Animação de personagens no Blender 3D/O rosto e os olhos: diferenças entre revisões

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|anterior= BlenderAnimação 3D/Introduçãode apersonagens Animaçãono deBlender Personagem3D/Criando a boca
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* Primeiro, use '''ALT+RMB''' na aresta da volta externa da boca.
 
[[Imagem:Seleção_da_borda_externaSeleção da borda externa.jpg|thumb|350px|left|<i>''Seleção da borda mais externa</i>'']]
 
<p style="clear:both;" />
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* '''O''' para desligar a Proportional Editing no momento
* '''E''' para expulsar
* Mova as novas vértices para trás um pouco (como na imagem <i>''Expulse as arestas para trás...</i>'')
* '''LMB''' para confirmar o movimento
* Com as vértices recém expulsas ainda selecionadas, pressione '''S''' para aumentar a nova volta, e '''LMB''' para confirmar
 
[[Imagem:Expulsar_as_arestas_externasExpulsar as arestas externas.jpg|thumb|220px|left|<i>''Expulse as arestas para trás...</i>'']]
[[Imagem:Aumentando_o_tamanhoAumentando o tamanho.jpg|thumb|210px|none|<i>''...e aumente o tamanho.</i>'']]
 
* Habilite a Proportional Editing de novo com '''O''', e dê ao rosto algum formato movendo algumas vértices com '''G'''. Use ambas as visões de frente ('''NUMPAD 1''') e de lado ('''NUMPAD 3''') para fazer o formato do rosto (veja as duas imagens abaixo).
 
[[Imagem:Primeira_expulsãoPrimeira expulsão.jpg|thumb|104px|left|<i>''Expulsão #1, depois de fazer o formato da boca.</i>'']]
[[Imagem:Formato_depois_da_expulsaoFormato depois da expulsao.jpg‎|thumb|270px|none|<i>''Expulsão #1, depois de fazer o formato da boca. </i>'']]
 
<div style="solid: left; width: 600px; margin: 5px; padding: 3px; background: #eee; border: 1px solid #ccc;">
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As imagens abaixo mostram o resultado de alguns minutos ajustando a forma da malha. Note como eu fechei a boca e dei a face mais forma.
 
[[Imagem:Expulsao_2Expulsao 2.jpg|thumb|140px|left|<i>''Segunda expulsão.</i>'']]
[[Imagem:Expulsao_2_1Expulsao 2 1.jpg|thumb|280px|none|<i>''Segunda expulsão.</i>'']]
 
[[Imagem:Expulsão_3Expulsão 3.jpg|thumb|160px|left|<i>''Terceira expulsão.</i>'']]
[[Imagem:Expulsão_3_1Expulsão 3 1.jpg‎|thumb|260px|none|<i>''Terceira expulsão.</i>'']]
 
Aqui é onde você dá ao seu personagem, digamos, personalidade. Eu vou manter ele bem simples de modo a focar mais as ferramentas do que a modelagem. Por exemplo, eu não vou me preocupar em fazer um nariz ou orelhas para esse personagem. Certamente você fez movimentos com o mouse diferentes do meu e portanto obteve um formato diferente do meu, apartir desse momento o seu modelo pode ficar um pouco diferente do meu.
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* Isso cria um buraco na malha
 
[[Imagem:Corte_em_volta_para_o_olhoCorte em volta para o olho.jpg|thumb|220px|left|<i>''Um corte em volta '''CTRL+R''' para a entrada do olho.</i>'']]
[[Imagem:Abrindo_espaço_para_o_olhoAbrindo espaço para o olho.jpg‎‎|thumb|220px|none|<i>''Apague a aresta para abrir espaço para o olho.</i>'']]
 
<div style="solid: left; width: 600px; margin: 5px; padding: 3px; background: #eee; border: 1px solid #ccc;">
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Depois de pressionar '''X''' para apagar, você pode selecionar qual parte de uma seleção vai ser apagada pelo menu
 
