Gamão/Movimentação: diferenças entre revisões

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Revisão das 16h42min de 25 de janeiro de 2012

Neste capítulo será explicada a movimentação das peças no gamão, de acordo com as regras gerais.

De início, desde a publicação das primeiras regras do jogo por w:Edmond Hoyle, em 1743, tem-se convencionado o seguinte:

  1. Se o jogador tocar numa peça ela deve ser movida, se possível; se for impossível uma jogada, não há penalidade.
  2. Um jogador não conclui sua jogada até que coloque sua peça num ponto e a deixe lá.
  3. Se o jogador deixa uma peça esquecida fora do jogo, não há penalidade.
  4. Se o jogador move qualquer número de peças antes de entrar uma peça capturada, ele pode retornar esta peça mais tarde.
  5. Se o jogador se enganou na sua movimentação, e o adversário já tiver lançado os dados, não há qualquer chance de o jogador alterar o erro, a menos que ambos concordem em permiti-lo.
  6. Se um dos dados ficar "inclinado", i.e., não ficarem completamente pousados no tabuleiro, um novo lançamento é imperativo.

Estas convenções quase todas tornam-se impraticáveis nas versões eletrônicas do jogo - mas continuam válidas para o jogo "real", num tabuleiro.

Outras regras são válidas em todas as formas de jogo, tais como:

  1. O jogador não pode mover determinado ponto obtido com os dados se a(s) casa(s) onde o movimento se destina encontrar uma "casa fechada" (Vide o glossário).
  2. O jogador que ficar impedido de mover suas peças porque os pontos obtidos só dão como resultado casas fechadas, perde a jogada, ficando sem adiantar suas peças.


Começo do jogo

Para se determinar qual dos jogadores irá iniciar a movimentação, ambos devem arremessar um dos dados: aquele que obtiver maior pontuação começará.

O jogador então tomará os dois dados e os pontos obtidos determinarão como será a movimentação de suas peças que, como foi dito anteriormente, ocorrem sempre no sentido do campo-casa do adversário para o próprio campo-casa (nas ilustrações a seguir este será sempre, para as vermelhas - que se movem no sentido horário - o campo inferior esquerdo - casas A-1 a F-6; para as pretas, que se movem no sentido anti-horário, serão as casas de S-6 a X-1).

Assim, imaginando-se uma pontuação inicial de 6 e 4, por exemplo, o jogador das peças vermelhas nas imagens abaixo tem a possibilidade de mover as seguintes peças:

 

Pode mover uma das peças do início (que, no exemplo, é uma das duas peças da casa X-1 no campo-casa do adversário) movendo-a dez casas para diante; note que dois movimentos são possíveis - marcando primeiro o ponto 4 - para a casa T-5 - e depois o 6 - casa R-7, ou vice-versa (primeiro o 6 e depois o 4), com o mesmo resultado. Estes dois movimentos são possíveis porque ambas as casas (T-5 e R-7) estão "livres", sem nenhuma casa fechada a impedir qualquer das duas movimentações - o que possibilita o uso das opções variadas de jogada, como se verá adiante.

 
 
 
 
 
 
 

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