Tornando-se profissional em Blender 3D/Modelando um dado: diferenças entre revisões

[edição não verificada][edição não verificada]
Conteúdo apagado Conteúdo adicionado
He7d3r.bot (discussão | contribs)
m limpeza da sintaxe; atualização de afluentes utilizando AWB
He7d3r.bot (discussão | contribs)
m limpeza da sintaxe; atualização de afluentes utilizando AWB
Linha 1:
{{fusão|../Modelando um dado}}
{{revisão}}
 
== Video Tutorial ==
{{AutoNav}}
 
==Video Tutorial==
Um video tutorial foi criado para atender este capítulo baseado no Blender 2.48a.
 
Linha 10 ⟶ 8:
Para melhores resultados, recomenda-se que você salve este arquivo no seu computador para reproduzi-lo, ao invés de apenas carrega-lo no seu navegador, considerando que o mesmo esta em 1020 x 746 pixels.
 
[[FileArquivo:Blender3D Die Another Way.ogv|765px]]
 
== Introdução ==
NoNeste tutorial a seguir, vocêvamos estará criandocriar um dado. VocêO que vaivamos usarprecisar:
* malha polígono (polygon mesh);
* loop face de corte (face loop cutting);
* subdivisão de superfícies (subdivision surfaces);
* subdivisão de vincos (subdivision creases);
* bisel (bevel);
* ajuste de suavização (set smooth);
* múltiplos materiais (multiple materials);
* extrusão (extrusion);
* mesclar os vértices (merge vertices);
* remoção de duplicados (remove doubles);
* movimentos combinados (constraints).
 
VamosExistem dois métodos para criar os círculos dodos dadodados: utilizando duas ações:subdividir primeiro subdividir e em seguida fazer o dimensionamentoescalonar manualmanualmente. EmNesse ambos os casoscaso, começaremoscomece comcomo o cuboCubo padráo do padrãoBlender.
 
== Primeiro SubdividirSubdivida ==
O dado precisa de ter umauam matriz de 3x3 para os pontospontinhos coloridos. (pips). Uma maneira rápida de fazer isso é simplesmente (subdividir) o''Subdivide'' cubothe duascube vezestwice antesbefore dedoing fazeranything qualquerelse. outra coisa.The Adisadvantage desvantagemmay podebe serthat quethe osspaces espaçosfor parathe ospips pontosmay podemnot nãobe serexactly exatamentethe dosize tamanhothat queyou você queriawant. Se nãoIf not, vejasee athe próximanext seçãosection: Dimensionamento Manual deSizing of PontosPips.
 
== Dimensionamento Manual dosSizing of PontosPips ==
=== PassoStep 1 ===
Hit tab to go into edit-mode and select all faces to prevent bevel
Pressione '''TAB''' para entrar em modo de edição e selecione todos as faces para evitar que as ''normais de face'' sejam anuladas pelo chanfro das arestas. Pressione '''W''' → Bevel, Recursion → 1 (você vai ver o porque posteriormente), em seguida, escolha o tamanho do chanfro (pressione ''barra de espaço'' para a entrada manual). Um chanfro (Bevel) de 0,150 estará bom. <br>
messing up normals. Hit '''WKEY''' ''→ Bevel'', ''Recursion → 1'' (you'll see why
Nota: Se você optou por subdividir o dado duas vezes, salte para a secção "Criar ''Pips''" e coloque um chanfro de 0,17 para ter as bordas dos pontos com uma largura de 0,34.
later) then choose bevel size (hit spacebar for manual input). Bevel of 0.150 is ok. <br>
Note: If you have chosen to subdivide the die twice, jump to Section "Creating Pips" and put bevel of 0.17 in order to have pip's edges length 0.34
 
[[ImageImagem:DieAnotherWay2.png]] <br>
 
=== PassoStep 2 ===
EmIn ''EditMode''editmode, vá parago ato abathe deEditing ediçãotab ('''F9''') eand olhelook paraat o Painelthe ''' <u> Mesh Tools 1 </u> ''' panel (''Mesh Tools More'' emin algumassome versões do Blenderversions). AtiveTurn oon ''Edge Length'' (Comprimentoand danote Borda)ethe anotelength oof comprimentoone daof arestathe desides cadaof quadrículo da malha. Este também deve ser de 1,7 caso os ajustes acima foram seguidos.the
square faces. This should be 1.7 if the
above settings were used.
<blockquote>
<div style="color:#888888">
Button "Edge Length" may be outside the screen so you may need to close another set of buttons before you can get to it.
O botão Comprimento da Borda ("Edge Length") pode não estar disponível na tela; para que você possa acessá-lo talvez seja preciso fechar um outro conjunto de botões.
<br> <br>
OuOr, vocêyou podecan usaruse oMMB ''BMM''to parascroll seover deslocarto atésee lá para ver o painelthe Mesh Tools 1 panel (nasin versõeslater mais recentes:versions: ''Mesh Tools More'') comwith o botão ''"Edge Length"'' nele.button on it.<br>
OuOr, vocêyou podecan aproximarzoom ein afastarand naout janelain dethe menu comwindow awith tecla '''CTRL+( and NUM+)/( or NUM-)'''
</div>
</blockquote>
<br>
[[ImageImagem:DieAnotherWay3b.png]] <br>
 
