Guia do Rugby: diferenças entre revisões

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'''Introdução'''
 
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Esse projeto busca, com uma linguagem clara, objetiva e de fácil entendimento, ajudar na divulgação do Rugby no Brasil e demais países em que o esporte se encontra em desenvolvimento. Uma das barreiras mais aparentes a atravessar nesses locais, é a dificuldade das pessoas não só no entendimento do jogo, mas também no acesso a materiais relativos ao esporte.
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Abordamos aqui o '''Rugby Union''' com foco na modalidade XV. Porém, fazemos observações para algumas mudanças no que diz respeito as modalidades 10-a-side e 7-a-side, pois são importantes portas de entrada para novos jogadores.
 
 
== Rugby? ==
É muito simples jogar Rugby, basta ter sempre em mente os seguintes pontos:
# A bola só pode ser passada para trás ou para o lado;
# Quando alguem chuta, todos os colegas do mesmo time, que estao na frente, estao IMPEDIDOS, e consequentemente fora do jogo;
# Quando existe contato de pelo menos 2 de um time com 1 de outro (2x1), existe uma linha imaginaria, nos ultimos pés de cada time. Todos os jogadores teem de estar atras dessas 2 linhas, senao estao IMPEDIDOS;
# Só é permitido tacklear (derrubar)o jogador que tiver a bola;
 
Porém, há muitas regras e leis que todos jogadores devem seguir. Algumas simples, outras mais complicadas, mas deve-se compreender todas elas, não só para o jogo fluir, mas também para segurança de todos jogadores.
 
O jogo é disputado nas modalidades XV - onde cada time conta com 15 jogadores. 7-a-side - com 7 jogadores para cada lado. 10-a-side - com 10 jogadores em cada equipe.
 
 
== Princípios Básicos ==
[[Imagem:Campo_medidas.gif|frame|right|Como é um campo de Rugby.]]
; Objetivo do jogo : O objetivo do jogo é muito simples - marcar mais pontos que o adversário usando a bola.
: Você pode correr com a bola, chutá-la e passa-la, mas não é permitido passar para frente.
: O Rugby é um esporte de contato, assim, você pode "tacklear" o adversário para obter a posse de bola, desde que faça isso dentro das Leis. É importante observar que você só pode "tacklear" o jogador que estiver com a posse da bola.
: O árbitro, auxiliado por dois juizes (um em cada lado do campo), decide de que maneiras as Leis serão aplicadas durante a partida, sendo também a autoridade máxima dentro do campo. Somente os capitães dos dois times podem falar com ele.
: As maneiras de se marcar pontos são:
**Try - cinco pontos são marcados apoiando-se a bola no in-goal adversário.
**Conversão - dois pontos são marcados caso o chute passe entre as traves do "H" depois do try.
**Goal kick - três pontos são marcados atraés de um drop kick ou chute de penalidade entre as traves durante a partida.
: Caso os dois times marquem o mesmo numero de pontos, ou não marquem pontos, a partida termina empatada. Em alguns casos há uma prorrogagação para decidir o vencedor.
 
; Duração : Em um jogo de XV (15 jogadores), a partida consiste em dois tempos de 40 minutos cada, com um intervalo de no máximo 10 minutos entre os tempos. Na modalidade 7-a-side são dois tempos de 7 minutos e na 10-a-side dois tempos de 10 minutos.
 
; Saída de jogo : O arbitro, através de sorteio, decide qual time começará a partida. O time ganhador do sorteio decide se irão atacar primeiro ou se defender. A saída de jogo se dá através de um chute no chão ou um drop kick no centro da linha central. Porém a bola tem que atravessar os primeiros 10 metros do campo adversário. Caso isso não aconteça a oposição poderá escolher entre a formação de um scrum ou uma saídade line-out, ambos no meio do campo.
: O reinício do jogo após a marcação de um drop goal ou uma penalidade é feito por um drop kick no meio do campo.
: No XV o time que não marcou chuta e no 7-a-side o time que marcou chuta.
 
; A bola : As bolas de Rugby possuem um formato oval e bexiga interna igualmente oval. As mais utilizadas são as sintéticas de quatro painéis.
 
; Vestimentas : Os jogadores devem vestir camiseta, calção, meias e chuteiras. É permitido o uso de proteções, porém elas devem obedecer as definições do IRB, e nenhuma proteção deve ser rígida. As proteções mais comuns são as bucais, de cabeça e ombros.
 
