Animação de personagens no Blender 3D/O rosto e os olhos: diferenças entre revisões

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[[Imagem:Seleção da borda externa.jpg|thumb|350px|left|''Seleção da borda mais externa'']]
 
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Agora vamos expulsar aquelas arestas.
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* Você vai ter que escolher o número de segmentos (Segments) e anéis (Rings). Mude ambas as opções Segments e Rings para 8. Você pode ou clicar nas flechas ou '''LMB''' na caixa do número para colocar um determinado valor. Você pode usar contudo muitos Segmentos e Anéis ao seu gosto; no caso eu estou usando 8. Nós podemos sempre usar Subsurf nele para deixar tão liso quanto nós queremos. Se a UV Sphere tiver muitas vértices, vai ser difícil trabalhar com ela. O padrão de 32 é muito - nós não precisamos desse tipo de complexidade para um olho.
 
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[[Imagem:Posicionando o olho.jpg|thumb|220px|right|''Posicionando o olho, usando '''G''' para agarrar e '''S''' para aumentar ou diminuir o tamanho.'']]
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* Como foi feito para o rosto, use ''Set Smooth'' (na Edit Buttons) e adicione um modificador Subsurf para deixar o olho liso.
 
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==Duplicar e espelhar o olho==
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* '''RMB''' para cancelar o movimento automático. Exatamente como na expulsão, '''o objeto duplicado ainda está ai, mesmo cancelando o movimento'''. O objeto duplicado ainda está selecionado, e está em cima do olho original
 
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[[Imagem:O olho duplicado e espelhado.jpg‎|thumb|200px|right|''O olho duplicado e espelhado.'']]
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* O olho duplicado foi espelhado sobre o plano do 3D Cursor, e não houve nenhum movimento irritante ou mudança de tamanho para atrapalhar para ficar como em ''O olho duplicado e espelhado.''
 
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==Mover o olho para um Layer diferente==
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* Pressione '''"''' (ao lado da tecla '''1''') para ver todos os Layers. Perceba como todos os botões dos Layers ficam escuros, indicando que eles estão selecionados como em ''Todos botões de Layer selecionados.''
 
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* Selecione ambos os olhos ('''RMB''' (para o primeiro olho) e '''SHIFT+RMB''' (para o segundo olho))
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* Ou pressione '''2''' ou clique no botão para o Layer 2
 
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* E pressione '''ENTER''' ou clique no botão ''Ok'' para confirmar. Simplesmente mova o cursor do mouse para fora do menu para cancelar a movimentação de Layer
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* Selecione um dos olhos
 
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[[Imagem:Rotação limpa.jpg‎|thumb|300px|right|''Os olhos com a rotação limpa.'']]
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* Limpe a rotação do objeto com '''ALT+R'''. Isso reconfigura a rotação daí os eixos dos olhos estarão apontando diretamente para cima
 
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[[Imagem:Draw axis.jpg|thumb|300px|right|''Clique no botão Axis para desenhar os eixos para este objeto.'']]
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* Selecione o outro olho e habilite o desenho dos eixos para ele também
 
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[[Imagem:Olhos com os eixos desenhados.jpg‎|thumb|300px|right|''Clique no botão Axis para desenhar os eixos para este objeto.'']]
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* Perceba como o eixo Z está apontando para cima em ambos os olhos, mas o eixo X aponta para a esquerda em um olhos e para a direita no outro olho. A razão para isso acontecer é que nós espelhamos o segundo olho sobre o eixo X - daí a nova direção do eixo X é uma imagem num espelho do olho original. Nós queremos que ambos os eixos X apontem para o mesmo lugar. Para fazer isso, nós vamos espelhar o segundo olho em vez de atravessar o 3D Cursor como nós fizemos antes
 
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[[Imagem:Median point menu do pivot.jpg|thumb|300px|right|''Tenha certeza de que o centro do pivot está como Median Point.'']]
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* Tenha certeza de que o ''centro do Pivot'' está configurado em ''Median Point''
 
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[[Imagem:Eixos X apontando pro mesmo lugar.jpg|thumb|300px|right|''Ambos eixos X agora estão apontando para a mesma direção.'']]
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* Espelhe o segundo olho com '''CTRL+M''' >> '''X'''. Agora o eixo '''X''' de ambos os olhos apontam para a mesma direção
 
