Gamão/Movimentação: diferenças entre revisões

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Assim, imaginando-se uma pontuação inicial de 6 e 4, por exemplo, o jogador das peças vermelhas nas imagens abaixo tem a possibilidade de mover as seguintes peças:
 
[[Ficheiro:Bg mov 6x4 a.png|250px|leftcenter]]
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Pode mover uma das peças do início (que, no exemplo, é uma das duas peças da casa X-1 no campo-casa do adversário) movendo-a dez casas para diante; note que dois movimentos são possíveis - marcando primeiro o ponto 4 - para a casa T-5 - e depois o 6 - casa R-7, ou vice-versa (primeiro o 6 e depois o 4), com o mesmo resultado. Estes dois movimentos são possíveis porque ambas as casas (T-5 e R-7) estão "livres", sem nenhuma casa fechada a impedir qualquer das duas movimentações - o que possibilita o uso das opções variadas de jogada, como se verá adiante.
 
[[Ficheiro:Bg mov 6x4 a1.png|250px|leftcenter]]
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O jogador pode, tomando as duas peças do início (casa X-1), mover o 6 com uma delas (para a casa R-7) e o 4 com a outra (para a casa S-6);
 
[[Ficheiro:Bg mov 6x4 b.png|250px|leftcenter]]
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Já no exemplo acima o jogador move duas peças da casa M-12, uma para a casa G-7 e outra para a casa I-9, marcando, respectivamente, 6 e 4.
 
[[Ficheiro:Bg mov 6x4 c.png|250px|leftcenter]]
[[Ficheiro:Bg mov 6x4 c1.png|250px|leftcenter]]
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Nos dois exemplos acima o jogador combinou as movimentações anteriores - numa marcou o 6 com uma das peças iniciais, e na outra o 4; numa marcou 4 com a peça da casa M-12, no outro, o 6.
 
[[Ficheiro:Bg mov 6x4 d.png|250px|leftcenter]]
[[Ficheiro:Bg mov 6x4 d1.png|250px|leftcenter]]
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Mais um exemplo de movimentação combinada, com as peças movendo-se de pontos iniciais distintos: pode-se jogar a primeira opção (de M-12 para I-9 e de H-8 para B-2) ou a segunda (de M-12 para G-7 e de H-8 para D-4).
 
[[Ficheiro:Bg mov 6x4 e.png|250px|leftcenter]] ‎
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Este exemplo é clássico e, das jogadas iniciadas com o ponto 6 e 4, é a que mais comumente se usa; note que esta opção é a única que produz uma "casa fechada", protegida de ser "comida" pelo adversário.
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Veja-se, contudo, uma situação diversa que ocorre quando os dados apresentam pontos repetidos, a seguir.
 
[[Ficheiro:Backgammon dice example 3-3.png|esquerdacenter|250px]]
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Neste caso acima temos um exemplo da dobra dos dados, ou "cantada": os pontos repetidos determinam que o jogador tem direito a marcar quatro vezes o ponto tirado nos dados - no caso da figura, o ponto 3: ele pode combinar o avanço de sua(s) peça(s) quatro vezes 3 casas, até onde for possível avançar (no caso da peça tomada por exemplo, saindo-se do ponto M-12, ela só poderá avançar até D-4 - o jogador terá que avançar com uma outra peça para completar a quarta jogada).