Design de Mídias Participativas/Fundamentação Teórica/Inteligência Coletiva/Estética: diferenças entre revisões

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Opções, onde estão minhas opções???? - pergunta o jovem. É o que tem de sobra no mundo do RPG. Esse é o grande apelo dessa mídia, que já teve, inclusive livros temáticos proibidos pelo governo estadunidense lá pelos idos dos anos 1990 (Steve Jackson Games - Gurps Cyberpunk).
 
O terreno é fértil e o leitor pode ficar tentado a imaginar que encontrou o Santo Graal em termos de Inteligência Coletiva. A realidade é bem distante disso. Nossas escolhas nos levam a determinados grupos de sociabilidade ou não e essas escolhas partem não só do que compartilham conosco, mas também e, sobretudo, do que deixam de compartilhar conosco.
 
Por exemplo, embora seus sintomas sejam os mesmos; o bullying é diverso do assédio moral, porque nele tem-se os agressores e as vítimas numa mesma condição institucional, todos são alunos. O assédio moral caracteriza-se por um abismo, verdadeiro em alguns casos, nem tanto noutros, de hierarquia entre o agressor e a vítima; agressão essa realizada na escola, ou seja, num ambiente altamente institucionalizado, segundo Wagner Sant Anna Figueiredo em ''Assédio Moral na Escola Pública - Um problema de saúde numa visão libertária''.
 
Desse modo, uma ética da estética (relação ética da arte no mundo globalizado) tornar-se-ia preponderante em um ambiente de múltiplas significações, como o ideacionado por Pierre Levy. As implicações do cyberespaço e das comunicações digitais giram em torno de questionamentos bastante recorrentes entre os jovens; simuladores neurais, (I-doser), interatividade em tempo real, (sistemas multimídia e hipermídia), despersonalização e fragmentação da realidade física (rede), por exemplo, estão em pauta quando nos reportamos ao homo virtualis termo cunhado pelo professor Ued Maluf em ''Cultura e Mosaico - uma Introdução à Teoria das Estranhezas.''