* <i>''Vertices</i>'' vai apagar as vértices, tanto quanto algumas faces ou arestas contendo essas vértices
* <i>''Edges</i>'' vai apagar as arestas e algumas faces contendo essas arestas mas vai deixar as vértices
* <i>''Faces</i>'' vai apagar apenas as faces e vai deixar as arestas e as vértices
* <i>''All</i>'' vai se livrar de '''tudo''' na malha - incluindo regiões não selecionadas!
* <i>''Edges & Faces</i>'' vai te deixar com um monte de vértices soltas no espaço
* <i>''Only Faces</i>'' vai te deixar com uma rede, sem nenhuma face.
* <i>''Edge Loop</i>'', que é claramente uma nova característica, é uma ferramenta perfeita - ela remove todas as arestas de uma volta, <i>''e</i>'' solda as arestas das voltas juntas
</div>
 
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Vamos adicionar um olho. Nós queremos o olho separado do rosto, de modo que ele possa ser girado livremente. Isso não vai ser possível se nós adicionarmos vértices a malha existente. Em vez disso, nós vamos adicionar outro objeto do tipo mesh.
 
[[Imagem:Adicionar_uma_UV_sphereAdicionar uma UV sphere.jpg‎|thumb|220px|right|<i>''Adicionando uma UV Sphere (8 segmentos e 8 anéis).</i>'']]
 
* Troque para a Object Mode ('''TAB''')
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<p style="clear:both;" />
 
[[Imagem:Posicionando_o_olhoPosicionando o olho.jpg|thumb|220px|right|<i>''Posicionando o olho, usando '''G''' para agarrar e '''S''' para aumentar ou diminuir o tamanho.</i>'']]
 
* Ao adicionar uma malha você entra automaticamente na Edit Mode. Troque de volta para a Object Mode ('''TAB'''). Nós precisamos mover o olho (ele não está no lugar exato como se vê!), mas se você mover as vértices do olho na Edit Mode, o centro do objeto vai permanecer onde ele foi criado. Por razões que vão se tornar claras mais adiante, nós queremos que o centro do objeto permaneça no centro do olho, dái nós temos que trocar para a Object Mode para mover o objeto como um todo
* Use '''G''' para posicionar onde a bola do olho vai estar e '''S''' para ajustar o tamanho. Nós passos seguintes, nós vamos fazer a malha do rosto se ajustar ao olho - não se preocupe sobre alguma lacuna entre o olho e as pálpebras
* O resultado se parece como em <i>''Posicionando o olho</i>''
* Como foi feito para o rosto, use <i>''Set Smooth</i>'' (na Edit Buttons) e adicione um modificador Subsurf para deixar o olho liso.
 
<p style="clear:both;" />
Linha 116:
==Duplicar e espelhar o olho==
 
[[Imagem:O_menu_snapO menu snap.jpg|thumb|140px|right|<i>''O menu Snap.</i>'']]
 
Quando você estiver feliz com a posição do olho, então nós podemos duplicar e espelhar ele sobre o eixo X. Contudo, nós '''não''' vamos usar o modificador Mirror para isso. Por quê não?
Linha 125:
* Tenha certeza de que o 3D Cursor está no meio da face. Se você não moveu ele, ele já deveria estar no centro. Se não,
** selecione a malha do rosto
** Use a ferramenta Snap '''SHIFT+S''' >> <i>''Cursor to Selection</i>'' para alinhar o cursor no centro do rosto (como em <i>''O menu snap</i>'')
* Selecione o olho
 
[[Imagem:Menu centro do pivot.jpg|thumb|196px|right|<i>''O menu do centro do Pivot.</i>'']]
 
* Apartir do menu do Pivot abaixo da janela 3D (como na imagem <i>''O menu do centro do Pivot</i>'', selecione <i>''3D Cursor</i>''. Isso vai mudar o ponto de referência selecionado. Em outras palavras, nós estamos forçando o centro da rotação ou o centro do espelho para ficar onde o 3D Cursor estiver.
* Com o olho ainda selecionado, use '''SHIFT+D''' para Duplicar o olho. Igual a expulsão, a Grab Mode é automaticamente ativada. Tente mover o mouse para ver que agora nós temos um olho duplicado.
* '''RMB''' para cancelar o movimento automático. Exatamente como na expulsão, '''o objeto duplicado ainda está ai, mesmo cancelando o movimento'''. O objeto duplicado ainda está selecionado, e está em cima do olho original
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<p style="clear:both;" />
 