 
== Jogadores ==
Você deve imaginar que todos jogadores de rugby têm 2 metros de altura e mais de 100 quilos. Porém isso não é verdade. No Rugby há espaço para todos. O tipo físico do jogador de Rugby não é definido, cada tipo físico é bem aproveitado dentro do time na posição onde melhor possa se desempenhar. Dentro do time de Rugby tem de existir camaradagem, pois cada um dos jogadores funciona a modo de peça dentro de uma finíssima máquina. Todos os jogadores são sempre amigos, requisito indispensável para um time competente. Isto cria também uma peculiaridade do Rugby, pois é o único esporte que, na maioria das vezes, tem um "terceiro tempo", onde todos os jogadores de ambos os times se reúnem para celebrar aquilo que o Rugby mais preza: a amizade, a união, a fraternidade.
 
Tradicionalmente, os "forwards", também conhecidos com pack ou scrum, são maiores, mais fortes menos rápidos. No jogo de XV eles são 8.
 
Enquanto os "backs" também conhecidos como 3/4 ou linha, são menores e mais rapidos e agéis, no jogo de XV são 7.
 
Porém, o Rugby evoluiu muito, e jogadores com diferentes formas físicas jogam em diferentes posições. Não importa se você é baixo ou alto, gordo ou magro, rapido ou lento, há um lugar para você no Rugby.
 
 
=== Posições ===
[[Imagem:Posicoes-rugby-xv.jpg|frame|left|Posições no Rugby.]]
No Rugby, as posições são definidas pelos números nas camisetas. Por exemplo, o Hooker sempre será o número 2, querendo ou não. Somente os reservas entram com números diferentes. As seguintes posições são aplicadas na modalidade XV. Para as modalidades 7-a-side e 10-a-side há algumas modificações.
 
==== Pilar - #1 e #3 ====
Os pilares são jogadores que formam, junto com o Hooker, a linha de frente do scrum.
O #1 é o Pilar Esquerdo e o #3 o Pilar Direito
 
Como são os jogadores que recebem o maior impacto no scrum, devem ser fortes e resistentes, principalmente na parte de cima do corpo.
 
Em um jogo, os pilares executam "tackles" o tempo todo, e frequentemente podem ser encontrados em ruck ou maul.
 
==== Hooker #2 ====
Entre os 8 jogadores que formam os "forwards", o Hooker tem duas responsabilidades importantes:
* Eles pinçam (puxam) a bola no scrum, para que a mesma seja retirada pelo scrum-half;
* E joga a bola para a formação nos laterais.
Como os pilares, tem que ser fortes e resistentes, porém com mais flexibilidade e aguentar a pressão.
 
==== Segunda Linha - #4 e #5 ====
Os jogadores de Segunda Linha costumam ser altos e fortes. Isso lhes fazem uteis tanto na hora de empurrar o scrum como nas cobranças de laterais.
 
Atualmente, um Segunda Linha tem que ser capaz também de correr com a bola e tacklear efetivamente.
 
==== Asa - #6 e #7 ====
Esses jogadores precisam ter bastante força, resistência e habilidade. Frequentemente recebem a bola nas saídas de laterais e precisam ser grandes "tackleadores".
 
O Asa Direito (#7) é frequentemente mais baixo que o Asa Esquerdo (#6), e uma de suas principais funções e de grande responsabilidade é marcar o Fly-half (#10) adversário.
 
==== Número 8 - #8 ====
O Número 8 é o jogador que controla a bola atrás do scrum. Tem funções similares a dos Asas na defesa e tackle, ruck e maul. Precisa ser um jogador de grande explosão, e também frequentemente recebe a bola nas saídas de lateral.
 
==== Scrum-half - #9 ====
O Scrum-half é o jogador de ligação entre a linha e os forwards. Ele introduz a bola no scrum e a retira, assim como recebe a bola dos forwards no lateral, fazendo a transição para a linha. Também orienta os forwards nos rucks e mauls.
 
Precisam ter o passe perfeito, visão de jogo e pensamento rápido. É um jogador chave para o desenvolvimento do jogo.
 
==== Fly-half - #10 ====
É provavelmente o jogador que mais exerce influência no jogo, é o cerébro do time. É quem toma as decisões nos momentos de pressão.
 
