Programação com OpenGL/Modern OpenGL Introduction: diferenças entre revisões

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== Introdução ==
 
A maior parte da documentação sobre OpenGL usam recurso que estão ficando obsoletos, em particular um "pipeline fixo".
O OpenGL 2.0 e posteriores vem com um '''pipeline programável''', aonde as partes programáveis são terminadas com '''shaders''', escrito em '''GLSL''' uma linguagem parecida com a C.
 
Esta documentação é para pessoas que estão aparendo OpenGL e que usarão um OpenGL mais moderno para começar.
A programação de pipeline é muito flexível, mas não muito intuitiva como as pipelines fixas.
 
This document is for people who are learning OpenGL and want to use modern OpenGL from the start. Vamos no então começar com um '''código simples'''.
Então usaremos algo próximo ao dos tutoriais do NeHe´s para o OpenGL 1.x, com exemplos e tutoriais para o melhor entendimento da teoria sobre os '''pipeline programáveis'''.
 
Fazer os primeiros vertex arrays(matrix de vértices) e os shader são dificies de serem feito comparando o antigo método que é mais simples porem com pipeline fixo, Porem no final, especialmente para os buffer de objetos o código será '''mais limpo''' e os gráfico serão '''rápidos'''.
 
O código dos exemplos então em uma página de '''domínio publico''. Fique a vontade para fazer o que quiser com eles.
 
'''Compartilhe''' esta documentação com seus amigos! Wikibooks precisam de mais reconhecimento e contribuições :)
 
Notas:
* É possivel misturar pipeline fixa com uma pipeline programável até certo ponto, mas a pipeline fixa está ficando obsoleta, e não está disponivel no OpenGL ES 2.0 ( ou os derivados da WebGL ), então não vamos fazer isto.
* Existe agora também o OpenGL 3 e 4, que introduziram shaders geométricos, mas que são apenas uma mudança da formação de luz se comparado com a versão anterior, Uma vez que não está disponivel em '''plataformas movéis''' até 2012, por agora nos concentraremos no OpenGL 2.0
 
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