Animação de personagens no Blender 3D/O rosto e os olhos: diferenças entre revisões
[edição não verificada] | [edição verificada] |
Conteúdo apagado Conteúdo adicionado
m moveu Blender 3D/Introdução a Animação de Personagem/O rosto e os olhos para Animação de personagens no Blender 3D/O rosto e os olhos: Tradução do título e melhora na distinção entre os [[special:Pesquisar/Blender_3_d|livros sobre ... |
m atualizando links p/ livros de Blender (que foram renomeados conforme Discussão:Tornando-se profissional em Blender 3D#Títulos dos livros sobre blender, replaced: Blender 3D/Introdução a Animação de Personage utilizando AWB |
||
Linha 1:
{{B3D:N2P/NAV
|próxima=
|anterior=
}}
Linha 24:
* Primeiro, use '''ALT+RMB''' na aresta da volta externa da boca.
[[Imagem:
<p style="clear:both;" />
Linha 33:
* '''O''' para desligar a Proportional Editing no momento
* '''E''' para expulsar
* Mova as novas vértices para trás um pouco (como na imagem
* '''LMB''' para confirmar o movimento
* Com as vértices recém expulsas ainda selecionadas, pressione '''S''' para aumentar a nova volta, e '''LMB''' para confirmar
[[Imagem:
[[Imagem:
* Habilite a Proportional Editing de novo com '''O''', e dê ao rosto algum formato movendo algumas vértices com '''G'''. Use ambas as visões de frente ('''NUMPAD 1''') e de lado ('''NUMPAD 3''') para fazer o formato do rosto (veja as duas imagens abaixo).
[[Imagem:
[[Imagem:
<div style="solid: left; width: 600px; margin: 5px; padding: 3px; background: #eee; border: 1px solid #ccc;">
Linha 60:
As imagens abaixo mostram o resultado de alguns minutos ajustando a forma da malha. Note como eu fechei a boca e dei a face mais forma.
[[Imagem:
[[Imagem:
[[Imagem:
[[Imagem:
Aqui é onde você dá ao seu personagem, digamos, personalidade. Eu vou manter ele bem simples de modo a focar mais as ferramentas do que a modelagem. Por exemplo, eu não vou me preocupar em fazer um nariz ou orelhas para esse personagem. Certamente você fez movimentos com o mouse diferentes do meu e portanto obteve um formato diferente do meu, apartir desse momento o seu modelo pode ficar um pouco diferente do meu.
Linha 76:
* Isso cria um buraco na malha
[[Imagem:
[[Imagem:
<div style="solid: left; width: 600px; margin: 5px; padding: 3px; background: #eee; border: 1px solid #ccc;">
Linha 84:
Depois de pressionar '''X''' para apagar, você pode selecionar qual parte de uma seleção vai ser apagada pelo menu
*
*
*
*
*
*
*
</div>
Linha 97:
Vamos adicionar um olho. Nós queremos o olho separado do rosto, de modo que ele possa ser girado livremente. Isso não vai ser possível se nós adicionarmos vértices a malha existente. Em vez disso, nós vamos adicionar outro objeto do tipo mesh.
[[Imagem:
* Troque para a Object Mode ('''TAB''')
Linha 105:
<p style="clear:both;" />
[[Imagem:
* Ao adicionar uma malha você entra automaticamente na Edit Mode. Troque de volta para a Object Mode ('''TAB'''). Nós precisamos mover o olho (ele não está no lugar exato como se vê!), mas se você mover as vértices do olho na Edit Mode, o centro do objeto vai permanecer onde ele foi criado. Por razões que vão se tornar claras mais adiante, nós queremos que o centro do objeto permaneça no centro do olho, dái nós temos que trocar para a Object Mode para mover o objeto como um todo
* Use '''G''' para posicionar onde a bola do olho vai estar e '''S''' para ajustar o tamanho. Nós passos seguintes, nós vamos fazer a malha do rosto se ajustar ao olho - não se preocupe sobre alguma lacuna entre o olho e as pálpebras
* O resultado se parece como em
* Como foi feito para o rosto, use
<p style="clear:both;" />
Linha 116:
==Duplicar e espelhar o olho==
[[Imagem:
Quando você estiver feliz com a posição do olho, então nós podemos duplicar e espelhar ele sobre o eixo X. Contudo, nós '''não''' vamos usar o modificador Mirror para isso. Por quê não?
Linha 125:
* Tenha certeza de que o 3D Cursor está no meio da face. Se você não moveu ele, ele já deveria estar no centro. Se não,
** selecione a malha do rosto
** Use a ferramenta Snap '''SHIFT+S''' >>
* Selecione o olho
[[Imagem:Menu centro do pivot.jpg|thumb|196px|right|
* Apartir do menu do Pivot abaixo da janela 3D (como na imagem
* Com o olho ainda selecionado, use '''SHIFT+D''' para Duplicar o olho. Igual a expulsão, a Grab Mode é automaticamente ativada. Tente mover o mouse para ver que agora nós temos um olho duplicado.
* '''RMB''' para cancelar o movimento automático. Exatamente como na expulsão, '''o objeto duplicado ainda está ai, mesmo cancelando o movimento'''. O objeto duplicado ainda está selecionado, e está em cima do olho original
Linha 136:
<p style="clear:both;" />
[[Imagem:
* '''CTRL+M''' >> '''X''' para espelhar o olho duplicado
* No menu do centro do Pivot, volte para o modo padrão,
* O olho duplicado foi espelhado sobre o plano do 3D Cursor, e não houve nenhum movimento irritante ou mudança de tamanho para atrapalhar para ficar como em
<p style="clear:both;" />
Linha 146:
==Mover o olho para um Layer diferente==
[[Imagem:
Até nós adicionarmos os olhos, nós tinhamos apenas um objeto para nos preocupar (o rosto). Agora, para tornar as coisas mais simples para o resto do tutorial, nós vamos mover os olhos para Layers diferentes. Você acessa o sistema de Layers do Blender ou pela matriz de botões da janela 3D (como em
Vamos mover os olhos para o Layer 2.