Precisa além de ter um passe perfeito, ser um excelente chutador e muito sólido na defesa.
 
==== Centro Interno - #12 ====
O Centro Interno é um jogador que esta envolvido no jogo o tempo todo, seja na defesa ou no ataque. Ele oferece opções para o Fly-half no ataque e "quebra" a defesa de maneira criar espaços para o Centro Externo. Também é uma posição onde o tackle é muito exigido.
 
Precisa ter um excelente passe, velocidade e agilidade. Além de grande capacidade para "tacklear".
 
==== Centro Externo - #13 ====
O Centro Externo é o jogador que explora os espaços e erros na defesa adversária. Eles "furam" a defesa avançando no campo e abrindo espaços para os Pontas. Também precisam ser grandes "tackleadores".
 
Como o Centro Interno, tem que ter um excelente passe, velocidade e agiligade.
 
==== Ponta - #11 e #14 ====
Na maioria dos times, os pontas são os melhores corredores. Eles tem a responsabilidade de "terminar" o ataque e marcar os try's. Assim precisam ser muito rápidos, terem um ótimo passe e recepção além de extrema agilidade. Também tem de ser precisos na defesa pois frequentemente um Ponta é o último homem na linha de defesa.
 
==== Full-back - #15 ====
O Full-back hoje em dia tem que ser um jogador completo. Ele é frequentemente o ultimo homem na linha de defesa ou o primeiro homem nas jogadas de ataque. Precisam ser ótimos receptores, pois são eles que usualmente recebem os chutes adversários.
 
==== Substitutos ====
Os jogadores substitutos começam o jogo no banco, porém podem entrar a qualquer momento. Existem dois tipos de substituições. As temporarias e as permanentes.
 
Uma substituição é temporaria quando um jogador no campo esta sangrando ou machucado e precisa sair para ser atendido. Assim, entra em seu lugar um jogador do banco, que o substituirá temporariamente. Caso o atendimento demore mais que 15 minutos a substituição se torna permanente. Nas substituições permanentes a troca é feita diretamente.
 
== Pontuação ==
São quatro as maneiras de se pontuar em um jogo de Rugby:
 
=== Try ===
O try, além de ser a forma de pontuação que mais pontos marca, é também a forma mais gratificante.
 
Um try marca cinco pontos, e é anotado quando o jogador encosta a bola na area de in-goal do adversário, que fica entre a linha de try e a linha de bola morta. This area includes the goal-line itself (but not the side or backlines) and the posts (even if the part of the post touched is not over the goal-line).
 
O jogador tem que:
* Tocar o chão com a bola - tocar a bola no chão, segurando-a com as mãos ou braços. Nenhum tipo de pressão é necessária.
* Aplicar pressão na bola - caso a bola esteja no chão na area de in-goal, o jogador tem que aplicar uma pressão contra o chão na bola, usando as mãos, braços ou a parte frontal do corpo da cintura ao pescoço.
 
É dificil dizer se a pressão para baixo na bola foi aplicada. Em partidas internacionais, o arbitro toma a decisão juntamente com um quarto arbitro que assiste pela televisão o replay do lance.
 
Caso um jogador adversário toque a bola antes, o arbitro sinaliza um drop-kick na linha de 22 metros ( ao menos que o jogador adversario tenha carregado a bola para dentro do in-goal, nesse caso um scrum na linha de 5 metros é formado, com a equipe que atacava introduzindo a bola).
 
O arbitro também pode sinalizar um "try-penal" (5 pontos) se o jogador tivesse chances reais de marcar o try, mas foi impedido devido a uma falta do adversario. O try é considerado como marcado entre as traves ( assim, o chute de conversão também é chutado em frente as traves).
 
Caso o jogador seja "tackleado" perto da linha de gol, mas mesmo assim consiga a apoia-la dentro do in-goal, também é anotado o try.
 
Se um scrum ou ruck entra dentro do in-goal, um jogador do ataque pode aplicar pressão na bola logo que ela ultrapassa a linha de gol, e um try é anotado.
 
 
=== Chute de Conversão ===
Após um time marcar um try (incluindo um try-penal), é sinalizado um chute de conversão.
 
Um chute convertido, ou seja, em que a bola passe entre as traves e acima do travessão no "H", marca 2 pontos.
 