[[Imagem:O_olho_duplicado_e_espelhadoO olho duplicado e espelhado.jpg‎|thumb|200px|right|<i>''O olho duplicado e espelhado.</i>'']]
 
* '''CTRL+M''' >> '''X''' para espelhar o olho duplicado
* No menu do centro do Pivot, volte para o modo padrão, <i>''Median Point</i>''
* O olho duplicado foi espelhado sobre o plano do 3D Cursor, e não houve nenhum movimento irritante ou mudança de tamanho para atrapalhar para ficar como em <i>''O olho duplicado e espelhado.</i>''
 
<p style="clear:both;" />
Linha 146:
==Mover o olho para um Layer diferente==
 
[[Imagem:Os_botoes_de_layerOs botoes de layer.jpg‎‎|thumb|110px|right|<i>''Os botões de Layer.</i>'']]
 
Até nós adicionarmos os olhos, nós tinhamos apenas um objeto para nos preocupar (o rosto). Agora, para tornar as coisas mais simples para o resto do tutorial, nós vamos mover os olhos para Layers diferentes. Você acessa o sistema de Layers do Blender ou pela matriz de botões da janela 3D (como em <i>''Os botões de Layer.</i>''), ou com a tecla numérica acima do teclado. O cenário padrão tem somente um Layer ativo, então ambos a face e os olhos foram adicionados ao Layer 1.
 
Vamos mover os olhos para o Layer 2.
 
[[Imagem:Todos_layers_selecionadosTodos layers selecionados.jpg‎‎|thumb|113px|right|<i>''Todos botões de Layer selecionados.</i>'']]
 
* Pressione '''"''' (ao lado da tecla '''1''') para ver todos os Layers. Perceba como todos os botões dos Layers ficam escuros, indicando que eles estão selecionados como em <i>''Todos botões de Layer selecionados.</i>''
 
<p style="clear:both;" />
Linha 160:
* Selecione ambos os olhos ('''RMB''' (para o primeiro olho) e '''SHIFT+RMB''' (para o segundo olho))
 
[[Imagem:O_menu_mover_paraO menu mover para.jpg|thumb|203px|right|<i>''O menu Move To.</i>'']]
 
* Acesse o menu Move To (mover o layer) com '''M'''
Linha 167:
<p style="clear:both;" />
 
* E pressione '''ENTER''' ou clique no botão <i>''Ok</i>'' para confirmar. Simplesmente mova o cursor do mouse para fora do menu para cancelar a movimentação de Layer
* Faça a mesma coisa com o rosto, tenha certeza de que ele está no Layer 1 (selecione o rosto, '''M''', '''1''', '''ENTER''')
* Para ver apenas os olhos, pressione '''2''', ou clique no botão do Layer 2 nos botões de Layers. Para ver apenas o rosto, pressione '''1''', ou clique no botão do Layer 1 nos botões de Layers
Linha 176:
Espelhar os olhos sobre o eixo X foi uma forma útil de ter certeza de que eles ficariam simétricos. Contudo, isso também faz os eixos dos olhos diferentes um dos outros. Mais tarde quando nós adicionarmos a Track to Constraints, nós vamos querer que os eixos de ambos os olhos sejam idênticos (isso vai ficar mais claro depois).
 