=== PassoStep 3 ===
A typical die has a grid of 9 possible positions for the pips and
Um dado típico tem uma grade com 9 possíveis posições para os pontos e para os respectivos espaços entre os pontos. Assim, há convenientemente uma malha com 10 colunas e 10 linhas em cada face do cubo. Cada ponto utiliza o espaço de duas colunas/linhas adjacentes. Como ajustamos a largura da malha para 1.7 , isto significa que cada ponto terá 1.7 x 2 = 3.4, e cada espaço terá 1.7 x 1 = 1.7 <br>
the gap between the pips is the pip radius (or half the diameter). So, there are
[[Image:9 posiciones.jpg|341px]]<br>
conveniently 10 units on each edge of the square faces, where the gaps
[[Image:muescas y espacios.jpg|341px]]<br>
use 4 of the units and the 3 pips use two each. This means the gaps are of
[[Image:medidas.jpg|341px]]<br>
size 1.7/10 = 0.17 and the pips (1.7x2)/10 = 0.34.<br>
[[Imagem:9 posiciones.jpg|341px]]<br>
[[Imagem:muescas y espacios.jpg|341px]]<br>
[[Imagem:medidas.jpg|341px]]<br>
 
=== PassoStep 4 ===
[[ImageImagem:BlenderDieanotherway3-00.png| right | 190px]]
 
AgoraNow éit's horatime deto subdividirsubdivide athe superfíciesurfaces daof malhathe dedie acordoaccording comto athe matemáticamathematics acimaabove. FaremosWe'll issodo usandothat using ''"edge loops"'' - (bordas extras)additional queedges vocêyou podecan adicionaradd aosto objetosexisting existentesobjects.
 
* SelecioneSelect aaxis vistaaligned view: '''NUM1'''
* EntreEnter noloop modocut de ''Loop Cut''mode: '''CTRL+RRKEY''' (ouOR '''KKKEY→1KEY''' OR '''TECLA1KKEY''' ou '''K''' ''Loop Cut'', ouOR '''CTRL+EEKEY''' ''Loop CutLoopcut'' ouOR '''CTRL+EEKEY''' '''NUM5''')
* Select loops' placement: move the mouse around until you see a purple line going the right direction.
* Selecione o posicionamento dos ''loops'': mova o mouse ao redor da cena até que você veja uma linha roxa indo na direção certa.
<!--*Assure: axis aligned view '''NUM1''' AND orthographic view '''NUM5''' AND selection not limited to visible (can't find hotkey for this)-->
* Digite o número de ''loops'': '''TECLA9''' (''' NUM9''' ou ''' SCROLL''' para cima 9 vezes, ou '''NUM+''' repetido 8 vezes);
* AdicioneEnter the number oof looploops: '''BEM9KEY''' (ouOR '''EnterNUM9''', etc)OR em'''SCROLL''' umaup das9 faces.times OR '''NUM+''' 8 times)
* Add the loop: '''LMB''' (OR '''ENTER''' etc.) on one of the big faces
<small>''Noob: What's "the right direction?" What should this thing look like after applying the loop/cut? HELP!''</small>
 
<small>''Another Noob: It sounds like you have version 2.44 or later. You should do the tuturial "Die Easy"(seriously, it is).''</small>
Agora só temos de se livrar dos laços de 2º, 5º e 8º loops para abrir espaços para os pontos.
 
Now we just have to get rid of the 2nd, 5th and 8th loops to make the undivided spaces for the marks.
*Selecione ''Edge Select'' ou ''Vértice Select'': '''CTRL+TAB+NUM2''' → (ou '''CTRL+TAB''' → ''Edges'', ou '''CTRL+TAB+NUM1''' → etc.);
* Desmarque todas as arestas com '''A''';
* Escolha um loop para remover (usando a tecla '''B''' para entrar no modo ''box selection'' e desenhe uma caixa sobre o que deseja, o que vai ter todo o loop, por toda a volta do cubo). <small> Você também pode usar '''Alt+BDM''' em uma borda para selecionar um loop (ou selecione a borda e clique em ''Select'' -> ''Edge loop'').</small>
* Remova o loop: '''X''' → ''Edge Loop''.
Mude para as vistas '''NUM3''' e '''NUM7''' e repita os passos conforme o caso. Quando estiver pronto, o seu dado deve ser semelhante à figura à direita.
 
* Select edge select or vertex select: '''CTRL+TAB→NUM2''' (OR '''CTRL+TAB'''→''Edges'' OR '''CTRL+TAB→NUM1''' etc.)
== Criando Pontos ==
<!--*Select edge on a loop to remove: '''RMB''' -->
O dado precisaa que lhe sejam acrescentados os pontos. Toda mundo sabe como são os pontos em um dado, certo?
* Deselect all edges with AKEY
=== Extrudar e mesclar ===
* Choose a loop to remove (using the BKEY to enter box selection mode and drawing a box around the one you want; this will get the whole loop, all the way around the cube).<small>Spoiler: you can also use Alt-RMB on an edge to select a loop (or select the edge and click ''Select --> Edge loop'').</small>
Selecione uma das faces, onde poderia ser posto um ponto e ''extrude'': '''E''' e '''ESC'''. Não clique em nada após teclat o '''E'''. Isso realmente substituiria a primeira face por uma outra, embora pareça que nada aconteceu. Mescle a segunda face usando '''ALT+M''' para mesclar os 4 cantos no centro. O programa vai informar: ''Removed 3 vértices''.
<small>''Noob: It seems that I could not remove multi loops at the same time, since the error message kept bumping out.''
Voce deve obter o seguinte:
Another Noob: That happened to me when I tried to remove them all at once, but it worked fine when I removed one at a time.</small>
[[Image:DieAnotherWay10a.png| 200px]] <br>
* Remove loop: '''XKEY→7''' (OR '''XKEY'''→''Edge Loop'')
Faça isso para a configuração dos pontos desse lado. Portanto, por exemplo, a face 5 do dado ficaria assim: <br>
Change views with NUM3 and NUM7 and repeat steps as necessary. When you're done, your die should look like the one pictured to the right.
[[Image:DieAnotherWay10b.png| 200px]] <br>
 
<br>
=== CriarCreating PontosPips ===
The die needs the pips added. Everyone knows how the pips on a die look, right?
Selecione uma das arestas do ponto para verificar se o tamanho é 0,34. <br>
 
