UnrealEd/Terrenos de brushes: diferenças entre revisões
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*'''Método não recomendado'''
Tem um método usado em alguns mapas que consiste em adicionar um monte de cubos tesselados (cubos tesselados tem as faces dividias em triângulos) num espaço vazio e depois usar a ferramenta de intersecção pra criar um brushbuilder complexo parecido com o brush da ferramenta de edição de terrenos BSP. Não é comendável usar este método porque brushes complexos demais sempre dão problemas.
*'''Método manual'''
Faça um cubo normal e corte-o na diagonal, duplique quantas vezes quiser e vá encaixando lado a lado até formar um "piso" do tamanho do terreno desejado. Agora você tem que "puxar" os vértices para cima ou para baixo para criar as irregularidades. Se mover um vértice para os lados você tem que mexer os outros vértices dos brushes vizinhos também, senão ficam buracos no terreno.
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