Tornando-se profissional em Blender 3D/Modelando um dado: diferenças entre revisões

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{{AutoNav}}
 
 
==Video Tutorial==
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Para melhores resultados, recomenda-se que você salve este arquivo no seu computador para reproduzi-lo, ao invés de apenas carrega-lo no seu navegador, considerando que o mesmo esta em 1020 x 746 pixels.
 
[[File:Blender3D_Die_Another_WayBlender3D Die Another Way.ogv|765px]]
 
== Introdução ==
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Nota: Se você optou por subdividir o dado duas vezes, salte para a secção "Criar ''Pips''" e coloque um chanfro de 0,17 para ter as bordas dos pontos com uma largura de 0,34.
 
[[Image: DieAnotherWay2.png]] <br>
 
=== Passo 2 ===
Em ''EditMode'', vá para a aba de edição ('''F9''') e olhe para o Painel <b>''' <u> Mesh Tools 1 </u> </b>''' (''Mesh Tools More'' em algumas versões do Blender). Ative o ''Edge Length'' (Comprimento da Borda)e anote o comprimento da aresta de cada quadrículo da malha. Este também deve ser de 1,7 caso os ajustes acima foram seguidos.
<blockquote>
<div style="color:#888888">
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</blockquote>
<br>
[[Image: DieAnotherWay3b.png]] <br>
 
=== Passo 3 ===
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[[Image:9 posiciones.jpg|341px]]<br>
[[Image:muescas y espacios.jpg|341px]]<br>
[[Image:medidas.jpg|341px]]<br><br>
 
=== Passo 4 ===
[[Image: BlenderDieanotherway3-00.png | right | 190px]]
 
Agora é hora de subdividir a superfície da malha de acordo com a matemática acima. Faremos isso usando ''"edge loops"'' - (bordas extras) que você pode adicionar aos objetos existentes.
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Selecione uma das faces, onde poderia ser posto um ponto e ''extrude'': '''E''' e '''ESC'''. Não clique em nada após teclat o '''E'''. Isso realmente substituiria a primeira face por uma outra, embora pareça que nada aconteceu. Mescle a segunda face usando '''ALT+M''' para mesclar os 4 cantos no centro. O programa vai informar: ''Removed 3 vértices''.
Voce deve obter o seguinte:
[[Image: DieAnotherWay10a.png | 200px]] <br>
Faça isso para a configuração dos pontos desse lado. Portanto, por exemplo, a face 5 do dado ficaria assim: <br>
[[Image: DieAnotherWay10b.png | 200px]] <br>
<br>
=== Criar Pontos ===
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<br>
Lembre-se que o raio do ponto foi de 0,17. Precisamos usar esse valor para rebaixar a parte central dos pontos. Selecione todos os 5 centros de pontos de uma vez, para economizar tempo ao movê-los para o interior do dado por 0,17. O lado do cubo em que coloquei 5 pontos era a face superior. Assim eu mova os vértices dos pontos para dentro do cubo usando: '''G''', '''Z''', -0.17 e pressione '''ENTER'''. Você obterá o seguinte: <br>
[[Image: DieAnotherWay11b.png]] <br>
 
 
=== Sem suavização ===
Pressione '''TAB''' para sair do ''Edit Mode''. Se você não tiver feito isso já, clique em ''Set Smooth'' no painel de edição e ative a subdivisão de superfícies <br>
Deve ser algo como isto: <br>
<s> [[Image: DieAnotherWay12a.png | 200px]] <br>
[[Image: DieAnotherWay12b.png | 200px]] <br> </s>
Nas versões atuais, você só precisa usar "Add Modifier" na aba ''Modifiers'' (no ''Edit Mode''), para adicionar um modificador ''SubSurf''. (Ou pressione '''SHIFT+O''')< br>
Na imagem abaixo dos níveis é definido como 3. <br>
[[Image: DieAnotherWay12c.png]]
 