O chute é feito no ponto na linha de gol em que a bola foi apoiada no in-goal, sendo a distancia do mesmo decidida pelo jogador.
 
Caso a bola toque na trave, e vá para fora, a jogada não continua.
 
O chutador pode apoiar a bola em um "tee" (espécie de apoaiador) ou diretamente no chão. É permitido que um outro jogador segure a bola, isso acontece normalmente quando se esta ventando muito.
 
O chutador tem um minuto para realizar o chute a partir do momento em que posiciona a bola no "tee" ou no chão, caso contrario o chute não é efetuado e não se marca pontos.
 
Todos jogadores do time devem estar atrás da bola, e os adversários atrás da linha de gol.
 
Caso a bola caia antes do jogador começar a corre, o arbitro permite que o jogador recoloque a bola. Caso ela caia após o jogador começar a correr o jogador terá de chutar a bola como se encontra ou pega-la e executar um drop kick.
 
 
=== Penalidade ===
O chute de penalidade é sinalizado após o adversário cometer alguma infração. O arbitro sinaliza a penalidade no local em que ela ocorreu.
 
O time tem a opção de chutar a bola ao goal (normalmente através de um chute no chão, mas as Leis permitem que seja executado um drop kick ou chute normal)
 
Caso a penalidade seja perto do "H" adversário, um "chute aos postes" é recomendado.
 
O chute é bem sucedido caso a bola passe entre as traves e acima do travessão do "H" adversário, e anota 3 pontos.
 
Se o time optar por chutar para fora, ele retém a posse de bola e cobra o lateral.
 
Alguns jogadores optam por chutar bola para eles mesmo, através de um chute curto a frente, e se aproveitar enquanto os adversários estão se reposicionando. A unica objeção é que a bola seja chutada a uma "distância visivel".
 
O time que sofreu a penalidade também pode escolher a formação de um scrum.
 
As regras de colocação da bola e tempo para o chute são as mesmas do chute de conversão.
Porém, ao contrario do chute de conversão, os adversários não podem avançar ao chutador e devem manter seus braços abaixados até que o chute seja feito.
 
Caso o chutador indique ao arbitro sua intenção de chutar aos postes, ele terá que faze-lo.
 
 
=== Drop-goal ===
Um drop-goal é marcado quando um jogador chuta a bola a partir das suas mãos entre os postes advesário.
 
A bola tem que tocar o chão e a bola ser chutada em seguida. Não é um chute fácil de ser executado e exige muito treino para ser bem sucedido. Caso a bola passe entre as traves e sobre o travessão são anotados 3 pontos.
 
Se um time tem a seu favor um free-kick, um drop-goal não pode ser marcado até que:
* the ball next becomes dead
* an opponent has played or touched it
* an opponent has tackled the ball-carrier
This restriction applies also to a scrum taken instead of a free-kick.
 
Um time provavelmente tem um especialista para chutar, e certamente treina jogadas para que as chances do chute ser feito com sucesso seja maior.
 
 
= Leis =
 
== O Scrum ==
Assista a um [http://news.bbc.co.uk/sport2/hi/video_and_audio/help_guide/4304501.stm video explicativo] sobre o scrum.
 
O Scrum é uma maneira de reiniciar o jogo, através de uma disputa de bola, após um "knock-on", um passe para frente, um impedimento acidental ou quando a bola não sai do ruck ou do maul.
 
Os únicos jogadores que podem participar do scrum são os forwards. Na modalidade XV são 3 linhas de jogadores, sendo 3 na primeira, 4 na segunda e 1 na terceira, totalizando 8 jogadores. Na 10-a-side 5 jogadores, sendo uma linha de 3 e uma de 2 jogadores. No 7-a-side são 3 jogadores em uma linha somente.
 
É formado no local onde a infração ocorreu, porém tem de estar ao menos 5 metros da linha de lateral e da linha de gol.
 
 
== O Ruck ==
As Leis tornam o Ruck uma das partes mais complexas no rugby.
 
Quando um jogador é "tackleado", ele tem de soltar a bola imediatamente. Então, se a bola estã livre a oposição vai querer tomar a posse da mesma, e o ataque manter a posse. Segundo as Leis, "o ruck é uma fase do jogo quando um ou mais jogadores de ambos os times, que estão sobre seus pés, disputam a bola que se encontra no chão". Então, para ganhar a posse da bola, os dois times tem de passar pela para deixa-la livre para seus companheiros atrás.
 
