Animação de personagens no Blender 3D/Criando a boca
Comece a fazer o formato da boca.
Contornando a boca
editarO plano que nós adicionamos vai se tornar o contorno da boca. Nós vamos 'expulsar' ele e adicionar umas vértices a mais. Mas primeiro, nós precisamos fazer um buraco no plano.
- Na Edit Mode, apague a vértice do centro(RMB para selecionar, X para apagar). É fácil ver, o centro do objeto plano (indicado por um círculo preenchido de rosa) está diretamente sobre ele. Clique RMB acima do centro do objeto, e o centro da vértice de trás deve ficar selecionado também. Feito isso você pode apagar com X.
Parece que o espelho não está mais espelhado. De fato, ainda está, você apenas não pode ver ele. Ao apagar aquela vértice do centro, nós também apagamos as faces que continham a vértice apagada. A vértice central que nós apagamos era parte de todas as faces. Como resultado, quando nós apagamos a vértice do centro as faces foram apagadas também. Note que as arestas do contorno estão ai. Nos passos seguintes, nós vamos fazer mais faces apartir destas arestas de contorno.
- Selecione a vértice do meio do lado direito com RMB
- Mova a vértice do meio do lado direito umas duas unidades mais ou menos para fora na direção de X:
- G para entrar na Grab Mode
- X para restringir o movimento na direção de X
- NUMPAD 2 para mover duas unidades para a direita como em Mover a vértice do meio. Isso quer dizer que você pode colocar números para uma transformação em particular
- LMB (ou ENTER) para confirmar
Transformações
editarMover uma vértice foi a primeira transformação que nós fizemos, e foi agarrar (Grab, mover)
Mover/Agarrar
editarG para mover
Girar
editarR para girar
Escala
editarS para mudar o tamanho
Transformação padrão
editar- Entre no modo de transformação usando um dos passos seguintes:
- G para mover
- R para girar
- S para mudar o tamanho
- Mova o mouse
- LMB para confirmar
- RMB ou ESC para cancelar
Modificar uma transformação
editarVocê pode modificar uma transformação quando estiver no modo de transformação, normalmente restringindo a transformação sobre um eixo. Quando estiver no modo de transformação, use um desses modificadores:
- X para restringir ao eixo X
- Y para restringir ao eixo Y
- Z para restringir ao eixo Z
- Segure MMB, mova o mouse para destacar o eixo sobre o qual você quer transformar, solte MMB e continue a transformação
- Segure CTRL para alinhar a transformação sobre a grade
- Segure SHIFT para deixar a transformação com um controle mais delicado
Outras notas sobre transformações
editarPara algumas transformações importa onde o mouse está quando você começa a transformação em relação ao centro da transformação. Por padrão o centro da transformação é o centro do(s) objeto(s) selecionado(s).
Por exemplo, depois de pressionar S para aumentar o tamanho, mova o ponteiro do mouse em direção ao centro do objeto para diminuir o tamanho, e mova o ponteiro do mouse mais longe do centro do objeto para aumentar ele. Se o cursor do seu mouse está muito próximo do centro do objeto quando você tecla S, os movimentos do seu mouse vão ter um efeito maior, aumentando muito mais o objeto. Se o cursor do seu mouse está distante do centro do objeto ao teclar S, os movimentos do seu mouse terão menor efeito. A mesma coisa serve para quando for girar um objeto: quanto mais próximo o ponteiro do seu mouse estiver do centro do giro, os movimentos do mouse terão maior efeito enquanto gira.
Tenha cuidado: Se, enquanto aumenta o tamanho, você mover o mouse através do centro do objeto, você vai efetivamente bagunçar o objeto, dai coisas muito estranhas podem acontecer.
Nota: Se tudo isso o que foi dito sobre transformações te deixou confuso e parece complicado, nao se preocupe em memorizar isso no momento. Conforme você pega mais prática, você vai ver o quanto incrivelmente eficiente essas opções de transformações podem ser.
Expulsar a boca
editarAntes de continuar, tenha certeza de que o centro do Pivot está configurado para 3D Cursor. A configuração padrão é Median Point.
O centro do Pivot não configura somente o centro do giro quando pressionada a tecla R, mas também o centro da escala quando usada a tecla S. Se ele está configurado com alguma outra coisa que não seja o mencionado (tipo Bounding Box Center) então o resultado da sua escala não vai parecer da mesma forma que nas screenshots.
Nota: Tenha certeza de que depois de selecionar o centro do Pivot, você move o cursor de volta para a 3D View. Se o cursor do mouse estiver na Buttons Window quando você tenta selecionar e expulsar vértices, as teclas de atalho NÃO VÃO FUNCIONAR conforme está sendo advertido.
As teclas de atalho só afetam a janela ativa, e essa é a janela que vai responder aos comando que você digitar no teclado. O mesmo tipo de tecla de atalho tem diferentes efeitos (ou nenhum efeito) dependendo de onde o cursor do mouse está quando você usa um comando do teclado.