[[Imagem:
* Pressione '''"''' (ao lado da tecla '''1''') para ver todos os Layers. Perceba como todos os botões dos Layers ficam escuros, indicando que eles estão selecionados como em
<p style="clear:both;" />
Linha 160:
* Selecione ambos os olhos ('''RMB''' (para o primeiro olho) e '''SHIFT+RMB''' (para o segundo olho))
[[Imagem:
* Acesse o menu Move To (mover o layer) com '''M'''
Linha 167:
<p style="clear:both;" />
* E pressione '''ENTER''' ou clique no botão
* Faça a mesma coisa com o rosto, tenha certeza de que ele está no Layer 1 (selecione o rosto, '''M''', '''1''', '''ENTER''')
* Para ver apenas os olhos, pressione '''2''', ou clique no botão do Layer 2 nos botões de Layers. Para ver apenas o rosto, pressione '''1''', ou clique no botão do Layer 1 nos botões de Layers
Linha 176:
Espelhar os olhos sobre o eixo X foi uma forma útil de ter certeza de que eles ficariam simétricos. Contudo, isso também faz os eixos dos olhos diferentes um dos outros. Mais tarde quando nós adicionarmos a Track to Constraints, nós vamos querer que os eixos de ambos os olhos sejam idênticos (isso vai ficar mais claro depois).
[[Imagem:
* Vá para o Layer 2 usando '''2'''
Linha 183:
<p style="clear:both;" />
[[Imagem:
* Limpe a rotação do objeto com '''ALT+R'''. Isso reconfigura a rotação daí os eixos dos olhos estarão apontando diretamente para cima
Linha 189:
<p style="clear:both;" />
[[Imagem:
* Na Object Buttons na Buttons Window, procure pelo painél
* Selecione o outro olho e habilite o desenho dos eixos para ele também
<p style="clear:both;" />
[[Imagem:
* Perceba como o eixo Z está apontando para cima em ambos os olhos, mas o eixo X aponta para a esquerda em um olhos e para a direita no outro olho. A razão para isso acontecer é que nós espelhamos o segundo olho sobre o eixo X - daí a nova direção do eixo X é uma imagem num espelho do olho original. Nós queremos que ambos os eixos X apontem para o mesmo lugar. Para fazer isso, nós vamos espelhar o segundo olho em vez de atravessar o 3D Cursor como nós fizemos antes
Linha 202:
<p style="clear:both;" />
[[Imagem:
* Selecione o segundo olho
* Tenha certeza de que o
<p style="clear:both;" />
[[Imagem:
* Espelhe o segundo olho com '''CTRL+M''' >> '''X'''. Agora o eixo '''X''' de ambos os olhos apontam para a mesma direção
Linha 217:
A seguir, nós queremos girar os olhos de modo que os "pólos" estejam apontando adiante daí nós podemos facilmente fazer as pupilas dos olhos. Nós queremos deixar os eixos como estão, já que nós corrigimos eles a pouco. Para girar os olhos sem mudar os eixos dos objetos, nós precisamos entrar na Edit Mode.
[[Imagem:
* Selecione um olho e entre na Edit Mode
Linha 225:
<p style="clear:both;" />
[[Imagem:
* Gire as vértices 90 graus com '''R'''+'''9'''+'''0'''+'''ENTER'''
Linha 243:
* Com as bordas do olho ainda selecionadas, expulse elas ('''E''' >> Edges Only, '''S'''). Leve elas para dentro do olho. Não deve existir nenhum buraco visível agora
[[Imagem:
[[Imagem:
[[Imagem:
<p style="clear:both;" />
Linha 255:
Ou...
[[Imagem:
[[Imagem:
<p style="clear:both;" />
[[Imagem:
* Pressione o botão "Limit Selection to Visible" abaixo da janela 3D. Esse botão está disponível somente na Edit Mode e não vai estar visível se o tipo de visualização atual é Wireframe.
Linha 286:
* Faça outro corte em volta ('''CTRL+R''' entre o velho e o novo anél para obter mais vértices, e mova elas em volta para dar as pálpebras mais humanidade. Para fazer isso, coloque as vértices de cima para cima um pouco, e as de baixo abaixo um pouco
[[Imagem:
[[Imagem:
[[Imagem:
<p style="clear:both;" />
Linha 296:
Em todo esse tutorial eu falo sobre adicionar somente as vértices realmente necessárias. Geralmente falando que nós precisamos ter somente a quantidade necessária conforme nós precisamos para obter o formato que nós estamos modelando. Por exemplo, nós precisamos de apenas 8 vértices para modelar um cubo... vértices a mais são desnecessárias.
[[Imagem:
[[Imagem:
<p style="clear:both;" />
[[Imagem:
Você tem que entender que muitas vértices são ruins porque elas vão diminuir a velocidade do seu computador. Tipicamente, esse não é o caso. Por exemplo, eu tive que subdividir o cubo diversas vezes para obter um monte de vértices num total de quase 25,000 vértices até eu ver exatamente que meu computador estava diminuindo a velocidade quando eu girava a visão. Nós ficariamos muito pressionados ao fazer um único personagem com muitas vértices.
Linha 309:
<p style="clear:both;" />
[[Imagem:
Quanto mais complexo o formato, contudo, mais vértices são necessárias. Por exemplo, o objeto abaixo precisou de 1,538 vértices para se chegar aquele formato.
Linha 326:
{{B3D:N2P/NAV
|próxima=
|anterior=
}}
|