; As mãos : Nenhum dos jogadores do time adversário podem tentar pegar a bola com as mãos uma vez que o ruck está formado.
: Os jogadores do time atacante pode usar as mãos para retirar a bola do ruck, mas somente se estiverem sobre seus pés, isso é, sem nenhuma parte do corpo a não ser os pés apoiada no chão, ou em algum jogador que estiver no chão.
: O arbitro sinalizará penalidade quando um jogador que não esteja sobre seus pés ou um jogador oponente que usa as mãos para pegar a bola e trazê-la para seu lado.
 
; Entrando no Ruck : Todos jogadores devem entrar no ruck por trás do ultimo pé do ultimo jogador.
Devem entrar em contato com um braço em um jogador do mesmo time.
: Não é permitido entrar pelos lados. Caso o arbitro veja, sinalizará uma penalidade.
 
; Ruckeando : Usar os pés para "livrar" a bola do meio do ruck, é o ato de ruckear. Não se pode porém pisar intencionalmente nos jogadores no chão. Os arbitros são rigorosos nesse criterios, e isso pode ser motivo para um cartão amarelo ou até uma expulsão.
 
; Mergulhando no Ruck : Todos jogadores devem entrar no ruck sobre seus pés. Ou seja, não é permitido mergulhar no ruck. Os arbitros são extremamente rigorosos nesse sentido também.
 
; Bola Presa : Caso a bola não seja liberada do ruck em 5 segundos o arbitro sinalizará um scrum para o time que ele julgar ser prejudicado, ou contra aquele que estiver prendendo a bola. Sendo assim, nunca prenda a bola no ruck!
 
 
== O Maul ==
O Maul acontece quando três jogadores, sendo um que tem a posse da bola e mais dois, um de cada time, estão em contato.
 
O que difere o ruck do maul é que a bola não se encontra no chão, e sim na mão do jogador. A linha de impedimento também é formada no último pé, do último homem da formação e os jogadores só podem entrar no maul por trás desse ultimo jogador, sendo a entrada pelo lado penalizada.
 
Os jogadores devem manter os ombros e cabeçã acima da linha da cintura, e o time que não tem a posse da bola não pode derrubar o maul intencionalmente. Também não é permitido tirar os jogadores do maul, a não ser que esse seja do time adversário e esteja do lado errado do ruck.
 
; Bola Presa : Se o Maul parar de se mover o arbitro pedirá para o time que detem a posse da bola "limpa-la" o mais rápido possível. Caso isso não ocorra, caso isso não ocorra o juiz sinalizará um scrum, e o time que não tinha a posse da bola introduz a mesma.
: No entanto, caso um jogador tenha recebido a bola de um chute e o Maul esteja formado dentro da linha dos 22 metros do seu time, e a bola não sair, o juiz sinalizará um scrum para o time de posse da bola.
: O Maul termina quando a bola sai da formação e é passada, ou quando cai no chão.
 
 
== O Lateral ==
O lateral é uma maneira de reiniciar o jogo após a bola ter saído nas linhas laterais, ou um jogador que esteja com sua posse pise fora da linha. Ou ainda caso algum jogador em uma formação pise fora da linha também.
São de três a oito jogadores de cada lado (na modalidade XV) que formam duas linhas, separadas um metro uma da outra e disputam a bola lançada por um jogador na linha lateral.
 
A vantagem fica com a equipe que lança a bola, ou seja, a equipe que não tocou por ultimo a bola antes que ela saísse. Ela ainda tem a vantagem de decidir quantos jogadores farão parta do lateral.
 
; Formação do Lateral : Os oito Forwards e o Scrum-half são os jogadores que podem fazer parte do Lateral. Os jogadores mais importantes são o Hooker, os dois Segundas Linhas e o Scrum-half, pois são normalmente os responsaveis por pegar a bola e passa-la para a Linha, ou para o restante dos Forwards. O Hooker é na maioria dos times quem lança a bola. Porém, todos os jogadores tem total participação em um Lateral bem sucedido.
: O Lateral deve ser formado no espaço entre 5 e 15 metros da linha lateral, com uma distância de 1 metro entre os jogadores dos dois times. Caso o juiz observe que um dos times diminuiu intencionalmente a distancia, sinalizará uma penalidade a favor do outro time.
 