=== Extrude and Merge ===
(Note: This is Step 10)
Select one of the faces where a pip would go and extrude the face by hitting '''EKEY''' and then '''ESC'''. Do not click after hitting '''EKEY'''. This actually replaces the first face with another one even though it looks like nothing has happened. Merge the second face by using '''ALT + MKEY''' to merge the 4 corners into the centre. It will tell you ''Removed 3 vertices''. <font style="color:#888888">[User Note: To clarify, pressing ESC when extruding does in fact extrude the face as per usual, but by a distance of zero. This creates four new, infinitely narrow faces around the original square face. These four faces then get 'dragged' into the middle when the four vertices of the original square are merged into one. Test this by extruding by say, 0.01 (instead of pressing ESC), and you'll see the result is almost the same.]</font> You should get the following:
 
[[Imagem:DieAnotherWay10a.png|200px]]<br>
&nbsp;Do this for the configuration of the dots on that side. So for
example, 5 would look like this:
 
[[Imagem:DieAnotherWay10b.png|200px]]<br><br>
<blockquote>
<div style="color:#888888">
Notes : <br>
* You could create this pip spot on all 9 spots and copy this side of the die to the other six. The amount of time spent doing all of that may be just as long as doing each side individually. You would need to delete the other 5 faces, copy the dented face 5 times, place each face precisely by rotating and moving, and remove doubles.
* (User comment) I accidentally selected some pip faces from the opposite side of the die (the side behind the side I was looking at). To prevent this, I selected ''Limit selection to visible'' (''Occlude background geometry'' in 2.47) [[Imagem:BlenderCommonLSTV-on.png]]: which should be the second button from the right in the header of the ''3D View''.
* '''Noob, 19th Oct 2008:''' You can save time by selecting all the 'pip faces' and extruding them simultaneously, '''ESC'''-ing immediately after you do so, like above. You'll still need to merge the four corners of each extrusion one-by-one, though, or you'll get some odd results.
* '''Noob, 28th Dec 2008:''' You can save more time be extruding all faces simultaneously, as above, and then selecting "Collapse" rather than "At Center" while merging.
* '''Noob, 02/02/09:''' I tried with the "Collapse" trick as well but all I got were just black squares.
* '''Noob, 19/02/09:''' I got the black squares as well, but it is just a display problem. Press ''Tab'' twice (going to ''Object mode'' and back to ''Edit mode'') and they are gone.
</div>
</blockquote>
 
=== Create Pips ===
(Note: This is Step 11) Select one of the edges of the pips to check the size is 0.34.<br>
<br>
Remember the pip radius was 0.17. We need to use this value to lower
Lembre-se que o raio do ponto foi de 0,17. Precisamos usar esse valor para rebaixar a parte central dos pontos. Selecione todos os 5 centros de pontos de uma vez, para economizar tempo ao movê-los para o interior do dado por 0,17. O lado do cubo em que coloquei 5 pontos era a face superior. Assim eu mova os vértices dos pontos para dentro do cubo usando: '''G''', '''Z''', -0.17 e pressione '''ENTER'''. Você obterá o seguinte: <br>
the centre point of the pips. Select all the 5 centre points at
[[Image:DieAnotherWay11b.png]]
once to save time and move them inwards by 0.17. The side I put the 5
pips on here was the top so I move the vertices inwards by pressing '''GKEY''', '''ZKEY''', -0.17 and hitting '''ENTER'''. I then get this:<br>
[[Imagem:DieAnotherWay11b.png]]<br><br>
(user comment) According to step 4 we are still in front-view ('''NUM1'''), but then the '''ZKEY''' modification gives undesirable result, changing view to top ('''NUM7''') does the trick! This applies to blender version 2.44.
* (response) Actually, at the end of step 4 it states to change to side and top view ('''NUM3''' and '''NUM7''') as necessary, so really there is no official view the tutorial left the user in. Also, in this step, the writer mentions they put 5 pips on the top.
* (user comment) using '''YKEY''' instead of '''ZKEY''' is also fine.
* (user comment) Depending on which axis it's supposed to be moved, use the '''ZKEY''','''XKEY''' and '''YKEY''' after the '''GKEY''' accordingly.
* (user comment) Pressing '''ZKEY''' twice should move them along the normal, which should work no matter which faces are selected.
* (user comment) I noticed a shortcut: When you extrude, extrude by -0.17 and then do the Merge -> Collapse. Then the point is already inside.
* (user comment) I just noticed something different. If you extrude and collapse, after applying the subsurf, you got sharp edges of the pips than the pips I got in this tutorial way.
 
=== SemSmooth suavizaçãoOut ===
Pressione '''TAB''' paraout sairof do ''Edit Mode''. SeIf vocêyou nãohaven't tiverdone feitothis isso jáalready, cliquehit em ''Set Smooth'' no painel dein ediçãothe eEditing ativepanel aand subdivisãoturn deon superfíciessubdivision surfaces<br>
It should look something like this:<br><br>
Deve ser algo como isto: <br>
<s> [[ImageImagem:DieAnotherWay12a.png| 200px]] <br>
[[ImageImagem:DieAnotherWay12b.png| 200px]] <br> <br></s>
NasIn versõespresent atuaisversions, vocêyou just precisaneed usarto use "Add Modifier" naon abathe ''Modifiers'' tab (noin ''Edit Mode''-mode), parato adicionaradd uma modificadorSubSurf ''SubSurf''modifier. (OuOr pressionepress '''SHIFT+OOKEY''')< br>
NaIn imagemthe abaixoimage dosbelow níveisLevels éis definidoset comoto 3. <br>
[[ImageImagem:DieAnotherWay12c.png]]
 
