Programação com OpenGL/Modern OpenGL Introduction: diferenças entre revisões

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== Introdução ==
 
A maior parte da documentação sobre OpenGL usam recursorecursos que estão ficando obsoletos, em particular os "pipelines fixo"(Fixed Pipeline).
desde do OpenGL 2.0 acima existem o '''pipeline programável'''(Programmable Pipeline), aonde as partes programáveis são terminadascompletas com '''shaders''', escrito em '''GLSL''' uma linguagem parecida com a C.
 
Como a documentação é para pessoas que estão aprendo OpenGL então nada melhor que usar um "OpenGL moderno" para começar.
A programação de pipeline é muito mais flexível, mas não é muitotão intuitiva como as pipelines fixas.
 
Vamos no então começar com um '''código simples'''.
Então usaremosUsaremos algo próximo do que foié usado nos tutoriais do NeHe´s para o OpenGL 1.x, com exemplos e tutoriais para o melhor entendimento da teoria sobre osas '''pipeline programáveis'''.
 
Fazer os primeiros vertex arrays(ordenação de vértices) e os shader sãoé difíceismais de serem feitodifíceis se comparamos com o antigo método que é mais simples porem com aas desvantagemdesvantagens de um pipeline fixo, Porem no final, especialmente para os buffer de objetos o código será '''mais limpo''' e os gráfico serão mais '''rápidos'''.
 
O código dos exemplos então em uma página de '''domínio publico''. Fique a vontade para usar-los como quiser.
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Notas:
* É possivelpossível misturar pipeline fixa com uma pipeline programável, até certo ponto, mas a pipeline fixa está ficando obsoleta, e não está disponível no OpenGL ES 2.0 ( ou os derivados da WebGL ), então não vamos fazer eles.
* Existe agora também o OpenGL 3 e 4, que introduziram os shaders geométricos, mas que são apenas uma mudança na formação da luz na versão anterior e uma vez que não está disponível em '''plataformas movéis''' até 2012, então nos concentraremos no OpenGL 2.0
 
== Bibliotecas básicas ==