Tornando-se profissional em Blender 3D/Detalhando um personagem simples II: diferenças entre revisões

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modificado a exibição dos atalhos, dando destaque nas letras do teclado.
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Verifique se você está em:
* ''Edit Mode''('''TAB'''),
* ''Solid Mode''('''TECLAZTECLA "Z"'''),
* ''e Edges select mode'': pressione '''CTRL+TAB''', um menu irá aparecer onde você pode escolher Vertices, Edges, ou Faces, então escolha ''Edges''(bordas). Os três modos de seleção também pode ser acionados com os botões mostrados à direita.
 
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Primeiro, confira se:
* Tudo está desmarcado ('''TECLAATECLA "A"''' ou ''Select → Select/Deselect All'' do menu do 3D view),
* Você está no modo de perspectiva ('''NUM5''' ou menu ''View → Perspective''),
* Se o ''3D transform manipulator'' está ativado (clicar o botão ao lado [[Imagem:Handicon blender.png]], ele também pode aparecer como a uma mão apontando).
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[[Imagem:Blender panel modifiers.png|thumb | 150px | right]]
 
''' Resolvendo problemas:''' Se você não vê os cubos em torno de seu personagem simples, certifique-se que esteja no ''Edit Mode'', como explicado na introdução. Caso você tenha usado o modificador ''Subsurf'', você pode ter que desmarcar o modificador ''Apply'' na caixa de edição durante o ''EditMode'', à esquerda do modificador ''Move'' no botçao de ''pilha(^)''. Se ainda assim não funcionar, tente apagar o modificador ''Subsurf'' (o '''X''' no lado direito, acima do botão ''Aplicar'') e adicioná-lo novamente (''Add Modifier -> Subsurf''). Ou você pode ter que refazer tudo (modelo completo), ou você pode manter pressionando '''Ctrl+TECLAZTECLA "Z"''' até desfazer o comando ''smooth'' (suavizar).''
 
=== Seleção de dois gumes hip ===
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Agora, selecione uma borda de um dos cubos à esquerda ou à direita da bacia do modelo, um pouco acima dos quadris, onde as pernas se conectam ao tronco: ('''BDM'''). Observe que o ''3D transform manipulator'' pula para a borda que você selecionou. Agora selecione a borda do outro lado da bacia ('''SHIFT+BDM'''). O ''3D transform manipulator'' deve saltar a meio caminho entre as duas bordas.
 
Depois de ter ambas as bordas selecionadas, como na imagem, pressione '''SHIFT+TECLASTECLA "S"''' para abrir o menu ''Snap'' e escolha ''Cursor-> Selection''.
 
[[Imagem:Blender-Pivot Point.png Median|left | thumb]]
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=== Dimensionamento dos quadris ===
[[Imagem:Blender3D SimplePerson Scale Pelvis.png|right]]
Escolha os manipuladores de escala: '''CTRL+SPACE''' e selecione ''Scale'' (ou '''CTRL+ALT+TECLASTECLA "S"'''). Uma vez que o ''Transform Orientation'' esteja definido como global, a orientação do manipulador será a mesma que a orientação do mundo mostrado no canto inferior esquerdo do painel de visualização 3D. Certifique-se de que ''Proportional Edit Falloff'' esteja definido como desligado. [[Imagem:Blender Proportional edit button.png]] Os eixos são das cores R-G-B para X-Y-Z, ou seja, o eixo X é vermelho, o eixo Y é verde, o eixo Z é azul.
 
É importante notar que, além dos eixos globais X-Y-Z, cada objeto tem seus próprios eixos X-Y-Z. Nós vamos entrar nesta parte, na próxima seção.
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Pegue o cubo vermelho em forma de alça e arraste-o com '''BEM''' para simetricamente ampliar a seleção ao longo do eixo X selecionado. Quando for escalonar, pressione '''CTRL''' para ficar atraído para a grade, ou '''ESC''' para cancelar a atual manipulação. Quando se trata de escalonamento no Blender, 1.0000 significa 100%, 0.6000 significa 60%, e assim por diante. Marque a escala para 2.0000 (200%).
 
'' Nota:'' você não pode escalonar ao longo do eixo Z. A dimensão-Z é zero. Se você quiser simetricamente levantar os quadris, volte para ''Translate Manipulator Mode'' ('''CTRL+ALT+TECLAGTECLA "G"''').
 
