Magic: The Gathering/A pilha de mágicas: diferenças entre revisões

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m →‎A pilha de mágicas: quando uma resposta não é permitida
mais exemplos e correção na resposta de mágicas
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'''A resposta'''
 
Quando um jogador faz uma mágica ou ativa uma habilidade, oqualquer oponentejogador incluindo ele mesmo, pode dizer ''"em resposta..."'' ativando uma habilidade ou jogando uma mágica em resposta à mágica feita. E a resposta também permite que seja feita uma "resposta da resposta". Quando uma mágica é feita e é dada uma resposta, a mágica ou habilidade ativada em resposta entra em jogo primeiro, seguindo-se a ordem de resolução dos efeitos do último jogado até o primeiro. Se a resposta anula o efeito ou mágica e ela não tiver uma resposta, aquela mágica anulada vai para o cemitério sem causar o efeito que ia causar. O jogador que teve a sua habilidade ou mágica anulada não pode voltar atrás e recuperar os custos pagos.
 
Se não houver resposta a uma mágica ou habilidade, ela simplesmente resolve e é ativada.
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'''Situação 1:''' Serpente Mística.
 
Você pergunta “ela"ela pode anular ela mesma se não tiver outra mágica para anular?". Não. Note que no texto diz que a serpente anula uma mágica depois que entra em jogo, depois que a mágica entra em jogo não pode mais ser anulada. Essa situação cai na regra da auto-anulação, a habilidade da serpente mística não encontra nada para anular ao entrar em jogo, fazendo o efeito da anulação cancelar a si mesmo.
 
 
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'''Situação 3:''' dois Tampo de Adivinhação do Sensei, Contramágica, Sopro Abençoado, Sussurros da Musa e Choque. Ou Porta para o Nada.
 
'''''Caso 1:''''' Tenho uma criatura 1/1 em jogo. O oponente joga um choque para destruí-la. Respondo jogando o sopro e dando proteção contra o vermelho pra criatura. O oponente responde ativando o tamplo e olhando as três primeiras cartas do grimório, uma delas é uma contramágica que ele deixa no topo do grimório. Ele então joga um sussurros comprando a contramágica e jogando para anular o sopro. Respondo também ativando um tamplo que controlo, também deixando uma contramágica no topo. Jogo um sussurros também e compro a contramágica, jogo e anulo a contramágica do oponente que tenta anular o sopro. O resultado é que o sopro não é anulado e a criatura ganha proteção contra o vermelho antes do dano do choque.
 
'''''Caso 2:''''' "Se os dois jogadores ativam porta para o nada, dá empate?" Não. Um jogador ativa a porta primeiro, o outro ativa em resposta, assim a resposta resolve primeiro e o jogador que ativou em resposta ganha o jogo.
 
 
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'''''Caso 5:''''' Com um sussurros intermináveis em jogo, não importando o seu controlador, a situação fica complexa, pois as duas cartas tem efeitos parecidos e conflitantes. Segue-se então o seguinte: primeiro perceba que tanto a habilidade da linha vital quanto a do sussurros intermináveis são disparadas, são ativadas ao mesmo tempo quando uma criatura sai de jogo (aqui não importa a ordem com que a linha vital e o sussurros intermináveis entraram em jogo). A questão é “depois que a criatura vai para o cemitério, a linha vital faz ela voltar ao jogo sob o meu controle ou o sussurros intermináveis faz ela voltar ao jogo sob o controle do oponente?”. Num caso como este a regra diz que o jogador que está jogando o seu turno tem a preferência e pode escolher a ordem dos efeitos. Então se a criatura que saiu de jogo era controlada por você, você pode escolher se a criatura ressuscita pelo efeito da linha vital ou do sussurros intermináveis, quando um resolver, o outro vai procurar no cemitério e não vai mais encontrar a criatura porque ela já saiu de lá com o primeiro efeito. Se a criatura que saiu era controlada pelo oponente, ele decide a ordem. E no caso de uma cólera de deus, cada jogador decide por cada criatura que ele controlava.
 
'''Situação 5:''' Anjo de Platina e Transcendência.
 
'''Situação 5:''' Anjo de Platina e Transcendência. Ou Dia dos Dragões e Opalescência
* Transcendência diz ''"Você não perde o jogo se chegar a 0 pontos de vida ou menos. Se você tiver 20 pontos de vida ou mais, você perde o jogo. Sempre que você perde 1 ponto de vida, você ganha 2 pontos de vida para cada ponto de vida perdido."''
 
'''''Caso 1:''''' Chegando a 20 ou mais pontos de vida a transcendência ativa-se e faz você perder o jogo, mas o efeito do anjo de platina passa por cima pois não deixa isso acontecer. Porém, você continua com 20 ou mais pontos de vida, então o ciclo recomeça. Mesmo que você tente reduzir os seus pontos de vida o outro efeito da transcendência é ativado, fazendo você ganhar mais pontos ainda. A menos que seja possível um jogador tirar uma das duas cartas do jogo ou anular o efeito de uma delas, a condição de empate acontece.
 