=== Faça bordas agudas ===
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<br>
Volte em ''Edit Mode'' e com a borda em modo de seleção, selecione todos os perímetros dos pontos assim (desligar o ''subsurf'' pode ajudar para o momento): <br>
[[Image: DieAnotherWay13.png | 200px]] <br>
Pressione '''SHIFT+E''' para permitir o vincamento e mova o mouse até o visor informar que o vincamento está ajustado para 1 (para ver o efeito, você deve ter o modificador ''subsurf'' ligado). Depois de pressionar '''SHIFT+E''', você pode então definir os valores do vincamento na caixa de informações que você obtém pressionando '''N''' enquanto os objetos estiverem selecionados. Isto pode ser útil para verificar se todas as arestas têm o vinco correto, porque o vincamento é calculado por um valor médio e se
ele for menor que 1, há uma margem de erro. <br>
 
=== Repetição ===
Repita os passos acima (para [[Blender_3D: _Noob_to_Pro / Die_Another_Way # Extrude_and_Merge | extrudar e mesclar]], [[Blender_3D: _Noob_to_Pro / Die_Another_Way # Create_Pips | criar pontos]] e [[Blender_3D: _Noob_to_Pro / Die_Another_Way # Make_Sharp_Edges |faça bordas agudas]]) para os outros lados do dado. Lembre-se, o dado é numerado de forma que os lados opostos venham a somar 7. No meu exemplo, significa que eu terei de colocar 2 pontos na face inferior. Quando você terminar, se você ligar ''Subdiv'' nível 2,
você terá algo parecido com isto: <br>
[[Image: DieAnotherWay14.png | 200px]] <br>
 
* Atalhos do usuário: para fazê-los todos de uma só vez, sem repetição. No entanto, a ordem de operação tem de mudar para fazer funcionar:
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**'''SHIFT+E''' para vincar as arestas (precisa ser feito antes da extrusão, pois a extrusão muda a seleção de faces);
**'''E''' -> ''Individual Faces'' -> digite -0,17 para a extrusão de todas as faces para dentro do cubo;
**'''ALT+M''' -> ''Collapse'' irá reunir todas as extrusões de seus respectivos centros. <br>
<br>
 
=== Ajustes da Câmera ===
Você pode fazer um teste de render agora para ver se os pontos estão com tamanhos exatos e que o chanfro está correto. Assim, ajuste o nível de subdivisão para o render no nível 3. Para ajudar a posicionar a câmera tendo o dado no centro da cena, você pode sinalizar o dado adicionando a ele um limitador ''track-to''. Eu prefiro que a câmera rastreie um elemento vazio, porque isto é mais flexível. <br>
 
Crie um elemento vazio selecionando a vista superior ('''NUM7''') e pressione '''SPACE''' → ''Add'' → ''Empty''.
(<b>''' Nota: </b>''' Se você não conseguir encontrar "Empty" na lista, verifique se você está no Object Mode.) É sempre melhor ir em uma das vistas ortográficas, a fim de alinhar novos objetos para os eixos. Se você adicionar
algo desalinhado, basta ir ao menu ''Objeto'', em seguida ''Clear/Apply'' → ''Clear Rotation'' (ou '''ALT+R'''). Como o elemento vazio foi criado na origem, pode ser que você não seja capaz de visualizar como ele está dentro do dado. Pressione '''Z''' para selecionar o Modo Aramado e selecione o vazio. Basta movê-lo fora do cubo
até conseguir ajustar o limitador criado. <br>
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<br>
Outra forma de posicionar a câmera será selecionaná-la e, em seguida, obter a visão da câmera enquanto movimenta a mesma ao redor do dado. Para selecionar o ponto de vista da câmera pressione '''NUM0'''. Use '''G''' para movimentar a câmera ao redor da cena e para girar a câmera em torno dos eixos locais pressione '''R''', '''X''', '''X''', para girar no eixo X; '''R''', '''Y''', '''Y''', para girar no eixo Y; e '''R''', '''Z''', '''Z''' para girar no eixo Z. Para zoom in e out pressione '''G''', '''Z''', '''Z''' e, em seguida, mova o mouse para frente ou para trás. Outra tecla útil a saber é que enquanto você estiver na visão da câmera, pressionando '''G''' e '''BMM''', a movimentação da câmera será limitada ao ponto de vista atual. Assim, girar a roda do mouse irá aproximar ou afastar a cena sem, realmente, alterar a posição da câmera. <br>
<br>
 