=== FaçaMake bordasSharp agudasEdges ===
On a die, the edges of the pips are usually sharp so we'll use
Em um dado, as bordas dos pontos são geralmente acentuadas, por isso vamos usar vincamento de subsuperfície para dar esse aspecto à borda. <br>
subsurface creasing to do that.<br>
<br>
Go back into editmode and with the edge select mode on, select all the
Volte em ''Edit Mode'' e com a borda em modo de seleção, selecione todos os perímetros dos pontos assim (desligar o ''subsurf'' pode ajudar para o momento): <br>
perimeters of the pips like so (it may help to turn off subsurf for
[[Image:DieAnotherWay13.png| 200px]] <br>
the moment):<br>
Pressione '''SHIFT+E''' para permitir o vincamento e mova o mouse até o visor informar que o vincamento está ajustado para 1 (para ver o efeito, você deve ter o modificador ''subsurf'' ligado). Depois de pressionar '''SHIFT+E''', você pode então definir os valores do vincamento na caixa de informações que você obtém pressionando '''N''' enquanto os objetos estiverem selecionados. Isto pode ser útil para verificar se todas as arestas têm o vinco correto, porque o vincamento é calculado por um valor médio e se
[[Imagem:DieAnotherWay13.png|200px]]<br>
ele for menor que 1, há uma margem de erro.
Press '''SHIFT+EKEY''' to enable creasing and move the mouse until the display
says crease is at 1. (to see the effect, you must have the subsurf modifier
turned ON).&nbsp; After pressing '''SHIFT+EKEY''', you can then set
crease values in the information box that you get by pressing '''NKEY''' when
objects are selected. This can be useful to check if all the edges have
the right crease because it gives you the average crease value and if
it is less than 1, there is an edge wrong.<br>
'''Newbie Note:''' Trying to crease all 6 sides of the die at once using
'''SHIFT+EKEY''' and moving the mouse doesn't crease all sides of the die.
Better to use '''NKEY''', or do one side at a time.
 
=== RepetiçãoRepeat ===
Repeat steps 10, 11 and 13 (that is [[#Extrude and Merge|Extrude and Merge]], [[#Create Pips|Create Pips]] and [[#Make Sharp Edges|Make Sharp Edges]]) for all the sides of the die. REMEMBER, a die is
Repita os passos acima (para [[Blender_3D: _Noob_to_Pro / Die_Another_Way # Extrude_and_Merge | extrudar e mesclar]], [[Blender_3D: _Noob_to_Pro / Die_Another_Way # Create_Pips | criar pontos]] e [[Blender_3D: _Noob_to_Pro / Die_Another_Way # Make_Sharp_Edges |faça bordas agudas]]) para os outros lados do dado. Lembre-se, o dado é numerado de forma que os lados opostos venham a somar 7. No meu exemplo, significa que eu terei de colocar 2 pontos na face inferior. Quando você terminar, se você ligar ''Subdiv'' nível 2,
numbered so that opposite sides add up to 7. In my example, that means
você terá algo parecido com isto: <br>
I put 2 on the bottom etc. Once you finish, if you turn on subdiv level 2,
[[Image:DieAnotherWay14.png| 200px]]
you will get something like this:<br> <font style="color:#888888">[User Note: Do you mean subsurf instead of subdiv?]</font>
* Noob note: On the side with 6 pips, I had a hard time getting the creases to work. It turned out to be because I selected in vertex mode when I selected the edges for creasing, and I tried to crease all 6 pips at once. This put crease values on the short vertical edges between the pips, which messed things up.
[[Imagem:DieAnotherWay14.png|200px]]<br>
 
* User Shortcut: To do them all at once with no repeating. However, order of operation has to change to make it work:
* Atalhos do usuário: para fazê-los todos de uma só vez, sem repetição. No entanto, a ordem de operação tem de mudar para fazer funcionar:
**No modoIn ''Face Select'' mode, selecioneselect todasall aspip faces de pontos em todos os ladoson doall dado;sides.
** '''SHIFT+EEKEY''' parato vincarcrease asthe arestasedges. (precisaneeds serto feitobe antesdone dabefore extrusãoextruding, pois a extrusão mudasince aextruding seleçãochanged dethe facesselection);
** '''E'''EKEY -> ''Individual Faces''' ->then digitetype -0,.17 parato aextrude extrusão de todas asall faces para dentro do cubo;inward.
** '''ALT+M'''MKEY -> Collapse''Collapse'' iráwill reunirmerge todasall asthe extrusõesextrusions deto seustheir respectivosrespective centroscenters.
(noobie) Some of my pips are square and I tried everything. What should I do?
 
=== AjustesCamera da CâmeraSetup ===
You can make a test render now to see that the pips are the right
Você pode fazer um teste de render agora para ver se os pontos estão com tamanhos exatos e que o chanfro está correto. Assim, ajuste o nível de subdivisão para o render no nível 3. Para ajudar a posicionar a câmera tendo o dado no centro da cena, você pode sinalizar o dado adicionando a ele um limitador ''track-to''. Eu prefiro que a câmera rastreie um elemento vazio, porque isto é mais flexível.
size and that the bevel is right. So, turn the subsurf level for the
rendering up to 3. To help position the camera so that you centre the
die, you can make the camera look at the die by adding a track-to
constraint to it. I prefer to track an empty though, because it is more
flexible.
 
