Atividades escoteiras/Jogos/Jogos para Tropa Sênior: diferenças entre revisões

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== Batalha Escoteira ==
Descrição: Esse jogo é interessante para acampamentos grandes e com muitos escoteiros, pois toma bastante tempo para ser realizado. Consiste em dividir a turma em dois exércitos (vermelho e azul) e atribuir várias patentes militares,conforme o número de participantes, soldados, cabos, sargentos (1º, 2º e 3º), tenentes (1º e 2º), capitão, coronel, 1 general, estafeta, artilheiro, 1 espião, etc,. Cada elemento deve possuir um cartão com sua patente, sendo que cada um pode "capturar" o adversário que possua a patente inferior. O jogo termina quando o espião captura o general do outro exército, ou quando todas os cartões do exército adversário forem conquistados. Somente o Espião pode "capturar" o General, mas perde para todas as demais patentes. Já o General pode "capturar" à todos que encontrar exceto ao espião. Capturar significa dar de cara com alguém, estes devem exigir que mostrem os cartões, dizendo: - Identifique-se! Ambos exibem seus cartões, o posto maior vence e toma o cartão do vencido que estará fora do jogo. Recomenda-se aplicar o jogo numa área grande e arborizada, ou até a noite, para certificar que cada exército ficará posicionado bem longe um do outro. eu q mando
 
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procura material para montar uma fogueira. Quando soar outro apito há troca de elementos. Quando a patrulha julgar que tem material
suficiente, acende a fogueira e tenta queimar o sisal para derrubar a pedra. Vence a patrulha que derrubar a pedra primeiro.
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== Voando com Bússola ==
Objetivo: Orientação.
Desenvolvimento: Este jogo é uma grande corrida aérea. Os aeroplanos vêm de todos os pontos cardeais. Cada lobinho é um aeroplano e assume seu lugar na direção do compasso (se a Alcatéia for grande, designa-se rumo para dois ou três). Um lobinho é colocado no centro, chamado iniciador, é o que dá a saída. O iniciador diz: "o avião do norte se aproxima em direção ao Sudoeste". Os dois lobinho mencionados correm para trocar de lugar antes deles. Se tem êxito o avião que fracassou fica no centro assumindo o lugar do iniciador. Qualquer lobinho que correr para um ponto errado quando seu rumo não foi mencionado, perde.
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