[[Imagem:Os_olhos_no_Layer_2Os olhos no Layer 2.jpg|thumb|300px|right|<i>''Os olhos no Layer 2.</i>'']]
 
* Vá para o Layer 2 usando '''2'''
Linha 183:
<p style="clear:both;" />
 
[[Imagem:Rotação_limpaRotação limpa.jpg‎|thumb|300px|right|<i>''Os olhos com a rotação limpa.</i>'']]
 
* Limpe a rotação do objeto com '''ALT+R'''. Isso reconfigura a rotação daí os eixos dos olhos estarão apontando diretamente para cima
Linha 189:
<p style="clear:both;" />
 
[[Imagem:Draw_axisDraw axis.jpg|thumb|300px|right|<i>''Clique no botão Axis para desenhar os eixos para este objeto.</i>'']]
 
* Na Object Buttons na Buttons Window, procure pelo painél <i>''Draw</i>'' e pressione o botão '''Axis'''. Isso desenha os eixos (X, Y, e Z) para esse objeto.
* Selecione o outro olho e habilite o desenho dos eixos para ele também
 
<p style="clear:both;" />
 
[[Imagem:Olhos_com_os_eixos_desenhadosOlhos com os eixos desenhados.jpg‎|thumb|300px|right|<i>''Clique no botão Axis para desenhar os eixos para este objeto.</i>'']]
 
* Perceba como o eixo Z está apontando para cima em ambos os olhos, mas o eixo X aponta para a esquerda em um olhos e para a direita no outro olho. A razão para isso acontecer é que nós espelhamos o segundo olho sobre o eixo X - daí a nova direção do eixo X é uma imagem num espelho do olho original. Nós queremos que ambos os eixos X apontem para o mesmo lugar. Para fazer isso, nós vamos espelhar o segundo olho em vez de atravessar o 3D Cursor como nós fizemos antes
Linha 202:
<p style="clear:both;" />
 
[[Imagem:Median_point_menu_do_pivotMedian point menu do pivot.jpg|thumb|300px|right|<i>''Tenha certeza de que o centro do pivot está como Median Point.</i>'']]
 
* Selecione o segundo olho
* Tenha certeza de que o <i>''centro do Pivot</i>'' está configurado em <i>''Median Point</i>''
 
<p style="clear:both;" />
 
[[Imagem:Eixos_X_apontando_pro_mesmo_lugarEixos X apontando pro mesmo lugar.jpg|thumb|300px|right|<i>''Ambos eixos X agora estão apontando para a mesma direção.</i>'']]
 
* Espelhe o segundo olho com '''CTRL+M''' >> '''X'''. Agora o eixo '''X''' de ambos os olhos apontam para a mesma direção
Linha 217:
A seguir, nós queremos girar os olhos de modo que os "pólos" estejam apontando adiante daí nós podemos facilmente fazer as pupilas dos olhos. Nós queremos deixar os eixos como estão, já que nós corrigimos eles a pouco. Para girar os olhos sem mudar os eixos dos objetos, nós precisamos entrar na Edit Mode.
 
[[Imagem:O_olho_na_edit_modeO olho na edit mode.jpg‎|thumb|232px|right|<i>''Um olho na Edit Mode, todas as vértices selecionadas.</i>'']]
 
* Selecione um olho e entre na Edit Mode
Linha 225:
<p style="clear:both;" />
 
[[Imagem:Olho_girado_em_90_grausOlho girado em 90 graus.jpg|thumb|229px|right|<i>''Vértices giradas em 90 graus na visão de lado.</i>'']]
 
* Gire as vértices 90 graus com '''R'''+'''9'''+'''0'''+'''ENTER'''
Linha 243:
* Com as bordas do olho ainda selecionadas, expulse elas ('''E''' >> Edges Only, '''S'''). Leve elas para dentro do olho. Não deve existir nenhum buraco visível agora
 
[[Imagem:Formando_o_olho_1Formando o olho 1.jpg|thumb|209px|left|<i>''Formando o olho 1 (mova as vértices em volta do olho num círculo).</i>'']]
[[Imagem:Formando_o_olho_2Formando o olho 2.jpg|thumb|209px|none|<i>''Formando o olho 2 (mova o anel para fora um pouco).</i>'']]
[[Imagem:Formando_o_olho_3Formando o olho 3.jpg‎ |thumb|209px|left|<i>''Formando o olho 3 (expulse o anel e mova ele para dentro).</i>'']]
 
<p style="clear:both;" />
Linha 255:
Ou...
 