=== Desenho das axilas ===
[[Imagem:Blender3D SimplePerson ScaleArmpits.png|right]]
Vamos agora utilizar o cursor 3D em vez da seleção do centro: no menu ''Mesh → Snap'' ('''SHIFT+TECLAS''') selecione ''Cursor → Selection''('''TECLA4TECLA "4"'''). Isto irá mover o cursor 3D para o local de manipulação.
 
'''Resolvendo problemas:''' Se as articulações parecem saltar para o centro, puxando as bordas em direção a eles, lembre-se de selecionar ''Cursor → Selection'' e não ''Selection → Cursor''.
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[[Imagem:Blender3D SimplePerson ScaleBelly lockZ.png|left | thumb | 300px]]
Agora, desmarque todos os vértices e selecione o cubo do abdomen (use um dos métodos descritos [[../Modelando um personagem simples #Métodos de Seleção|aqui]]). Desta vez, use a ferramenta ''Scale Tool'' em vez do manipulador de escala:
* Pressione a '''TECLASTECLA "S"''' para escolher a ferramenta de escala;
* E, em seguida,'''SHIFT+TECLAZTECLA "Z"''' para travar o eixo-Z. Agora, a ferramenta de escala é restrita ao eixos X e Y (ou seja, a seleção não será escalada ao longo do eixo Z) e os eixos serão desenhados através do pivô em uma cor brilhante;
* Escale o abdomen usando o '''BEM'''.
 
Continue com a seleção de diferentes partes do tronco e dimensione-os ao seu gosto, exercitando os métodos de dimensionamento descritos acima.
 
''Note que, você pode restringir a escala para os eixos X, Y ou Z pressionando '''TECLAXTECLA "X"''', '''TECLAYTECLA "Y"''' ou '''TECLAZTECLA "Z"''', você TAMBÉM pode limitar o ''movimento'' ao longo de um eixo. Pressione o botão '''TECLAGTECLA "G"''' e pressione a tecla apropriada do eixo. Enquanto você trabalha nos braços, não se esqueça de usar ângulos de visão diferentes, de modo a ver que tudo está correto ('''BMM''' para girar, '''NUM1''' para vista frontal, '''NUM3''' para a vista lateral, '''NUM7''' para vista superior. Além disso, não se esqueça de usar '''CTRL+TECLAZTECLA "Z"''' para desfazer algo que tenha saído errado. Se você cancelar ações que estavam certas, pressione '''CTRL+TECLAYTECLA "Y"''' para refazer o que acabou de desfazer.''
 
== Modelando os braços ==
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Agora, selecione os 8 vértices no final de um braço (o cubo da mão).
 
Pressione a '''TECLAXTECLA "X"''', e escolha ''Vértices'' no menu de contexto. De repente a caixa desaparece, e no final do braço, há um buraco! Não entre em pânico. Nós vamos consertar isso em um momento.
 
Neste ponto, o personagem deve parecer como a imagem abaixo:
[[Imagem:BlenderArmless.JPG|thumb|left|Vista frontal do modelo sem o braço]]
 
[[Imagem:Blender3D Extruding again m.jpg|thumb|250px|right| Extrudando o antebraço]] Selecione os quatro vértices superiores do última caixa do braço (pressionando '''TECLABTECLA "B"''' e arrastando a caixa ao redor do 4 vértices do cubo) e extrudando três vezes, pressionando '''TECLAETECLA "E"+CTRL''' para criar três caixas da mesma forma.
 
Se toda vez que você tenta extrudar surge uma seção aramada em ângulo estranho na parte traseira direita da extrusão, então você pode estar ainda no modo ''Perspective''. Selecione o modo ortográfico: ''View → Orthographic'' (ou ''NumPad5'')
 
''Rotate manipulator mode'' é o círculo duplo à direita do ''3D Manipulator hand'' (ou '''CTRL+ALT+TECLARTECLA "R"''').
''Scale manipulator mode'' é o pequeno quadrado azul à direita do ''3D Manipulator hand'' (ou '''CTRL+ALT+TECLASTECLA "S"''')
 
[[Imagem:Blender3D Giving a face again m.jpg|thumb|250px|right|Corrigindo o cotovelo oco]] Vamos agora corrigir o cotovelo oco. Basta selecionar os quatro vértices do ''buraco'' (ativar o modo ''Limit Selection to Visible'' para ficar mais fácil), pressione: '''SPACE''' →''Edit''→''Faces''→''Make Edge/Face'' (ou '''TECLAFTECLA "F"''')
 
Observe que o buraco foi coberto por uma face.
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Agora, para torná-lo uma face arredondada, escolha a opção: ''SPACE'' → ''Edit'' → ''Faces'' → ''Set Smooth''.
 