; Cobrança do Lateral : O Hooker é normalmente o jogador que cobra o Lateral, ou seja, lança a bola para a disputa entre os times. Na maioria dos times, ele e os puladores (normalmente os Segunda Linhas), possuem codigos sobre onde o Hooker irá jogar a bola e quem pulará para pega-la, assim, ele "chama" a jogada antes de cobrar o Lateral.
: O cobrador deve estar atrás da linha de lateral, e deve jogar a bola entre os dois times, não podendo joga-la torta, favorecendo sua equipe. Caso o arbitro perceba que a bola foi torta, o lateral será cobrado novamente, mas inverte-se a posse de bola.
 
; Leis do Lateral : O Lateral parece ser bastante simples, mas há algumas regras que os jogadores devem seguir:
: * A bola deve ser lançada reta, não favorecendo nenhum time;
: * Todos os jogadores que não façam parte do Lateral, devem estar a 10 metros do último homem da formação;
: * Nenhum jogador pode usar um adversário como apoio enquanto estiver pulando;
: * Nenhum jogador pode empurrar ou segurar outro jogador no Lateral;
: * Nenhum jogador pode ser levantado após a bola ser lançada;
: * Nenhum pulador pode usar a parte de fora do braço para pegar ou empurrar a bola.
: Dependendo da gravidade da falta, o arbitro poderá indicar uma penalidade ou um chute-livre para a equipe que a sofreu.
 
 
== Impedimento ==
O impedimento é uma parte importante e complexa no Rugby. Diferentes fases no jogo têm suas proprias regras de impedimento.
 
; Impedimento em Jogo Aberto : Caso um jogador esteja a frente de um companheiro de time que detem a posse da bola, ele estará impedico caso:
* Tente jogar ou fazer parte da jogada;
* Corra em direção aos adversário ou em direção a bola sem anter ter se posicionado em posição legal, ou seja, atrás da bola.
: Caso ocorra um impedimento, o arbitro sinalizará uma penalidade no local onde o impedimento aconteceu.
 
 
; Impedimento no Scrum : No Scrum, a linha de impedimento é uma imaginaria no ultimo pé do último homem do scrum. Ou seja, todos jogadores devem estar atrás do ultimo pé do ultimo homem do scrum.
: Para os Scrum-halfs porém a linha de impedimento é a linha relativa ao local onde a bola será introduzida no Scrum, e não pode avança-la até que a bola seja introduzida pelo nº 9 adversario.
: O Scrum-half deve esperar até que a bola saia do scrum para tentar rouba-la, ou até que o adversário encoste nela, para fazer o "tackle".
 
 
; Impedimento no Ruck ou Maul : Como no Scrum, a linha de impedimento fica no ultimo pé do ultimo homem da formação. Os jogadores só podem se juntar a formação por trás dessa linha.
: Um jogador fica em posição de impedimento quando:
: * Se junta a formação pelo lado adversário
: * Se junta a formação a frente do ultimo homem;
: * Não se junta a formação, mas fica a frente da linha de impedimento;
: * Sai do Ruck ou Maul, mas não vai para trás da linha de impedimento;
 
 
; Impedimento no Lateral : Há duas linhas imaginárias no Lateral para cada grupo de jogadores. Na verdade há a formação de uma área de 10 metros da lateral do campo e somente os forwards e o Scrum-half pode entrar nessa area antes que a ola seja lançada no lateral e toque um jogador ou o chão;
: O arbitro cria um espaço de um metro entre as duas linhas de forwards, e essa é a linha de impedimento dos dois grupos. Os forwards não podem ultrapassar essa linha antes que a bola toque um jogador ou o chão, exceto se ele pular para pega-la;
: Nenhum jogador pode sair do lateral até que ele termine.
 
; Impedimento nos Chutes : Caso um jogador chute para frente para que seus companheiros corram, os jogadores só poderão pegar a bola ou participar da jogada caso estejam atrás do chutador no momento do chute. Ele estará em impedimento até que o chutador corra e o ultrapasse ou até que ele volte para trás do chutador.
 