Crie um elemento vazio selecionando a vista superior ('''NUM7''') e pressione '''SPACE''' → ''Add'' → ''Empty''.
(''' Nota: ''' Se você não conseguir encontrar "Empty" na lista, verifique se você está no Object Mode.) É sempre melhor ir em uma das vistas ortográficas, a fim de alinhar novos objetos para os eixos. Se você adicionar
algo desalinhado, basta ir ao menu ''Objeto'', em seguida ''Clear/Apply'' → ''Clear Rotation'' (ou '''ALT+R'''). Como o elemento vazio foi criado na origem, pode ser que você não seja capaz de visualizar como ele está dentro do dado. Pressione '''Z''' para selecionar o Modo Aramado e selecione o vazio. Basta movê-lo fora do cubo
até conseguir ajustar o limitador criado. <br>
<br>
Make an empty by going into top down view ('''NUM7''') and hitting
Para adicionar um limitador ''track-to'', primeiro selecione a câmera, então pressione '''SHIFT+BDM''' sobre o elemento vazio, e depois pressione '''CTRL+T''' e escolha a opção "Track-to Constraint" na lista. Mova o
'''SPACE''' ''→ Add → Empty''.
elemento vazio para dentro do dado. Você pode editar ''Constraints'' na aba ''Object'' ('''F7''').
('''Noob note:''' If you can't find "empty" in the list, make sure you are in Object mode.) It's always best to go into one of the set
Adicione um par de lâmpadas (intensidade de ambas ajustada para o nível 1) para obter uma cena como esta ou senta-se livre para experimentar a instalação de iluminação mais avançad.: <br>
orthographic views so as to align new objects to the axes. If you add
something misaligned, just go to the object menu then clear/apply &gt; clear
rotation (or '''ALT+RKEY'''). Because the empty was created at the origin, you
might not be able to see it as it is inside the die. Hit '''ZKEY''' to enable
wireframe mode and select the empty. Just move it outside the cube
until we get the constraint set up.<br>
<br>
To add a track-to constraint, select the camera first then '''SHIFT+RMB'''
Outra forma de posicionar a câmera será selecionaná-la e, em seguida, obter a visão da câmera enquanto movimenta a mesma ao redor do dado. Para selecionar o ponto de vista da câmera pressione '''NUM0'''. Use '''G''' para movimentar a câmera ao redor da cena e para girar a câmera em torno dos eixos locais pressione '''R''', '''X''', '''X''', para girar no eixo X; '''R''', '''Y''', '''Y''', para girar no eixo Y; e '''R''', '''Z''', '''Z''' para girar no eixo Z. Para zoom in e out pressione '''G''', '''Z''', '''Z''' e, em seguida, mova o mouse para frente ou para trás. Outra tecla útil a saber é que enquanto você estiver na visão da câmera, pressionando '''G''' e '''BMM''', a movimentação da câmera será limitada ao ponto de vista atual. Assim, girar a roda do mouse irá aproximar ou afastar a cena sem, realmente, alterar a posição da câmera. <br>
the empty and press '''CTRL+TKEY''' and choose "TrackTo Constraint" from the list. Move the
empty back inside the die. You can edit constraints in the object tab ('''F7''').
Add a couple of lamps (both intensity 1) to get the scene like this or feel free to experiment with a more advanced lighting setup:<br>
 
<br>
Você também pode mover a câmera no modo livre "Fly", entrando no modo de visão da câmera ('''NUM0''') e depois '''Shift+F'''. Agora você pode "voar" através da cena para ajustar o ângulo da câmera. Certifique-se de usar uma velocidade bem baixa, com a roda do mouse ou as teclas ''- / +'' ou a câmera será simplesmente ficará fora de controle.
Another way to position the camera is by selecting it and then looking
through it as you move it. Look through the camera by pressing
'''NUM0'''. Use the '''GKEY''' to pan across and rotate around the local axes
of the camera by pressing say '''RKEY''','''XKEY''','''XKEY''' to rotate in X-axis. To zoom in and out
press '''GKEY''', '''ZKEY''', '''ZKEY''' and then move your mouse forwards or backwards. Another useful keystroke (for pre-2.43 especially) to know is that when you are in camera view, pressing '''Gkey''' and then '''MMB''', movement will be constrained to the way you are facing. The '''mouse wheel''' zoom moves your view towards and away from the camera, without actually moving the position of the camera.<br>
 
You can also move the Camera in free "Fly" mode by going into the Camera view (press NUM0) and then Shift+F. Now you can "Fly" through the scene and use this setup the camera angle. Make sure that you keey the flying velocity very low by using the scroll wheels or -/+ buttons or the camera will be simply out of control.
 
=== Render ===
ParaTo processar a imagem 3Drender, definaset othe tamanhosize daof imagemthe queimage vocêyou desejawant. 800x600 éis um tamanhoa decentedecent
parasize ajustarso essasput configurações:these Janelasettings dein Botõesthe format abapanel in the ''Scene'' tab ('''F10''') → painel ''Format''.
NoIn painelthe Renderrender panel, certifique-semake desure 100% estejais selecionadoselected. SeIf forit's 50%,
othe render sairáwill comocome out as 400x300. ParaFor esboçospreview de pré-visualizaçãorenders, nãodon't turn ativeon
OSA, which is anti-aliasing because it slows your renders down
''OSA'', que utiliza o procewsso anti-aliasing, que retarda o processamento de forma significativa. Tente usá-lo apenas para uma renderização final. <br>
significantly. Try to only use it for a final render.<br>
 
Another important point is to set the image format. This is done in the
Outro ponto importante é definir o formato da imagem. Isto é feito no painel ''Format''. A listagem tem uma série de tipos de imagem. Eu acho que o png é geralmente o melhor, porque não apresenta grandes perdas e oferece a mais elevada compressão entre os formatos sem perdas. Ela também suporta um canal alfa de transparência. Ao renderizar uma animação, é melhor renderizar como uma seqüência de imagens do que como um filme, porque é mais fácil de editar e reparar estes quadros quebrados. Quicktime suporta carregamento de seqüências de imagens e você pode salvar como um filme usando uma ampla gama de formatos de compressão. <br>
format panel. The listbox has a number of image types. I find
that png is generally the best because it is lossless and offers the
highest compression among the lossless formats. It also supports an
alpha channel for transparency. When rendering an animation, it is
better to render as an image sequence than as a movie because it is
easier to edit these and repair broken frames. Quicktime supports
loading of image sequences and you can save as a movie using
a wide range of compression formats.<br>
<br>
ParaTo salvarsave othe render, go parato othe '''File''file menusave image''Salve Rendered Image'' (ouOr pressionepress '''F3''') eand type digitein othe
nomefull completoname daof imagem,the incluindoimage aincluding extensão,the porextension exemploe.g. dadodie.png. <br>
<br>
The output should now be looking something like this:<br>
A saída deve ser algo parecido com isto: <br>
[[ImageImagem:DieAnotherWay16.png| 200px]] <br>
[[ImageImagem:DieAnotherWay15.png]] <br>
 