[[Imagem:Handsup.JPG|thumb|left|Repita do outro lado]] Faça o mesmo com o outro braço. Certifique-se de desmarcar todos os vértices selecionados a partir do primeiro braço ('''TECLAATECLA "A"'''). É importante seguir as etapas na mesma ordem para acabar com os braços idênticos. Se você está tendo problemas com o outro braço, você pode desfazer todo o trabalho do braço e refazer cada passo simultaneamente em ambos os braços.
 
'''Resolvendo problemas:''' se a superfície da face que voce criou para cobrir o buraco do cotovelo aumentar de tamanho, use '''TECLAZTECLA "Z"'''para desfazer a face. Tente selecionar todos os vértices do buraco (ou ainda selecionar a figura inteira) e escolha: ''Mesh'' → ''Vértices'' → ''Remove Doubles'' do menu do conxtecto, e tente adicionar a face de novo. Se ela ainda parecer estranha, então, sem desfazê-la, selecione a figura inteira com a '''TECLAATECLA "A"''' e use '''CTRL+N''' para recalcular as normais.
 
== Modelando as pernas ==
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Selecione as duas faces do fundo dos pés (solas): use '''BDM''' e pressione '''SHIFT''' para selecionar a segunda. Cada face vem com um pequeno quadrado que denota o centro da face, que fica laranja quando selecionada, enquanto que o contorno é destacado em amarelo.
 
Em seguida, subdivida: '''TECLAWTECLA "W"''', '''Subdivide''', ou '''SPACE''' → ''Editar'' → ''Edges'' → ''Subdivide'' (ou, no menu de exibição: ''Mesh'' → ''Edges'' → ''Subdivide'').
 
Agora, mude para o modo ''Edge Select'' ('''CTRL+TAB''') e desmarque a seleção ('''TECLAATECLA "A"''').
 
Selecione as bordas inferiores da frente para fazer os dedos ('''BDM''', então '''SHIFT+BDM''').
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[[Imagem:feet-4.jpg|left|thumb|150px|Nice feet!]]
Mude para a vista lateral com '''NUM3''' e pressione a '''TECLAGTECLA "G"'''. Agora mova as arestas selecionadas para longe dos pés, tanto quanto você goste: arraste com '''BMM''' para o movimento ortogonal e solte-os com '''BEM'''.
 
Pressionando a '''TECLAYTECLA "Y"''' vai restringir o movimento ao longo do eixo-Y, somente, porém o movimento ortogonal pode ser mais fácil.
 
Parabéns! Temos agora pés!
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Quando você tiver uma forma aceitável para as pernas, você deve fazer alguma coisa para a cabeça. Um pouco de forma esférica, não é?
 
* Pressione o botão '''TECLAATECLA "A"''' para limpar a sua selecção.
* Coloque o cursor do mouse sobre a cabeça e pressione a '''lKeyTECLA "L"''': Este seleciona a próxima borda, face ou vértice, bem como todas as bordas, faces ou vértices que são ligados a ele. Os rostos para a cabeça e os rostos para o corpo passar uns aos outros, no entanto, nenhum dos vértices na cabeça estão ligadas a qualquer um dos vértices do corpo através de uma borda ou um rosto.
* Coloque o cursor 3D no meio da cabeça ('' 'SHIFT-S''',''Cursor → Selection'') ou apenas um conjunto Median Point''''como pivô ('' 'CTRL-,' ''). Em seguida, pressione'' 'CTRL + ALT + S''' e escala no eixo Z (azul alça do manipulador 3D), a fim de obter uma melhor forma. Acho que 1,5 é suficiente. Sem usar o manipulador 3D, lembre-se de que você precisa para pressionar o''<nowiki> 'ZKEYTECLA "Z"'</nowiki>''''' para restringir a escala para o eixo Z só (em ambos os casos,'' 'CTRL''' encaixar os valores).
* Após prolongamento da cabeça, você pode achar que é muito baixo ou muito alto. Para corrigir isso, pressione o botão'' 'GKEYTECLA "G"''' (para movê-lo) e os''<nowiki/>''' 'ZKEYTECLA "Z"''' (para restringir o movimento para o eixo Z). Brincar com ele um pouco até você gostar do resultado.
 
''''' Note:'' 'outro curso de ação seria a de colocar o cursor (e, portanto, a transformar o manipulador 3D) na parte inferior da cabeça. Dessa forma, o pescoço vai manter o mesmo comprimento, enquanto você pode escalar a cabeça à vontade.''