Tornando-se profissional em Blender 3D/Criando montanhas: diferenças entre revisões

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m clean up utilizando AWB
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== Criando um plano simples ==
[[Imagem: Blender3DNoobToPro-SimplePlane.png|right]]
 
 
Nosso primeiro passo é criar um grande plano que nós vamos usar para o chão e de onde crescerão as nossas montanhas.
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* Agora precisamos adicionar alguns vértices para trabalhar. Na janela de botões, certifique-se que temos o ''Editing buttons'' abertos (ou pressione '''F9''' na Janela de Botões).
['''Nota Noob: ''' Você também parece ter necessidade de entrar em modo de edição antes de ''Mesh Tools'' ser mostrada como um guia em ''Edit'' - pelo menos no 2.4.6 e posteriores]
* Sob ''Mesh Tools'' pressione o botão ''Subdivide'' 4 vezes. Alternativamente, na janela de 3D View, você pode pressionar '''W''' e selecionar <b>''' Subdivide </b>''' (Ou apenas pressione '''Enter''', porque ''Subdivide'' é a primeira opção após '''W''').
 
'''Nota:''' Como em muitos dos próximos tutoriais, você pode optar por adicionar uma grade em vez de adicionar um plano e, em seguida, subdividi-lo para ter vértices pelo plano. Adicionar uma grade tem a vantagem de permitir que você selecione o número de vértices ao longo dos eixos X e Y (as duas arestas) da grade no instante de sua criação, por isso não há necessidade de fazer outras subdivisões.
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* Selecionar um vértice aleatório com '''BDM'''. Eu costumo começar pelo 4º de cima para baixo, e o 4º da esquerda (o vértice 4, se você contar as arestas).
* Mude para a vista lateral com '''NUM3'''.
[[Imagem: Blender-Noob-a-Pro menu.png Proporcional|right]]
* Pressione '''O''' para mudar para o modo de edição proporcional ou use o botão que mostra um anel cinza no cabeçalho da janela 3D View. O botão vai mudar a sua cor para laranja. Você também pode usar '''SPACE''' →''Transform'' → ''Proportional Edit''
* Uma vez que você ativou o modo de edição proporcional, outro botão aparece à sua direita, o botão ''falloff''. Selecione ''Smooth Falloff''. Alternativamente, você pode usar o menu no cabeçalho da janela 3D (''Mesh'' → ''Proporcional Falloff'' → ''Smooth'') ou, usando '''SHIFT+O''' irá alternar entre ''Sharp Falloff'' e ''Smooth Falloff'' (em versões anteriores à de 2,37) ou percorrer todas os 6 tipos de Falloff (nas versões 2.37 e acima), enquanto utilizar a ferramenta de edição Proporcional.
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'' 'Nota Noob:''' Para alterar o raio de um Macbook pressione '"Fn"' + ''UP/DOWN''. OSX usa '''Function''' + '''Setas direcionais''' como substitutos para as teclas "home", "ende", "page up" e "page down".
 
[[Imagem: Blender3DNoobToPro-FirstMountain.png|right]]
* Mova o vértice até cerca de 8 unidades para cima no eixo-Z. Faça isso arrastando o cursor um pouco para cima, e pressione o '''BMM''', o que deve restringir os movimentos ao longo do eixo-Z. Agora use '''CTRL''' para movê-lo com precisão. Alternativamente, você pode usar '''Z''' para restringir os movimentos para o eixo Z e digitar '''8''' e pressionar '''Enter'''. Em versões mais antigas do Blender pode ser necessário para pressionar o '''N''' antes de digitar o número 8.
 
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== Picos vs. Colinas ==
[[Imagem: Blender3DNoobToPro-Sharpfalloff.png|right]]
A versão 2,37 e seguintes oferecem pelo menos 6 tipos e 2 modos de edição proporcional. A versão anterior só tem 2 desses tipos: ''Smooth'' e ''Sharp Falloff''. Nós vamos examinar a diferença entre estes dois agora.
* Altere a vista para superior novamente com '''NUM7'''. Você verá que agora a sua "montanha" parece com alguns quadrados sombreados na grade, você está olhando para baixo sobre quadros sombreadas, no eixo Z, todos eles ainda estão perfeitamente alinhados com a grade original.
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** '''Z'''
** Digite '''8''' e pressione '''Enter'''
[[Imagem: Blender3DNoobToPro-SharpVsSmoothFalloff.png|right]]
Agora podemos ver as diferenças entre o ''fallof'' acentuado e o suavizado. O mesmo número de vértices são afetadas em ambos os casos, apenas o grau em que eles são afetados é diferente.
 
