JavaFx/CAPITULO 1 - Definindo Endereços de Memória e/ou Tipo de Dados: diferenças entre revisões

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Não devemos nos deixar influenciar pelas facilidades de comandos, instruções e recursos oferecidos para alcançar alta tecnologia ao custo de muito processamento e armazenamento. Precisamos lembrar que o núcleo de processamento de todos equipamento compreende e interpreta apenas estados de energia representado pelos [http://pt.wikiversity.org/wiki/Introdu%C3%A7%C3%A3o_%C3%A0_Teoria_dos_Compiladores/Defini%C3%A7%C3%B5es#Bytecode Bytecode] e, quanto mais próximo deste conceito nós estivermos mais simples será a forma de desenvolvimento alcançando os mesmos resultados usando apenas criatividade.<br/>
Os tipos de dados em JavaFx são classificados por [[Java/Tipos de dados primários|primitivos]] e [http://pt.wikipedia.org/wiki/Tipo_de_dado#Tipo_primitivo_e_composto compostos], os nomes atribuído a estes endereços não devem ser iniciados com números ou caracteres especiais ''(existe exceções a essa regra)'' e os dados armazenados podem ser {{w|Constante (programação)|constantes}} ou {{w|Variáveis (programação)|variáveis}}.
 
=== Tipo String ===
 
==== Sintaxe ====
<syntaxhighlight lang="java" enclose="div">
[Objeto] [Atributo] String NomedoEndereco[=]["]ValordoEndereco["];
</syntaxhighlight>
 
==== Exemplo ====
<syntaxhighlight lang="java" enclose="div">
String Nome;
String Nome=null;
String Nome="Pedro";
final String Nome="Pedro";
public final String Nome="Pedro";
private final String Nome="Pedro";
static final String Nome="Pedro";
public static final String Nome="Pedro";
private static final String Nome="Pedro";
 
</syntaxhighlight>
 
==== Definição ====
Ao criar um endereço String estamos requisitando na memória um local que armazene temporariamente dados que possua em seu conteúdo [http://pt.wikipedia.org/wiki/Ajuda:Express%C3%B5es_regulares#Descri.C3.A7.C3.A3o_dos_caracteres_especiais caracteres,caracteres especiais], números e letras.<br/>
O grau de complexidade de sua declaração irá depender das regras de comportamento (abrangência, disponibilidade e armazenamento) do seu conteúdo. Além dos endereços, os blocos, rotinas, funções, procedimentos dos métodos ou classes do projeto devem estar de acordo com as regras de [https://pt.wikipedia.org/wiki/Orienta%C3%A7%C3%A3o_a_objetos Orientação a Objetos].<br/>
Profissionais trabalhando em equipe relacionam-se de acordo com suas metas, objetivos e hierarquia (Estrutura Organizacional citada no inicio), com os métodos e classes do projeto não poderia ser diferente, também necessitam de regras para alcançar objetivos. Trabalharemos interativamente (Equipamentos e Humanos) com uma enorme quantidade de informações, portanto é logico que tudo isto tenha e siga regras.
 
=== Tipo int ===