'''''Caso 2:''''' Com opalescência em jogo, dia dos dragões entra em jogo como criatura-encantamento. A habilidade do dia dos dragões dispara quando ele entra em jogo, removendo todas as criaturas que você controla do jogo, inclusive ele mesmo. Entram em jogo as fichas de criaturas. Em seguida a outra habilidade do dia dos dragões dispara por que ele saiu de jogo, fazendo você sacrificar todas as fichas e voltando dia dos dragões para o jogo. O ciclo recomeça e se nenhum jogador puder fazer alguma coisa, o jogo acaba empatado.
 
 
'''Situação 6:''' Phage, a Intocável.
 
* Phage, a Intocável faz o jogador perder o jogo se ele receber dano de combate, inclusive dano de combate redirecionado. Ela também faz o próprio jogador perder o jogo se ela não tiver sido jogada da mão, isso inclui cartas que a coloquem em jogo vinda de qualquer lugar. Nos dois casos ainda é possível uma resposta.
 
Se os dois jogadores colocam Phage, a Intocável ao mesmo tempo em jogo, o jogador que está jogando o seu turno tem a prioridade de escolher a ordem dos efeitos. Assim o jogador com a prioridade pode fazer o efeito da sua Phage resolver depois da do oponente, fazendo ele perder o jogo primeiro. No caso do dano ser parcialmente redirecionado, aí a habilidade da phage de fazer o jogador que recebe dano de combate dela perde o jogo ativa uma vez para cada jogador. O jogador que a controla pode aí definir quem perde o jogo primeiro.
 
 
'''Situação 7:''' Treliça Micossintetizadora e Canção de Titânia.
* Treliça Micossintetizadora diz ''"Todas as permanentes são artefatos em adição aos seus outros tipos. Todas as cartas que não estão em jogo, mágicas e permanentes são incolores. Todos os jogadores podem pagar o custo de mana com qualquer cor de mana. "''. Isso não inclui cartas totalmente fora do jogo, só inclui grimório, mão e cemitério. As mágicas jogadas não são transformadas em mágicas de artefatos, mas as cartas sim. Os encantamentos locais que estiverem em jogo acabam virando o tipo híbrido artefato-encantamento, se um efeito transformar um desses artefato-encantamento em criatura, ele passa a ser um estranho artefato-encantamento-criatura, que não pode mais encantar a permanente encatada.
 
* Canção de Titânia diz ''"Todos os artefatos não criatura perdem suas habilidades normais e se tornam criaturas artefato com poder e resistência igual ao custo de mana convertido daquela mágica. Se Canção de Titânia sair de jogo, os artefatos voltarão ao normal imediatamente antes da fase de desvirar do próximo turno. Isso significa que um artefato que entrar em jogo perde todas as suas habilidades instantaneamente antes que ele possa fazer qualquer efeito."''
 
Agora a questão é "A canção transforma-se num artefato-encantamento por causa da treliça? E a habilidade especial da canção acaba afetando ela mesma agora que ela também conta como artefato?" Se a treliça estava em jogo primeiro, a canção entra em jogo como artefato-encantamento. Depois a habilidade da canção acaba por transformar ela mesma numa criatura-artefato-encantamento 4/4 ao mesmo tempo em que remove as habilidades dela mesma e da treliça, que agora é uma criatura-artefato 6/6. Ao mesmo tempo em que isso acontece, as outras permanentes que também eram artefatos por causa da treliça, acabam perdendo as suas habilidades por causa da canção. Os terrenos e fichas que tem custo de mana considerado como zero, tornam-se criaturas 0/0 indo direto para o cemitério. O jogo termina com a canção como criatura-artefato-encantamento 4/4, a treliça como criatura-artefato 6/6 sem as suas habilidades, todas as criaturas e outras permanentes como criaturas-artefatos e nenhum terreno ou ficha em jogo.
 
Se a canção estava em jogo primeiro, a situação fica fácil. A treliça entra em jogo mas tem suas habilidades imediatamente removidas, não afetando mais nada.
Chegando a 20 ou mais pontos de vida a transcendência ativa-se e faz você perder o jogo, mas o efeito do anjo de platina passa por cima pois não deixa isso acontecer. Porém, você continua com 20 ou mais pontos de vida, então o ciclo recomeça. Mesmo que você tente reduzir os seus pontos de vida o outro efeito da transcendência é ativado, fazendo você ganhar mais pontos ainda. A menos que seja possível um jogador tirar uma das duas cartas do jogo ou anular o efeito de uma delas, a condição de empate acontece.