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* Em seguida, na montanha de ''fallof'' suavizado, o primeiro que nós criamos, selecione o vértice que está imediatamente abaixo e à esquerda a partir do ponto mais alto.
* Pressione '''R''' para rotacionar, gire a roda do mouse para alterar o raio do círculo, assim ele incluirá outros pontos. Sua tela deve ficar assim:
[[Imagem: Blender proportional smooth before rotation.jpg|1024px | center]]
Você pode ver o tamanho do círculo de edição proporcional, e que existe apenas um vértice selecionado na montanha.
* A seguir pressione '''CTRL''' e rotacione tudo por 90 graus negativos. Como alternativa, use '''R''', '''N''', e digite ''' -90'''' e pressione '''Enter'''. Sua montanha deve agora parecer com esta:
[[Imagem: Blender proportional smooth after rotation.jpg|1024px | center]]
Observe que o vértice selecionado não se moveu; uma vez que está no centro do círculo não sofreu nenhum efeito. Os vértices adjacentes dentro do círculo de edição foram rotacionados em torno dele em quantidade decrescente conforme a distância que eles se encontram do centro do círculo. Tente fazê-lo novamente com um círculo maior de edição proporcional.
Sinta-se livre para brincar com dimensionamento ou rotação a partir de vistas diferentes (não se esqueça que você também pode usar '''G''' para mover vértices vertical ou horizontalmente).
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== Suavizando ==
[[Imagem: Blender3DNoobToPro-RoundedMtns.png|right]]
Agora que temos um par montanhas que brotaram do chão, provavelmente você acha que eles olham o tipo de irregular. Claro que seria bom se estivéssemos fazendo um 8-bit console jogo, mas estamos trabalhando com 3D aqui, queremos que as coisas fiquem mais nítidas (ou talvez mais suavizadas) do que isso. Há um par de abordagens para isto. A primeira é usar mais vértices quando criamos o nosso plano. E eu não vou mentir, isto funciona. Mas é também um recurso extremamente consumidor. Levaria horas para seu computador de casa ou do trabalho manter as coisas atualizadas, em processamento exclusivo. Então, descartamos esta opção. A maneira mais fácil de fazer isso é ativar '''SubSurfaces''' (vimos isso no [[../Detalhando um personagem simples I/]].) Para os nossos propósitos, vamos definir a subdivisão (''Levels'') para 2. Além disso, garantir que o nosso algoritmo ''SubSurf'' esteja definido como ''Catmull-Clark''(essa é a configuração padrão).
 
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* Em seguida, enquanto ainda em modo de edição, mude para o modo ''Edge Select'' com '''CTRL+TAB''' e selecione ''Edges''. Em alternativa, pressione ''Edge Select Mode'' na parte inferior da janela do objeto.
* Sob os botões ''Edit'' em ''Mesh Tools 1''(ferramenta ''Mesh More'' nas versões 2,46 e posteriores) garanta que ''Draw Creases'' esteja selecionado. (''Mesh Tools 1'' pode ser fora da tela, em caso afirmativo, gire a roda do mouse, quando estiver sobre o painel de edição para o revelar. Alternativamente, você pode mover a Janela de Botões, arrastando com o '' BMM'''; ou você pode recolher alguns dos painéis, clicando na seta ao lado de seus nomes.)
* Em nossa montanha ''Sharp Falloff'', a segunda que fizemos, selecione as duas extremidades do lado direito. ''(ver imagem abaixo )''[[Imagem: Blender3DNoobToPro-SharpMtnCreasing.PNG|right]]
* Pressione '''SHIFT+E''' ou '''SPACE''' → '''Edit'' → ''Edges'' → ''Crease SubSurf'', mova o mouse para fora da borda até a aresta ''Crease'' marcar 1,000, no cabeçalho da janela 3D. Se parecer ser impossível mover o cursor, apenas digite 1 e pressione '''enter'''.
Movendo o cursor para longe da borda, você irá notar duas coisas. A primeira é que a borda fica mais espessa à medida que avançamos a partir dela, o que está mostrando o quanto de ''crease'' que temos (com ''Draw Creases'' ligado). A segunda é que você vai notar a malha subdividida se aproximar da borda com o aumento da nitidez.