Cursor &rarr; Selection'') ou apenas deixeum conjunto ''Median Point'' ''como Pivotpivô ('' 'CTRL-,' ''). EntãoEm aperteseguida, pressione'' 'CTRL + ALT + S''' e escale [scale]escala no Z-axis [eixo x]Z (manipulador azul alça do 3Dmanipulador manipulator3D), Paraa quefim tenhade obter uma aparência melhor, Euforma. achoAcho que 1.,5 é o bastantesuficiente. Sem usar o manipulador 3D manipulator, lembre-se de que você precisa apertarpara pressionar o'' 'ZKEY''' para limitarrestringir a escalaçãoescala para noo Z-axis [eixo Z] (Nosem doisambos os casos, '' 'CTRL''' snapsencaixar os valores).
* DepoisApós deprolongamento prolongar ada cabeça., você pode achar que ela estáé muito baixabaixo ou muito altaalto. Para arrumarcorrigir isso, apertepressione o botão'' 'GKEY''' (para movermovê-lo) e os'' 'ZKEY''' (para restringir/limitar o movimento para o eixo Z-axis). MexaBrincar com issoele um pouco até você gostar do resultado.
 
'''''Nota:''' Outro jeito de fazer seria, colocar o cursor (e nessa forma, o 3D transform manipulator) no lado inferior da cabeça. Dessa forma o pescoço manterá o mesmo comprimento, enquanto você pode escalar a cabeça á vontade.''
 
'''''Nota Note:''' Outro'outro jeitocurso de fazeração seria, a de colocar o cursor (e, nessa formaportanto, oa 3Dtransformar transformo manipulatormanipulador 3D) nona ladoparte inferior da cabeça. Dessa forma, o pescoço manterávai manter o mesmo comprimento, enquanto você pode escalar a cabeça áà vontade.''
 
{{AutoNav}}
 
{{AutoCat}}