Tornando-se profissional em Blender 3D/Modelando pinguins: diferenças entre revisões
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* {{Nota|Você tem de mudar manualmente para o Modo Edição após a criação da esfera; faça isso pressionando {{Tecla|TAB}}. }}
Vamos fazer esta esfera se parecer com um corpo de
* Pressione {{Tecla|Num1}} para mudar para a vista frontal.
* Com todos os vértices selecionados (se não, {{Tecla|A}}), selecione a ferramenta de escala ({{Tecla|S}}).
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==Modelando a Cabeça==
Vamos moldar a cabeça do
*Aproxime a imagem (zoom) até que os dois segmentos superiores fiquem bem visíveis a seu gosto.
[[Imagem:Topo da elipse]]
Linha 56:
[[Imagem:Blenderpenguin2c.gif|center]]
Repita esses passos (expansão de
[[Imagem:Blenderpenguin3c.gif|center|180px]]
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===Criando o bico===
Mude para a vista frontal ({{Tecla|NUM 1}}) e selecione o primeiro vértice (a ponta que originalmente era o vértice superior da esfera) com o botão
{{Nota|Algumas versões do Blender permitem mover os vértices a partir do teclado com a seguinte sequência: {{Tecla|G}} -> {{Tecla|Y}} -> Digite -1,2 -> {{Tecla|ENTER}}. }}
[[Imagem:Blenderpenguin4b.gif|center|180px]]
Linha 80:
Escolha a vista lateral {{Tecla|NUM 3}} e mude para o modo de seleção de face (face select) ({{Tecla|Ctrl|TAB}} -> Faces, ou clique no triângulo na barra de ferramentas [[Imagem:selecao de face]]).
Selecione as duas faces que compõem o ombro do
[[Imagem:Penguin-wing start.png|center|180px]]
Linha 109:
Nós estamos indo para suavizar os ombros e melhorar as asas. Embora isso possa ser feito de várias maneiras, vamos apenas usar a ferramenta de mesclagem.
Gire seu
Pressione ALT + mKey, escolha No Centro da popup, a fim de mesclar os dois vértices em seu centro. Finalmente descartar a mensagem dizendo Removido 1 vértices.
Repita os passos com os dois pares de outro vértice mostrado na foto à esquerda, e alisar a outra ala. Estou deixando os segmentos do meio para agora, então a ponta da asa vai ser muito pontudos.
Observação: se você tem problemas de concentração vértices, vem vértice duplicatas em sua malha. Você provavelmente escolheu rostos individuais em vez da Região de extrusão, quando as asas, que cria os vértices duplicados e rostos vizinhos. Para limpar o seu modelo: selecione todos os vértices (A) e escolher WKEY → Remove Doubles.
Eu terminar as asas, selecionando os dois vértices mais atrás das asas, e movendo-
(Comentário do usuário na grade de encaixe: Se você segurar CTRL + SHIFT ao fazer uma manipulação, que permite que você use frações menores como snap grid do que com a tecla CTRL. Com esta tradução é de 1 para apenas CTRL e 0,1 para CTRL + SHIFT)
Linha 126:
==Abate de baixo==
Nós vamos cortar extremidade inferior do
Uma vez que são selecionados, excluí-las (XKEY → vértices). Agora o nosso
Nota 1: Ao invés de usar SHIFT + FKEY para fazer uma superfície zigzag, você poderia expulsar o círculo de bordas (EKEY), restringir a extrusão para o eixo Z (ZKEY) e digite 0 (0KEY + ENTER) como a distância. Isto efetivamente duplica o círculo. Em seguida, faça uma mesclagem (ALT + mKey → no centro) para criar uma superfície agradável.
Nota 2: Pressione CONTROL + NUM7 para ver o pinguim do fundo. Agora, sem apagar nada, selecione quatro vértices, superior, inferior, esquerda e direita no segundo anel a partir do vértice central. Em seguida, encaixe o cursor para a seleção. SHIFT + SKEY → Cursor -> Selection Isso coloca o cursor no centro dos vértices. Finalmente, selecione o vértice central, expanda a seleção para incluir o primeiro anel (CONTROL + NUM +), em seguida, mesclar como acima (ALT + mKey), mas no cursor em vez de no centro. Isso atinge o mesmo resultado, mas sem ter de eliminar ou expulsar qualquer coisa.
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mudar para o modo Face select,
vez na seleção Limitar a visibilidade
e selecione o rosto para a esquerda e direita do meio duas faces do
Então mude para a vista lateral (NUM3) e expulsar a seleção -0,6 unidades (EKEY → Região, restringir ao eixo Y: YKEY).
