Programação com OpenGL/Modern OpenGL Introduction: diferenças entre revisões

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== Introdução ==
 
A maior parte da documentação sobre OpenGL usam recurso que estão ficando obsoletos, em particular umos "pipelinepipelines fixo"(Fixed Pipeline).
Odesde do OpenGL 2.0 eacima posterioresexistem vem com umo '''pipeline programável'''(Programmable Pipeline), aonde as partes programáveis são terminadas com '''shaders''', escrito em '''GLSL''' uma linguagem parecida com a C.
 
EstaComo a documentação é para pessoas que estão aparendoaprendo OpenGL eentão nada melhor que usarãousar um OpenGL mais moderno para começar.
A programação de pipeline é muito mais flexível, mas não é muito intuitiva como as pipelines fixas.
 
This document is for people who are learning OpenGL and want to use modern OpenGL from the start. Vamos no então começar com um '''código simples'''.
Então usaremos algo próximo aodo dosque foi usado nos tutoriais do NeHe´s para o OpenGL 1.x, com exemplos e tutoriais para o melhor entendimento da teoria sobre os '''pipeline programáveis'''.
 
Fazer os primeiros vertex arrays(matrixordenação de vértices) e os shader são dificiesdifíceis de serem feito comparandose comparamos com o antigo método que é mais simples porem com a desvantagem de um pipeline fixo, Porem no final, especialmente para os buffer de objetos o código será '''mais limpo''' e os gráfico serão mais '''rápidos'''.
 
O código dos exemplos então em uma página de '''domínio publico''. Fique a vontade para fazerusar-los o quecomo quiser com eles.
 
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Notas:
* É possivel misturar pipeline fixa com uma pipeline programável até certo ponto, mas a pipeline fixa está ficando obsoleta, e não está disponiveldisponível no OpenGL ES 2.0 ( ou os derivados da WebGL ), então não vamos fazer istoeles.
* Existe agora também o OpenGL 3 e 4, que introduziram shaders geométricos, mas que são apenas uma mudança dana formação deda luz se comparado com ana versão anterior, Umae uma vez que não está disponiveldisponível em '''plataformas movéis''' até 2012, por agoraentão nos concentraremos no OpenGL 2.0
 
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