Você também pode mover a câmera no modo livre "Fly", entrando no modo de visão da câmera ('''NUM0''') e depois '''Shift+F'''. Agora você pode "voar" através da cena para ajustar o ângulo da câmera. Certifique-se de usar uma velocidade bem baixa, com a roda do mouse ou as teclas ''- / +'' ou a câmera será simplesmente ficará fora de controle.
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o render sairá como 400x300. Para esboços de pré-visualização, não ative
''OSA'', que utiliza o procewsso anti-aliasing, que retarda o processamento de forma significativa. Tente usá-lo apenas para uma renderização final. <br>
<br>
 
Outro ponto importante é definir o formato da imagem. Isto é feito no painel ''Format''. A listagem tem uma série de tipos de imagem. Eu acho que o png é geralmente o melhor, porque não apresenta grandes perdas e oferece a mais elevada compressão entre os formatos sem perdas. Ela também suporta um canal alfa de transparência. Ao renderizar uma animação, é melhor renderizar como uma seqüência de imagens do que como um filme, porque é mais fácil de editar e reparar estes quadros quebrados. Quicktime suporta carregamento de seqüências de imagens e você pode salvar como um filme usando uma ampla gama de formatos de compressão. <br>
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<br>
A saída deve ser algo parecido com isto: <br>
[[Image: DieAnotherWay16.png | 200px]] <br>
[[Image: DieAnotherWay15.png]] <br>
 
== Cor ==
=== Vários Materiais ===
[[Image: BlenderDieanotherway5-01.png | right]]
 
<br>
Vamos precisar de usar múltiplos materiais para aplicar alguma cor, porque um dado típico tem pontos que são de uma cor diferente do dadop em si. <br>
Na ''Janela de Botões'' [[Image: BlenderCommonButtonswindow.png]] vá para o seletor de painéis ''Editing'' [[Image: BlenderCommonEditing-on.png]] ('''F9''') novamente e certifique-se que o dado esteja selecionado. No painel ''Link and Materials'' há uma seção para ''Material'' (o direito, o esquerdo é para Grupo de Vértices) e na caixa da esquerda do ponto de interrogação deve ler "''0 Mat 0''" (o primeiro número é o número de ligações de materiais para este objeto, o segundo número é o número de ligação do material atualmente selecionado). [[Image: DieAnotherWay17.png | left | 132px]]
O dado pode ter mais do que zero materiais se você já tivesse atribuído materiais para ele. Pressionar o botão ''New'' para adicionar 2 materiais no total. <br>
[[Image: DieAnotherWay17b.png | left]]
Pressione o seletor de painéis ''Shading'' [[Image: BlenderCommonShading-on.png]] ('''F5''').No subpainel ''Links and Pipelines'' existe uma caixa ''MA:Material'' com o número 2 ao lado. [[Image: BlenderCommonMaterialbuttons-on.png]] (botões ciclo de sombreamento usando '''F5''' também). Clique spobre este número e selecione usuário ''Single'' no diálogo para fazer os dois materiais que você acabou de criar independentes. Use as setas do lado esquerdo da caixa para trocar os materiais.
[[Image: BlenderDieanotherway5-04.png | right]]
 
Use o subpainel ''Material'' para fazer o material 1 vermelho, simplesmente escolhendo vermelho no seletor de cores (acesso através do retângulo à esquerda do botão ''Col'') ou definindo os controles deslizantes de RGB (à direita do botão ''Col'''). Faça o material 2 branco, fazendo o mesmo. Ou escolha qualquer cor que você preferir.
[[Image: BlenderDieanotherway5-04a.png | left]]<br>
<br>
 
 
=== Atribuindo Materiais ===
Estas cores devem ser atribuídas às partes corretas do dado. <br>
[[Image: BlenderDieanotherway5-05.png | right | 190px]]
[[Image: DieAnotherWay18b.png | right | 190px]]
Vá em''Edit Mode''e desligue ''subsurf'' para tornar mais fácil a seleção. Faça isso no seletor de painéis ''Editing'' ('''F9'''), subpainel ''Modifiers''. Logo após o modificador subsurf existem três botões. Pressione o mais à direita para desativar o modificador subsurf no modo de edição.
 
