Diferenças entre edições de "Tornando-se profissional em Blender 3D/Modelando um personagem simples"

sem resumo de edição
 
[[Image:Blender_Ortogaphic_selection.png|thumb|right|thumb|Orthographic view [Visão Ortográfica]]]
As imagens abaixo estão na orthographic view ([visão ortográfica)], Dependendo da versão do Blender, a visão padrão é perspective ([perspectiva)] ou orthographic. Se você precisar mudar para a visão ortográfica, aperte '''NUM5''' (Ou escolha no VIEW menu "menu visão", como mostra a imagem).Também lembre´se que '''NUM1''' restaura a visão de frente [front view].
 
 
===Extrusão da Região===
 
Com os quatro vértices de cima selecionados (que vão aparecer como os dois de cima na sua tela), Aperte '''EKEY''' e escolha Region ([região)] no menu que aparece, então mova o mouse: quatro -novos- vértices aparecerão prendidos aos quatro que estavam selecionados antes e eles acompanham o movimento do cursor do mouse. Você pode solta-los em um lugar com '''LMB''', '''SPACE''', ou '''ENTER'''.
Notas:
* No Blender 2.42a e 2.43a, você pode não ter a opção Region; Então apenas ignore e continue.
* Se o menu não aparecer, você provavelmente está no modo seleção de face [face selection mode]. Volte para modo seleção de vértice [vertex selection mode] clicando no ícone certo.
* Se a janela somente apresentar as opções: Only Edges e Only Vértices ([Só Edges e Só Vertices)] você provavelmente não selecionou quatro vértices que criam a face. (Pode acontecer também quando algum vértice está duplicado [doubled]: tente selecionar todos vértices no Edit Mode e aperte '''WKEY''' para mostrar o Specials Menu [Menu Especiais]. Então escolha Remove Doubles ([remove duplos, duplicados)]; Pode também acessa-lo através do Rem Doubles no Mesh Tools tab [aba ferramentas de malha].
 
'''EKEY''' - Extrude selection [Seleção por Extrusão].
[[Image:Blender3D Simple Person Step1.png|left|frame]]
Mais provável que não, onde quer que você extrudasse as vértices esse não é o lugar certo para esse tutorial. Aperte a '''UKEY''' ou '''CTRL+ZKEY''' ('''CMD+ZKEY''' mac) para desfazer sua ultima modificação. Você deveriadeve ver apenas seu cubo original com os quatro vértices selecionados.''
Agora aperte '''EKEY''' de novo, escolha Região (Region). Dessa vez, quando você estiver movendo e extrudando vértices ao redor, segure '''CTRL''' e você verá que eles somente moverão para certos lugares. Isso é chamado de ''snapping''. Os vértices ''snap'' predeterminam posições. Nós falaremos mais sobre snapping depois, mas por agora, fixe os vértices no lugar certo de tal forma que issopareçam pareça comocom dois cubos do mesmo tamanho e empilhado um em cima do outro.
Repita o processo até você ter cinco caixas (cubos) do mesmo tamanho, uma em cima da outra. E isso meu amigo, é uma simples perna!
 
:'''''Sugestão:''' Não alongue uma caixa por todo caminho para fazer uma forma desejada - Você ''deve'' criar todas as caixas em sequência, ou você não terá os nodes (uma malha/mesh mais detalhada), isso é necessário.''
[[Image:Blender3D Simple Person Step2.png|right|frame]]
Aperte '''AKEY''' para tirar a seleção dos vértices selecionados. Selecione os quatro vértices do lado direito de cima do cubo. Você pode rotacionar um pouco sua visão (view) um pouco com o '''MMB''' para ver todo eles. Uma alternativa, com "Limite deocclude seleçãobackground visívelgeometry" ligadodesligado/ativadodesativado, com uma simples seleção de caixa (box) '''BKEY''' sobre os dois vértices visíveis também selecionará os que estiverem atrás deles. Extrude duas vezes para a direita.
 
 
O mesmo truque usado antes é usado para criar o resto do corpo simples.
Você pode mudar para ''Face select mode'' ([Modo seleção de face)] para selecionar os quatro vértices de uma face com um único clique. Dessa forma a ferramenta de extrusão vai automáticamente extrudar uma região, então você não precisa escolher a opção ''Region'' (região) cada vez que fazer uma extrusão em uma face.
 
Nesse momento seu modelo pode estar muito grande para ajustar em sua visão (view). You can pan the view by:
</gallery>
Agora, confira tudo isso bastante: Mude para solid mode ([modo sólido)] apertando '''ZKEY''' e examine todos os lados do corpo. Se faltar algumas faces, é fácil de arrumar. Para criar uma face de quatro vértices, selecione eles e aperte '''FKEY''' ou escolha ''Mesh ([malha)] &rarr; depois Edge/Face'' no viewport header ([cabeçalho do viewport)].
 
 
===Adicionando a Cabeça===
[[Image:Blender-Edit-Mode.png|right|YouVocê havetem todeve beestar inno Edit Mode nowagora.]]
 
Você tem quedeve estar no Edit Mode ([Modo Edição)] agora.
'''''Nota importante:'' Tenha certeza que você permanece no Edit Mode (imagem) quando adicionar a cabeça. Se você não estiver, a cabeça e o corpo não serão partes do mesmo projeto e as mudanças no corpo não afetaráafetarão a cabeça, que é requerida na próxima seção.
Selecione um ponto abaixo do topo do pescoço usando '''LMB''' : O círculo vermelho e branco é o cursor. Para ajustar a posição do cursor, mude entre a visão de cima, de frente e laterais (Usando as teclas '''NUM7''', '''NUM1''' e '''NUM3'''). Você também usa o ferramenta snap (snap tool): apertando '''SHIFT+S'''
para mostrar o snap menu e select Cursor &rarr; GradeGrid (GridGrade).
Uma vez que você está contente com a posição, aperte '''SPACE''' para aparecer o menu. Selecione ADD (Adicionar) &rarr; Icosphere. Em algumas versões do Blender você pode ter que escolher o número de subdivisões ([subdivision)]. Apenas clique ok. Você deveria ter agora uma pequena esfera (esphere) em cima do corpo. Para deixar mais proporcional para o corpo, redimencione com a scale tool (ferramenta escala):
* Selecione Mesh (Malha) &rarr; Transform &rarr; Scale do menu viewport,
* Enquanto segura '''LMB''', desenhe um triangulo na tela,
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