[[Imagem:Menu_de_visualizaçãoMenu de visualização.jpg‎|thumb|158px|left|<i>''Menu de visualização.</i>'']]
[[Imagem:O_espaço_do_olhoO espaço do olho.jpg|thumb|188px|none|<i>''O buraco do olho na Wireframe Mode.</i>'']]
 
<p style="clear:both;" />
 
[[Imagem:Botao_limit_to_selectionBotao limit to selection.png‎|thumb|98px|right|<i>''O botão "Limit Selection to visible".</i>'']]
 
* Pressione o botão "Limit Selection to Visible" abaixo da janela 3D. Esse botão está disponível somente na Edit Mode e não vai estar visível se o tipo de visualização atual é Wireframe.
Linha 286:
* Faça outro corte em volta ('''CTRL+R''' entre o velho e o novo anél para obter mais vértices, e mova elas em volta para dar as pálpebras mais humanidade. Para fazer isso, coloque as vértices de cima para cima um pouco, e as de baixo abaixo um pouco
 
[[Imagem:Corte_em_volta_do_espaço_do_olhoCorte em volta do espaço do olho.jpg‎|thumb|240px|left|<i>''Um Corte em volta do anel do olho.</i>'']]
[[Imagem:Formando_as_palpebrasFormando as palpebras.jpg‎|thumb|240px|none|<i>''Formando as pálpebras. As novas vértices do corte em volta são movidas para formar o início da pálpebra.</i>'']]
[[Imagem:Formando_as_pálpebras_2Formando as pálpebras 2.jpg|thumb|225px|left|<i>''Formando as pálpebras 2. Um novo corte em volta foi feito, e as novas vértices foram movidas para dar as pálpebras mais realismo.</i>'']]
 
<p style="clear:both;" />
Linha 296:
Em todo esse tutorial eu falo sobre adicionar somente as vértices realmente necessárias. Geralmente falando que nós precisamos ter somente a quantidade necessária conforme nós precisamos para obter o formato que nós estamos modelando. Por exemplo, nós precisamos de apenas 8 vértices para modelar um cubo... vértices a mais são desnecessárias.
 
[[Imagem:Cubo_com_vertices_suficientesCubo com vertices suficientes.jpg‎‎|thumb|230px|left|<i>''Cubo com vértices suficientes para se obter o formato de um cubo (8 vértices).</i>'']]
[[Imagem:Cubo_com_vertices_desnecessariasCubo com vertices desnecessarias.jpg|thumb|230px|none|<i>''Cubo com vértices desnecessárias.</i>'']]
 
<p style="clear:both;" />
 
[[Imagem:Cubo_com_muitas_vertices_desnecessariasCubo com muitas vertices desnecessarias.jpg‎|thumb|240px|right|<i>''Cubo com muitas vértices desnecessárias para um lag notável quando se gira a visão.</i>'']]
 
Você tem que entender que muitas vértices são ruins porque elas vão diminuir a velocidade do seu computador. Tipicamente, esse não é o caso. Por exemplo, eu tive que subdividir o cubo diversas vezes para obter um monte de vértices num total de quase 25,000 vértices até eu ver exatamente que meu computador estava diminuindo a velocidade quando eu girava a visão. Nós ficariamos muito pressionados ao fazer um único personagem com muitas vértices.
Linha 309:
<p style="clear:both;" />
 
[[Imagem:Objeto_complexoObjeto complexo.jpg‎|thumb|240px|right|<i>''Um objeto complexo que precisou de 1,538 vértices para se obter este formato.</i>'']]
 
Quanto mais complexo o formato, contudo, mais vértices são necessárias. Por exemplo, o objeto abaixo precisou de 1,538 vértices para se chegar aquele formato.
Linha 326:
 
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|próxima= BlenderAnimação 3D/Introduçãode apersonagens Animaçãono deBlender Personagem3D/Terminando a cabeça
|anterior= BlenderAnimação 3D/Introduçãode apersonagens Animaçãono deBlender Personagem3D/Criando a boca
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