== CorColor ==
=== VáriosMultiple MateriaisMaterials ===
[[ImageImagem:BlenderDieanotherway5-01.png| right]]
 
.
.
<br>
To give it some colour, we will need to use multiple materials
Vamos precisar de usar múltiplos materiais para aplicar alguma cor, porque um dado típico tem pontos que são de uma cor diferente do dadop em si. <br>
because a typical die has pips that are a different colour from the
Na ''Janela de Botões'' [[Image: BlenderCommonButtonswindow.png]] vá para o seletor de painéis ''Editing'' [[Image:BlenderCommonEditing-on.png]] ('''F9''') novamente e certifique-se que o dado esteja selecionado. No painel ''Link and Materials'' há uma seção para ''Material'' (o direito, o esquerdo é para Grupo de Vértices) e na caixa da esquerda do ponto de interrogação deve ler "''0 Mat 0''" (o primeiro número é o número de ligações de materiais para este objeto, o segundo número é o número de ligação do material atualmente selecionado). [[Image:DieAnotherWay17.png| left | 132px]]
die itself.<br>
O dado pode ter mais do que zero materiais se você já tivesse atribuído materiais para ele. Pressionar o botão ''New'' para adicionar 2 materiais no total. <br>
In the ''Buttons Window'' [[Imagem:BlenderCommonButtonswindow.png]] go to the ''Editing'' panel [[Imagem:BlenderCommonEditing-on.png]] ('''F9''') again and make sure the die is selected. In the ''Links and Materials'' subpanel there is a section for materials (the right; the left one is for vertex groups) and the box left of the question mark should read "''0 Mat 0''" (the first number is the number of material links for this object; the second number is the number of the currently selected material link).[[Imagem:DieAnotherWay17.png|left|132px]]
[[Image:DieAnotherWay17b.png| left]]
The die may have more than zero materials if you had assigned materials to the object already. By pressing the ''New'' button add enough materials to make 2 in total.<br><br>
Pressione o seletor de painéis ''Shading'' [[Image:BlenderCommonShading-on.png]] ('''F5''').No subpainel ''Links and Pipelines'' existe uma caixa ''MA:Material'' com o número 2 ao lado. [[Image:BlenderCommonMaterialbuttons-on.png]] (botões ciclo de sombreamento usando '''F5''' também). Clique spobre este número e selecione usuário ''Single'' no diálogo para fazer os dois materiais que você acabou de criar independentes. Use as setas do lado esquerdo da caixa para trocar os materiais.
[[ImageImagem:BlenderDieanotherway5-04DieAnotherWay17b.png| rightleft]]
Go back to the ''Shading'' panel [[Imagem:BlenderCommonShading-on.png]] ('''F5''') and there is a box at the very top of the ''Links and Pipelines'' subpanel with the number 2 beside it. If there is no such subpanel select ''Material buttons'' [[Imagem:BlenderCommonMaterialbuttons-on.png]] (cycle shading buttons using '''F5''' too). Click this number and select ''Single user'' in the dialog to make the two materials you've just created independent. Use the arrows on the left side of the box to switch materials.
[[Imagem:BlenderDieanotherway5-04.png|right]]
<blockquote><div style="color:#888888">
Note: If you do not see a ''2'' to the right of the material name, that means the material is already a single user material. To change it back you can click the button labelled ''F'', but for this example, you do not want to do that.
</div></blockquote>
<blockquote><div style="color:#888888">
Note: There should be at least two materials now. One has the materials initial name the other has a number appended to its name (e.g. ''Material'' and ''Material.001'').
</div></blockquote>
Use the ''Material'' subpanel to make material 1 bright red by just picking red in the colour picker (the rectangle to the left of the ''Col'' button) or by setting the RGB sliders (right of the ''Col'' button). Make material 2 white by doing the same. Or pick whatever colour you prefer and material settings.
[[Imagem:BlenderDieanotherway5-04a.png|left]]
<blockquote><div style="color:#888888">
'''--[[User:MSK61|MSK61]] ([[User talk:MSK61|talk]]) 11:27, 17 March 2008 (UTC)''': The colour picker is to the left(not right) of the ''Col'' button, while the the RGB sliders are to the right(not left) of the ''Col'' button.
 
Note: It is possible that the two materials were not automatically linked to the material links of your die. If so use the ''Links and Pipeline'' subpanel to link the <font style="color:#0000FF">materials</font> to the respective <font style="color:#FF0000">material links</font>. First select the link then the material.
Use o subpainel ''Material'' para fazer o material 1 vermelho, simplesmente escolhendo vermelho no seletor de cores (acesso através do retângulo à esquerda do botão ''Col'') ou definindo os controles deslizantes de RGB (à direita do botão ''Col'''). Faça o material 2 branco, fazendo o mesmo. Ou escolha qualquer cor que você preferir.
</div></blockquote>
[[Image:BlenderDieanotherway5-04a.png| left]]<br>
<p>'' Note from noob: Using white as a colour will not let you spot a change in colour, since the default colour '''is''' white. For test purposes I recommend you choose another colour (e.g. blue), so you can avoid getting confused.''</p>
 