Mantenha a seleção e olhar para o Mesh Tools no painel de botões. Se você não pode vê-lo, pressionar F9 para mudar para este painel. Em seguida, clique no botão Subdivide (no topo, entre curtas e Innervert). Ou WKEY prima e escolha Subdivide
Mude para "Vertex Select Mode", Agora, selecione os três vértices do meio (ou duas extremidades) verticalmente na ponta de cada pé, e arrastá-los ao longo do eixo Y de 0,3 unidades para o
Nota: se algo der errado aqui, você pode necessidade de remover primeiro casal. Como sempre, para mover os vértices, pode usar o manipulador ou GKEY e sequência YKEY.
Você deve acabar com o que é mostrado na figura à direita (menos a selecção).▼
Os pés parecem muito grossa, vamos achatar-los um pouco. Mudar para a vista frontal (num1) e selecione as duas linhas de fundo vértice (seleção limite para uso off visíveis, quer o laço ou a caixa de seleção).▼
Em seguida, escolha a ferramenta de escala (SKEY), limitar a sua acção para o eixo Z (ZKEY) e escala para baixo por um fator de 0,4.▼
▲Os pés parecem muito grossa, vamos
▲Em seguida, escolha a ferramenta de escala (SKEY), limitar a sua
Os pés ainda são bastante peculiares, por isso, vá em frente e mover os vértices em seu próprio país como você gosta.
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Vista traseira Vista lateral Cauda completa
Para completar o
vá para a vista de volta (CTRL + num1),
certificar-se você ainda está em modo de seleção de vértices,
e que a seleção Limitar a visibilidade está ligada.
Selecione os três vértices do meio na segunda linha a partir do fundo. Então, mude para a vista lateral (NUM3) e expulse as bordas 0,3 unidades longe do pinguim e 0,08 unidades para baixo (EKEY → Edges), de modo que a extremidade da cauda está no mesmo nível do fundo do
Pressione CTRL + WKEY para salvar seu trabalho!
Nota 1: Eu achei mais fácil selecionar o centro mais vértice mais baixos, e movê-lo ao longo do eixo Y só. Isso cria um bruto, mas muito eficaz cauda (que não parece tão ruim assim quando subdividida).
Nota 2: para fazer isso corretamente (se eu tiver entendido corretamente o usuário anterior), você também pode selecionar as duas faces na linha de fundo (CTRL + TAB → Faces), que estão ligados aos três vértices do meio e sua projeção no linha de fundo, então dividi-las em triângulos (SPACE → Editar → Faces → Converter em triângulos ou usando CTRL + TKey), em seguida, selecione os dois direito deles (que era o cara certo quad antes) e inverter a orientação do triângulo "(SPACE → Editar → Faces → Flip Triângulos Edges ou usando CTRL + FKEY). Assim, haverá a cinco arestas conectado ao ponto médio da segunda linha do fundo e apenas três para o vértice, mencionada pelo usuário anterior. Então, basta movimentar mais isso, maior centro de vértice, por Y em 0,4
Nota 3: Não faça isso de extrusão da cauda, com apenas as arestas ou você não receberá uma chamada "malha colector ', porque você terá uma borda de saída com três faces, por isso liquidificador não pode recalcular a superfície e você não pode usar o modificador de dizimar. Isto pode ser muito desagradável se você está modelando as coisas mais complexas posteriormente. selecionar o melhor conjunto duas faces no back-end e que extrude e depois reduzi-lo ao longo do eixo z.
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Agora isso é o que eu chamo de um pinguim. Mas, novamente, não há pinguins onde eu moro, para que eu possa estar errado.
Ir para Object Mode (TAB), e certifique-se o pinguim está selecionada. Em seguida, verifique para o toolkit modificadores no painel de botões. Pressione Adicionar Modifier → Subsurf (ou pressione SHIFT + OKEY).
Olhe para o
Nota: você pode ver alguns efeitos estranhos no fundo do rabo e depois Subsurfing o pinguim. Se assim for, há um problema com as normais: eles têm de ser todos apontando para o exterior. Isto pode ser conseguido através da selecção de todos os vértices em modo de edição e recalcular as normais fora (ctrl + nKey). Clique na mensagem para confirmar. Note-se que CTRL + SHIFT + nKey vai virar as normais para o interior e que WKEY → Flip Normals vira-los.
==Extras==
O
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