Agora vamos formar mais partes da boca:
- Selecione todas as vértices da malha com A
- Entre na Extrude Mode (E >> Only Edges)
- A Extrude Mode automaticamente coloca você na Grab Mode. Mova para cima, para baixo, para a esquerda e para a direita o seu mouse para ver o que a Extrude faz
- Troque para a Scale Mode pressionando S. Nota: Aqui importa onde o cursor do mouse está quando você pressionar S
- Aumente o tamanho das vértices expulsadas movendo o mouse para mais longe do centro do objeto para que se pareça como em Modificar o tamanho da sua primeira expulsão (extrude)
- LMB para confirmar a transformação
Expulsar
E para entrar na Extrude Mode
As escolhas comuns do menu são Only Edges ou Region.
A Grab Mode é automaticamente iniciada. Opção: Use S para trocar para a Scale Mode ou R para trocar para a Rotate Mode.
LMB para confirmar a expulsão
RMB para cancelar a expulsão
As novas vértices expulsadas ficam selecionadas depois que você sai da Extrude Mode
Dessa forma nós concluímos nossa primeira expulsão. Além de selecionar e transformar, expulsar é uma das ações mais comuns na modelagem 3D. Na Extrude Mode, novas vértices são criadas diretamente acima das vértices que você selecionou para expulsar, porém só são visíveis quando movemos o mouse, e logo em seguida a Grab Mode é ativada. Na transformação anterior, nós não queríamos a Grab Mode em vez disso nós trocamos para a Scale Mode. Uma coisa útil para lembrar é que as novíssimas vértices expulsadas ficam selecionadas quando você sai da Extrude Mode.
Importante! A expulsão cria vértices acima das vértices que você selecionou para expulsar, até mesmo se você cancelar a expulsão com RMB. Isso pode ser uma fonte de problema para novos usuários.
Se você quer se livrar dessas vértices extras, desfaça a expulsão com CTRL+Z. Se faz um tempo que você expulsou e a opção de desfazer não funciona, use W >> Remove Doubles. Isso funde todas as vértices que estão diretamente acima uma das outras.
A seguir:
- Repita a expulsão e a escala mais duas vezes (num total de três) usando:
- E >> Only Edges para expulsar
- S para aumentar o tamanho (escala)
- LMB para confirmar
O resultado deve se parecer com alguma coisa como em Depois de mais duas expulsões
Cortar em volta a boca
editarA ferramenta Extrude, que nós usamos, é tipicamente usada para criar vértices adicionais enquanto expandimos a malha. Existe um tipo diferente de ferramenta para usar se nós queremos adicionar mais vértices mas não queremos expandir ainda mais a malha: a Loop Cut (corte em volta). Para fazer a Loop Cut,
- Entre na Loop Cut Mode com CTRL+R
- Você vai ver uma linha rosa que mostra aproximadamente onde o corte vai ser feito
- Mova o mouse em volta até que você veja a linha rosa conforme em Configurando o primeiro corte em volta.
- LMB para confirmar o corte selecionado
- Mova o mouse ao redor para ver onde você pode colocar o novo corte, indicado por umas vértices amarelas deslizantes. Contudo, você deve colocar o corte exatamente no meio da volta
- RMB para fazer o corte exatamente no meio da volta
- Faça uma outra Loop Cut abaixo, para finalizar com algo como em Depois do segundo corte em volta.
Manipulando a 3D View
editarO 3D cursor
O 3D cursor é uma ferramenta prática. Ela age como um ponto de referência para transformações e determina onde novos objetos vão ser posicionados.
LMB para posicionar o cursor SHIFT+S para o menu Swap
Importante: Use MMB para girar a visão ao redor do objeto e pegar o ângulo correto.
Quando você necessitar de precisão no movimento de vértices, troque para uma das visões no teclado numérico (NUMPAD 1, NUMPAD 3, NUMPAD 7) e mova as vértices nessa visão. Se você está na visão de frente, por exemplo, quando você mover as vértices, você vai mover elas SOMENTE para cima e para baixo e para a esquerda e para a direita... e NÃO para frente e para trás. Da mesma forma, na visão de lado, você pode mover apenas para a frente e para trás e para cima e para baixo... e não para a esquerda e para a direita.
Centralizando a visão
editarAlgumas vezes quando você gira a visão com MMB, parece que você está girando em volta do centro errado, e isso pode ser frustrante. Existe um jeito fácil de corrigir isso:
- Mova o 3D cursor para onde você quer que a visão fique centralizada clicando LMB
- Centralize a visão no 3D cursor com C. Agora a visão vai ser girada em volta do 3D cursor
E outra forma, se você não quer mover o 3D cursor:
- Faça uma seleção
- Pressione NUMPAD . para centralizar a visão na seleção atual
O formato da boca
editarVamos dar a boca alguma forma.
- Na visão de frente (NUMPAD 1), selecione a vértice mais a direita
- O para habilitar a Proportional Editing. A Proportional Editing transforma vértices muito próximas mesmo se elas não estão selecionadas. Antes de iniciar uma transformação (mover, girar ou aumentar de tamanho), o cursor do mouse vai virar um círculo contornado pela esfera de influência. Você pode usar MW para ajustar o tamanho da esfera de influência enquanto transforma
- Troque para a visão de cima (NUMPAD 7)
- Mova a vértice acima muito pouco, usando G, para ficar igual em O formato da boca, na visão de cima. Eu finalizei deixando a esfera de influência bastante larga com MW (de modo que a borda externa do círculo estava quase tocando o centro do objeto) para formar esse formato de boca num único movimento.