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A seguir, nós queremos girar os olhos de modo que os "pólos" estejam apontando adiante daí nós podemos facilmente fazer as pupilas dos olhos. Nós queremos deixar os eixos como estão, já que nós corrigimos eles a pouco. Para girar os olhos sem mudar os eixos dos objetos, nós precisamos entrar na Edit Mode.
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* Selecione todas as vértices com '''A''' (você deve teclar duas vezes)
 
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[[Imagem:Olho girado em 90 graus.jpg|thumb|229px|right|''Vértices giradas em 90 graus na visão de lado.'']]
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* Troque para a Object Mode, selecione o outro olho, e gire ele 90 graus na visão de lado também (ele deve estar escondido atrás do outro olho, tudo bem - tecle '''CTRL+NUMPAD 3''' para ver do outro lado)
 
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Tudo certo, nós giramos os olhos corretamente para compensar o espelhamento, e colocamos os pontos dos seus pólos adiante para frente. Tenha certeza de que você está vendo ambos os olhos e o rosto para a próxima série de passos (lembre-se, a tecla '''"''' deixa visível todos os Layers).
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[[Imagem:Formando o olho 3.jpg‎|thumb|209px|left|''Formando o olho 3 (expulse o anel e mova ele para dentro).'']]
 
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O anel que você criou a pouco não está visível. Como ver?
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[[Imagem:O espaço do olho.jpg|thumb|188px|none|''O buraco do olho na Wireframe Mode.'']]
 
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[[Imagem:Botao limit to selection.png‎|thumb|98px|right|''O botão "Limit Selection to visible".'']]
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* Pressione o botão "Limit Selection to Visible" abaixo da janela 3D. Esse botão está disponível somente na Edit Mode e não vai estar visível se o tipo de visualização atual é Wireframe.
 
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<div style="float: Right; width: 350px; margin: 5px; padding: 3px; background: #eee; border: 1px solid #ccc;">
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Até agora, nós tinhamos usado o modo de visualização padrão Solid. Isso é quando você vê as faces sólidas da malha. Por padrão as vértices que estão atrás das faces visíveis ficam invisíveis e você não pode selecionar elas. Isso faz a interface mais rápida (menos vértices para calcular) e mantém a visão limpa. Frequentemente, contudo, nós precisamos ver dentro da malha. Isso é quando você usa o tipo de visualização Wireframe ou habilita as visibilidades das faces que estão por detrás.
 
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Legal, agora vamos dar forma as pálpebras
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[[Imagem:Formando as pálpebras 2.jpg|thumb|225px|left|''Formando as pálpebras 2. Um novo corte em volta foi feito, e as novas vértices foram movidas para dar as pálpebras mais realismo.'']]
 
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==Porque nós não queremos muitas vértices?==
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[[Imagem:Cubo com vertices desnecessarias.jpg|thumb|230px|none|''Cubo com vértices desnecessárias.'']]
 
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[[Imagem:Cubo com muitas vertices desnecessarias.jpg‎|thumb|240px|right|''Cubo com muitas vértices desnecessárias para um lag notável quando se gira a visão.'']]
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E então se o poder do computador não é limitado, qual o problema de adicionar vértices? O problema é de lógica. Quando você está modelando, você geralmente tem que selecionar vértices individuais e mover elas para algum lugar. Quanto mais vértices, mais seleção e movimentação você terá que fazer. Imagine tentar transformar o cubo numa pirâmide pelo topo. É muito simples com um cubo de 8 vértices, mas levaria muito mais tempo selecionar as vértices de um cubo de 98 vértices ou um cubo de 24.578 vértices.
 
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[[Imagem:Objeto complexo.jpg‎|thumb|240px|right|''Um objeto complexo que precisou de 1,538 vértices para se obter este formato.'']]
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No fim, está com você. Existem apenas guias gerais. O ponto é, você não precisa sair da sua direção para reduzir o número de vértices na sua malha ao mínimo. Se você pensa que você precisa de vértices extras, adicione elas!
 
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'''Não esqueça de salvar uma versão com F2'''+'''NUMPAD +'''+'''ENTER'''!