=== AtribuindoAssign MateriaisMaterials ===
These colours need to be assigned to the right parts of the die.<br>
Estas cores devem ser atribuídas às partes corretas do dado. <br>
[[ImageImagem:BlenderDieanotherway5-05.png| right | 190px]]
[[ImageImagem:DieAnotherWay18b.png| right | 190px]]
Go into em''Edit Mode''e desligueand ''subsurf''turn paraoff tornarsubsurf maisto fácilmake aselecting seleçãoeasier. FaçaDo issothis noin seletor de painéisthe ''Editing'' panels ('''F9'''), subpainel ''Modifiers''. Logosubpanel. apósRight oafter modificadorthe subsurf existemmodifiers trêsname botões.there Pressioneare othree maisbuttons à(darkgrey). direitaPress parathe desativarrightmost oto modificadordeactivate subsurfthe modifier noin modothe deedit ediçãomode.
 
==== Para tornar o dado vermelho ====
 
==== To make the die red ====
<blockquote>
* SelecioneSelect othe dadoentire inteirodie ('''A'''AKEY).
* CliqueClick nothe botãoEditing de ediçãobutton ('''F9''').
* NoIn painelthe ''Link and Materials'' panel, noon ladothe direito,right-hand side you vocêwill verásee "2 Mat X" ondewhere X éis either 1 ouor 2. CliqueClick nasthe setas esquerdaleft/direitaright arrows until you see atéthe vocêadjoining versquare ato caixathe adjacenteleft ficarturn vermelhared. AssimAs queyou vocêclick clicaron nasthe setasarrows, verifiquenotice quethat athe etiquetalabel de cimaabove "2 Mat X" mudechanges defrom "Material" parato "Material.001". EstesThese sãoare osthe nomesnames dosof materiaisthe quematerials vocêthat criouyou nocreated seletorin dethe painéis ''Shading'' ('''F5''') -> ''Links and Pipeline'' panel.
* CliqueClick nothe botão ''Assign'' button (nain colunathe ''Material'' column, nãonot nathe coluna ''Vertex Grups''Groups column). AssinaleThe oAssign botãobutton paraassociates atribuirthe oselected materialfaces selecionadowith àthe correspondenteselected facematerial.
</blockquote>
The entire die should now be red.
Agora o dado inteiro deve ser vermelho.<br>
<br>
 
==== ParaTo fazermake pontosthe brancospips white ====
Use the same method as above, but with only the inner faces of the pips selected and with the colour white.
 
There are a variety of ways to select the inner faces of the pips:
Use o mesmo método acima, mas apenas com as faces internas dos pontos selecionadas e com a cor branca.
 
==== Pip Selection Method 1 ====
Há uma variedade de maneiras para selecionar as faces interiores dos pontos:
<blockquote>
Note: Here you may find ''Lasso Select'' useful.
* Make sure you are in ''Edit Mode'' [[Imagem:BlenderCommonEditmode.png]] ('''TAB''')
* Select ''Face select'' [[Imagem:BlenderCommonFaceselect-on.png]]: '''CTRL+TAB&rarr;3KEY'''
* Select ''Limit selection to visible'' [[Imagem:BlenderCommonLSTV-on.png]]: should be the second button from the right in the header of the ''3D View''
* Go through the axis align views and select the faces:
** Align view: '''NUM1''' ('''CTRL+NUM1''', '''NUM3''', '''CTRL+NUM3''', '''NUM7''', '''CTRL+NUM7''')
** For each view, lasso select the pips' faces: hold '''CTRL''' and drag '''LMB''' around the pips' middle vertex (no need to press '''SHIFT''', ''Lasso Select'' automatically adds the new faces to the previous selection).
* If all went well you should be able to read ''Fa:84-449'' in the ''User Preferences'' right after the Blender version number. (84 = 4*(1+2+3+4+5+6))
</blockquote>
 
==== MétodoPip deSelection SeleçãoMethod de Pontos 12 ====
Press '''CTRL'''+'''ALT'''+'''SHIFT'''+'''3KEY''' and every triangular face will be selected.(Every pip + The 8 corners of the dice. Just deselect the 8 corners and you're good to go!) ;-)
Nota: Aqui você pode achar ''Lasso Select'' útil.
Similarly, you can select quad faces using the '''4KEY'''.
* Verifique se você está em ''Edit Mode'' [[Image:BlenderCommonEditmode.png]] ('''TAB''')
* Selecione ''Face Select'' [[Image:BlenderCommonFaceselect-on.png]]: '''CTRL+TAB''' → '''TECLA3'''
* Selecione ''Limit selection to visible''[[Image:BlenderCommonLSTV-on.png]]: deve ser o segundo botão da direita no cabeçalho da 3D View;
* Vá até o eixo de alinhamento de vista e selecione as faces:
** Vistas: '''NUM1''', '''CTRL+NUM1''', '''NUM3''', '''CTRL+NUM3''', '''NUM7''', '''CTRL+NUM7'''.
** Para cada vista, selecione a face do ponto com o ''Lasso Select'': segure '''CTRL''' e arraste '''BEM''' em torno dos vértices dos pontos (não é preciso pressionar '''SHIFT''' para adicionar novas seleções, ''Lasso Select'' adiciona automaticamente as novas faces à seleção anterior).
* Se tudo correu bem, você deve ser capaz de ler ''Fa:84-449'' na janela ''Preferências do usuário'', após o número da versão do Blender. (84 = 4*(1+2+3+4+5+6)).
 