 
 
== Tackle ==
O Tackle é a unica maneira legal de parar o adversário no Rugby Union. E há varias leis a serem seguidas. O contato no tackle não pode ser feito acima dos ombros, por razões de segurança e só pode ser feito no jogador que tem a posse da bola. Os árbitros são rigorosos nesse ascpecto e além de marcarem uma penalidade podem mostrar o cartão amarelo para o jogador que utilizou do tackle alto, ou até mesmo o cartão vermelho.
 
; Após o Tackle : Quando o jogador em posse da bola sofre um Tackle e cai no chão, deve soltar a bola imediatamente. Ele pode fazer isso através de um passe par um companheiro, ou colocando a bola no chão.
: O jogador que fez o Tackle deve soltar o adversário e afastar-se dele e da bola. Caso o arbitro interprete que o jogador não se afastou rapido o suficiente poderá marcar uma penalidade.
: O mesmo para o jogador que sofreu o Tackle. Caso ele não solte a bola e se afaste rapidamente, o arbitro poderá marcar uma penalidade.
: Os arbitros são rigorosos nisso, pois os jogadores tendem a segurar a bola para que seus jogadores se reposicionem.
 
; "Roubando" a Bola no Tackle : Um companheiro do jogador que fez o Tackle, caso seja rápido, poderá pegar a bola deixada pelo jogador que sofreu o Tackle, desde que esteja em pé.
: No entanto, quando um jogador de cada time que estejam em pé, disputam a bola deixada no chão, forma-se um Ruck.
: Nenhum jogador da equipe que fez o Tackle pode tentar pegar a bola, uma vez que o Ruck esteja formado.
: Porém, eles podem empurrar o ruck até conseguirem passar pela bola, quando poderão então pega-la.
 
; Regras :
* Quando um jogador sofre um Tackle, mas no movimento ele entre no "in-goal" e a bola esteja em contato com o solo, o Try é válido;
* Um jogador que sofreu um Tackle próximo a linha de gol, pode tentar encostar a bola no "in-goal" para marcar um Try;
* Caso um jogador em posse da bola seja segurado, mas não caia, e um companheiro se una ele para ajudá-lo, um Maul esta formado. Nesse caso não pode se realizar um Tackle por razões de segurança;
* Não se pode realizar um Tackle em qualquer jogador que não esteja com os dois pés no chão.
* Não se pode usar os pés para passar uma "rasteira" na hora de realizar o tackle.
* Não se pode empurrar o jogador em posse da bola, deve-se segura-lo.
 
 
 
== Knock-on e Passe pra Frente ==
 
 
== Obstrução ==
 
 
 
 
== Saída da Linha de 22 Metros ==
 
 
== Scrum na Linha de 5 Metros ==
 
 
== Mark ==
 
 
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== Expulsão??? ==
==Índice==
* [[Guia do Rugby/Prefácio|Prefácio]]
 
 
# [[Guia do Rugby/Introdução|Introdução]]
= Sinais do Arbitro =
# [[Guia do Rugby/Básico|Básico]]
# [[Guia do Rugby/Jogadores|Jogadores]]
## [[Guia do Rugby/Jogadores|Posições]]
# [[Guia do Rugby/Pontuação|Pontuação]]
 
# [[Plantas de interesse econômico e ecológico:Plantas medicinais|Fitoterápicos]]
## [[Plantas de interesse econômico e ecológico:Farmacopéia brasileira|Plantas da Farmacopéia Brasileira de 1929]]
# [[Plantas de interesse econômico e ecológico:Uso industrial|Plantas usadas em artesanato]]
##[[:categoria:Fibras|Fibras]]
##[[:categoria:Madeiras|Madeiras]]
##[[:categoria:Óleos|Óleos]]
##[[:categoria:Sementes|Sementes]]
# [[Plantas de interesse econômico e ecológico:Uso ornamental e paisagístico|Plantas de uso ornamental e paisagístico]]
# [[Plantas de interesse econômico e ecológico:Plantas de interesse ecológico|Plantas de interesse ecológico]]
## [[Plantas de interesse econômico e ecológico:Plantas ameaçadas|Plantas nativas do Brasil ameaçadas de extinção]]
 
= Breve História do Rugby =
 
 
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* [[Plantas de interesse econômico e ecológico:Autores|Dicas para contribuintes]]
 
 
 
[[Categoriacategoria:Rugby|*]]