Programação com OpenGL/Android GLUT Wrapper: diferenças entre revisões

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== Escrevendo código C/C++ para Android ==
Os Aplicativos Android´s estão escrito em Java, mas você pode chamar os código em C/C++ usando o JNI (Java Native Interface ), que estão presentes na NDK ( Native Development Kit).
 
Como você pode fazer isto:
* Escreva tanto um empacotador em Java como em C++:
** Disponível a partir do Android 1.5
** O Código C++ pode interagir com um contexto OpenGL ES criado pelo Java
** Para criar um contexto OpenGL ES 2.0 ( com EGL ) diretamente pelo C++ é necessário o Android 2.3/Gingerbread/API android-9
** O OpenGL ES 2.0 está disponível a partir do Android 2.0/API android-5
** Exemplos: na NDK ''hello-gl2''.
* Contando com um "NativeActivity" incorporado ao empacotador Java, e escrevendo apenas em C++:
** Disponivel a partir do Android 2.3/Gingerbread/API android-9
** Use o EGL para criar um contexto OpenGL ES.
** Exemplos na NDK ''native-activity'' ( está em OpenGL ES 1.x, mas você pode atualizar ele sem dificuldade)
 
=== Detalhes da Native Activity ===
 
O Android 2.3/Gingerbread/API android-9 introduziram o ''native activities'', que permitem escreve um aplicativo sem usar o Java.
 
Mesmo que o exemplo menciona a API versão <code>8</code>, deverá ser mencionado um <code>9</code>.
<source lang="xml">
<uses-sdk android:minSdkVersion="9" />
</source>
Tambem, certifique-se que esteja assim seu manifest has:
<source lang="xml">
<application ...
android:basCode="true"
</source>
Caso contrário seu aplicativo não iniciará.
Seu ponto de entrada será a função <code>android_main</code>(em vez de mais comum <code>main</code> ou <code>WinMain</code>)
Para uma melhor portabilidade, você pode renomear a versão do pré-processador usando <code>-Dmain=android_main</code><ref>Esta é a técnica usada para o SDL para o Windows <code>WinMain</code>.</ref>