==== MétodoPip SeleçãoSelection deMethod Pontos 23 ====
You can also use circle select to easily select the desired faces. Enter circle select mode by hitting '''BKEY''' twice. The circle can be made bigger or smaller by using the '''scroll wheel'''. Drop out of the mode ('''RMB''') to rotate the cube and drop back in as above. Selected vertices are added to those already selected like with lasso mode but without the need to keep holding the control key or draw an accurate lasso)
Pressione '''CTRL+ALT+SHIFT+3''' e cada face triangular será selecionada. (Todos os pontos mais os 8 cantos do dado . Basta desmarcar o 8 cantos e você está pronto para continuar!).
Da mesma forma, você pode selecionar ''quad faces'' usando o '''4'''.<br>
 
[[Imagem:DieAnotherWay18.png|left|200px]]
==== Método de Seleção de Pontos 3 ====
[[Image:DieAnotherWay18.png| left | 200px]]
Você também pode usar o círculo para selecionar facilmente as faces desejadas. Entre no modo de seleção circular batendo '''B''' duas vezes. O círculo pode ser maior ou menor, girando a roda do mouse. Abandone este modo ('''BDM''') para girar o cubo e voltar novamente ao método de seleçao circular, como acima. Os vértices agora selecionados serão automaticamente adicionados aos já selecionados anteriormente, sem a necessidade de manter pressionada a tecla '''CTRL''').
 
<br>
Turn subsurf back on (''Modifiers panel''→subsurf modifier→enable in edit mode) and render '''F12''' with OSA (only put it up as high as you need for the resolution of the image you are rendering).
Torne a ativar o ''subsurf'' (em ''Edit Mode'' → seletor de painéis ''Editing'' → painel ''Modifiers'' → ''Add Modifiers'' → ''Subsurf'') e renderizar '''F12''' com ''OSA'' (apenas ajustá-lo tão alto quanto o necessário para a resolução de imagem que você está renderizando).<br>
 
''(Note: in Blender 2.44 you should use the ''Assign button'' in the editing panel (''Link and Materials''))''
==== Método de Seleção de Ponto 4 ====
 
''(another noob says: don't be fooled (as I was!) by the fact that there are TWO Assign buttons in this tab, you want the big one on the right under materials, not the small one on the left under Vertex groups!!)''
Essa é a maneira mais fácil:<br>
 
1 - selecione um dos triângulos (a face); <br>
{{subject|}}
2 - '''Shift+G''', em seguida, escolha ''Perimiter'' ou pressione '''NUM4'''.<br>
 
==== Pip Selection Method 4 ====
That's the easiest way:
1- select one of the triangles (the face)
2- '''Shift+Gkey''', then choose perimiter or press '''4NUM'''.
 
=== Extra ===
The reason I modelled the die this way is because it is also very easy
O motivo pelo qual eu modelei o dado por esse caminho é porque ele também é muito fácil para alterar os tamanhos dos componentes, por exemplo, o bisel e o tamanho dos pontos.
to change the sizes of the components e.g. the bevel and the pip size.
Você pode fazer isso escolhendo os segmentos verticais ou horizontais e apenas
You do this by selecting the vertical or horizontal segments and just
dimensioná-los em um eixo. Aqui nós vamos reduzir o tamanho do ponto e do
scaling them in one axis. Here we will reduce the pip size and the
bisel pela metade. <br>
bevel by half.<br>
<br>
Go parainto a vistafront frontalview ('''NUM1'''), turn desativeoff o ''clipping'' (isto éi.e., permitaallow aselection seleçãoof deinvisible vértices invisíveisvertices) eand selecioneselect umaa linhaline contendocontaining pontospips (ou sejai.e., SelecioneSelect o ''vertices mode'' ('''CTRL+TAB+NUM1'''), eand tracebox umaselect caixaa thin vertical deline seleçaõof aovertices redorto dethe umaleft finaof linhaa derow vérticesof à esquerda de uma coluna de pontospips, emthen seguida,box traceselect umaanother caixathin devertical seleçãoline aoof redorvertices deto outrathe linharight deof vérticesthat àrow direitaof dessa coluna de pontospips, perfazendomaking uma total deof 64 vérticesvertices). Então apenasThen escalejust emscale umin eixo,one poraxis exemplo,e.g. '''SSKEY''', '''XXKEY''', → ''0,.5''. Lembre-seRemember deto
have your pivot point set to median:<br>
ter o seu ponto de pivô medio definido como: <br>
[[ImageImagem:DieAnotherWayE1.png| 200px]] <br>
Do this horizontally and vertically around the die. You should need to
Faça isso horizontalmente e verticalmente em torno do dado. Você deve precisar
escalarscale 9 vezestimes parafor osthe pontospips eand 6 vezestimes parafor osthe chanfrosbevel: <br>
 
''(Noob note: I find this confusing. what is a line containing pips? does this mean a loop line? Using alt-RMB no longer works to select a loop, but selects a single edge.)''
[[Image:DieAnotherWayE2.png| 200px]] <br>
Você pode precisar adicionar geometria extra quando você estiver satisfeito com os
tamanhos dos pontos e dos chanfros de modo que as bordas do dado não pareçam
deformadas devido à subdivisão. Você pode usar o ''face loop cut'' novamente,e adicionar linhas extras no meio das falhas dos segmentos. <br>
[[Image:DieAnotherWayE3.png| 200px]]
 
''(Noob response: he meant a pair of loops of vertices adjacent to a row containing pips. alt-RMB no longer seems to select complete loops - it works until it hits a pip and then it stops - but the box selection can be used.)''
{{AutoNav}}
 
''(Another Response: Any time you change the geometry of a shape you effect how the automated tools will work. Many dont work at all once you get to complex organic shapes, so its best to not rely on them too heavily.)''
 
<br>
[[Imagem:DieAnotherWayE2.png|200px]]<br>
You may need to add extra geometry once you are satisfied with the
sizes of the dots and the bevel so that the edges of the die don't look
warped due to the subdivision. You can use face loop cut again for that
and add extra lines in the middle of the gap segments.<br>
[[Imagem:DieAnotherWayE3.png|200px]]
 
{{AutoCat}}