A Proportional Editing
O para mudar para a Proportional Editing MW para mudar a influência (ou ALT-NUMPAD + ou ALT-NUMPAD - - depois G, R ou S).
Se tudo desaparecer...: se você pressionou uma tecla de atalho acima do teclado por engano e tudo desapareceu, pressione a tecla " (do lado da tecla 1) para voltar. Isso aconteceu porque os números acima do teclado deixam sua visão em Layers individuais. O plano foi adicionado ao Layer 1 por padrão e não existe nada no Layer 7. Então se você pressionou 7, ele mostra apenas o Layer 7 e então aparenta que o plano desapareceu. Apenas pressione a tecla " para mostrar todos os Layers de uma só vez.
Ajustar o alisamento e recalcular a normalidade
editar- TAB para trocar da Edit Mode para a Object Mode. Você vê como a boca está quadrada? Vamos mudar isso
- A boca deveria estar selecionada ainda
- Encontre o botão Set Smooth na Edit Buttons (na Buttons Window, no contexto Edit... ou use o atalho F9) como na imagem O botão Set Smooth..
Você vê essas linhas pretas feias com normalidade errada? Algumas vezes isso acontece quando você faz diversas expulsões.
Aqui vão os passos para consertar este problema:
- TAB para trocar para a Edit Mode
- A para selecionar todas as vértices
- CTRL+N para Recalculate normals
- TAB para voltar para a Object Mode
Adicione um modificador de superfície
editarAs arestas da boca ainda estão agudas. Uma forma de alisar elas seria adicionar mais vértices para arredondar as arestas. Existe outra forma melhor: chamada de Subdivision surface, ou na forma abreviada Subsurf. A Subsurf é uma forma extravagante de obter um objeto aparentemente liso apartir de uma malha relativamente grosseira. Ela faz seu modelo parecer melhor sem a necessidade de muitas vértices. Por sorte, é muito fácil fazer no Blender.
- Com a malha ainda selecionada, adicione um modificador Subsurf (como em A pilha do modifier) com as configurações padrão
- O resultado é igual como em A boca com Subsurf.
- Você pode fazer a boca parecer ainda mais alisada incrementando a opção Levels no modificador Subsurf, embora o Subsurf tome muito poder do computador. Deixar a Levels muito alta vai diminuir a velocidade do seu computador. Não vai ser problema para uma malha tão simples, mas você vai perceber a diferença em malhas com muito mais complexidade.
Controlando modificadores na Edit Mode
editarCada vez que você criar um modificador (modifier), ele é adicionado a pilha do modifier. Cada modificador aplicado a malha pode ser visto na sua pilha. Atualmente, essa malha tem dois modificadores: um Mirror e um Subsurf. Dê uma olhada nos ícone próximos ao nome do modificador (contornado em amarelo, na imagem Detalhes do modificador)
Verifique o botão mais a direita desses três botões("Enable modifier during editmode") e o círculo cinza na direita dos três botões ("Apply modifier to editing cage during editmode"). Esses botões ligam e desligam um modificador quando você está na Edit Mode. Tente isso:
- Troque para a Edit Mode (TAB)
- Por padrão, a Subsurf está ligada na Edit Mode. Note na visão de frente o quanto as vértices estão escondidas sobre a superfície—elas não seguem a superfície. Isso é apenas uma das coisas para se preocupar quando usar a Subsurf na Edit Mode. Pense nas vértices como uma jaula, e a Subsurf como uma folha caida sobre a jaula. Ao mover a jaula, você vai mover a folha.
- Desligue a Subsurf clicando no botão mais a direita do modificador (o que diz "Enable modifier during editmode" quando você deixa o mouse sobre ele). Algumas vezes é útil desligar a Subsurf temporariamente enquanto você modela.
- Ligue a Subsurf de volta com o mesmo botão
- Agora clique no círculo cinza próximo dos botões ("Apply modifier to editing cage"). Agora, todas as vértices estão na Subsurf, não é mais uma jaula com uma folha caída sobre ela, agora nós podemos mover a Subsurf diretamente.
- Clique no círculo cinza de novo para remover o modificador Subsurf da jaula de edição. Agora nós estamos de volta a visão padrão.
A visão que você usa é de sua preferência. Eu troco muito enquanto estou modelando. Algumas vezes uma visão é melhor do que outra para certas circuntâncias, que nós vamos ver a seguir.
Não esqueça de salvar a versão com F2-NUMPAD +-ENTER!
Sumário: Perfeito! Você aprendeu as ferramentas primárias de modelagem: agarrar(Grab), aumentar de tamanho (Scale), girar (Rotate) e expulsar (Extrude). Essas habilidades serão muito importantes na próxima parte do tutorial.
Nós criamos a boca e então alisamos ela usando Set Smooth e um modificador Subsurf, e ainda expliquei como aplicar o modificador na Edit Mode