 
==== Para tornar o dado vermelho ====
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</blockquote>
Agora o dado inteiro deve ser vermelho.<br>
<br>
<br>
 
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==== Método de Seleção de Pontos 1 ====
Nota: Aqui você pode achar ''Lasso Select'' útil.
* Verifique se você está em ''Edit Mode'' [[Image: BlenderCommonEditmode.png]] ('''TAB''')
* Selecione ''Face Select'' [[Image: BlenderCommonFaceselect-on.png]]: '''CTRL+TAB''' → '''TECLA3'''
* Selecione ''Limit selection to visible''[[Image: BlenderCommonLSTV-on.png]]: deve ser o segundo botão da direita no cabeçalho da 3D View;
* Vá até o eixo de alinhamento de vista e selecione as faces:
** Vistas: '''NUM1''', '''CTRL+NUM1''', '''NUM3''', '''CTRL+NUM3''', '''NUM7''', '''CTRL+NUM7'''.
** Para cada vista, selecione a face do ponto com o ''Lasso Select'': segure '''CTRL''' e arraste '''BEM''' em torno dos vértices dos pontos (não é preciso pressionar '''SHIFT''' para adicionar novas seleções, ''Lasso Select'' adiciona automaticamente as novas faces à seleção anterior).
* Se tudo correu bem, você deve ser capaz de ler ''Fa:84-449'' na janela ''Preferências do usuário'', após o número da versão do Blender. (84 = 4*(1+2+3+4+5+6)).<br>
<br>
 
==== Método Seleção de Pontos 2 ====
Pressione '''CTRL+ALT+SHIFT+3''' e cada face triangular será selecionada. (Todos os pontos mais os 8 cantos do dado . Basta desmarcar o 8 cantos e você está pronto para continuar!).
Da mesma forma, você pode selecionar ''quad faces'' usando o '''4'''.<br>
<br>
 
 
==== Método de Seleção de Pontos 3 ====
[[Image: DieAnotherWay18.png | left | 200px]]
Você também pode usar o círculo para selecionar facilmente as faces desejadas. Entre no modo de seleção circular batendo '''B''' duas vezes. O círculo pode ser maior ou menor, girando a roda do mouse. Abandone este modo ('''BDM''') para girar o cubo e voltar novamente ao método de seleçao circular, como acima. Os vértices agora selecionados serão automaticamente adicionados aos já selecionados anteriormente, sem a necessidade de manter pressionada a tecla '''CTRL''').
 
 
<br>
Torne a ativar o ''subsurf'' (em ''Edit Mode'' → seletor de painéis ''Editing'' → painel ''Modifiers'' → ''Add Modifiers'' → ''Subsurf'') e renderizar '''F12''' com ''OSA'' (apenas ajustá-lo tão alto quanto o necessário para a resolução de imagem que você está renderizando).<br>
<br>
 
 
==== Método de Seleção de Ponto 4 ====
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1 - selecione um dos triângulos (a face); <br>
2 - '''Shift+G''', em seguida, escolha ''Perimiter'' ou pressione '''NUM4'''.<br>
<br>
 
=== Extra ===
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Vá para a vista frontal ('''NUM1'''), desative o ''clipping'' (isto é, permita a seleção de vértices invisíveis) e selecione uma linha contendo pontos (ou seja, Selecione o ''vertices mode'' ('''CTRL+TAB+NUM1'''), e trace uma caixa vertical de seleçaõ ao redor de uma fina linha de vértices à esquerda de uma coluna de pontos, em seguida, trace uma caixa de seleção ao redor de outra linha de vértices à direita dessa coluna de pontos, perfazendo um total de 64 vértices). Então apenas escale em um eixo, por exemplo, '''S''' → '''X''' → ''0,5''. Lembre-se de
ter o seu ponto de pivô medio definido como: <br>
[[Image: DieAnotherWayE1.png | 200px]] <br>
Faça isso horizontalmente e verticalmente em torno do dado. Você deve precisar
escalar 9 vezes para os pontos e 6 vezes para os chanfros: <br>
<br>
 
[[Image: DieAnotherWayE2.png | 200px]] <br>
Você pode precisar adicionar geometria extra quando você estiver satisfeito com os
tamanhos dos pontos e dos chanfros de modo que as bordas do dado não pareçam
deformadas devido à subdivisão. Você pode usar o ''face loop cut'' novamente,e adicionar linhas extras no meio das falhas dos segmentos. <br>
[[Image: DieAnotherWayE3.png | 200px]] <br>
 
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