Atividades escoteiras/Jogos/Jogos Noturnos
Águas Pesadas
editarMaterial:01 copo de plástico por elemento, 01 balde por patrulha, 01 garrafa de plástico por patrulha Descrição: Cada monitor receberá um balde cheio de água "pesada" (colorida). Todos na mesma proporção e cores diferentes. Cada monitor deverá proteger seu balde para que outra Patrulha não retire água do mesmo. Os monitores ficarão em locais previamente estabelecidos e de conhecimento de todos. Cada patrulha é identificada com a cor de sua água. É feito um sorteio para ver que cor cada patrulha deverá atacar. Por exemplo, a PT1 ataca vermelho, PT2 ataca verde, PT3 ataca branco e PT4 ataca preto. O monitor da PT1 protege o verde, o da PT2 protege o preto, o da PT3 protege o vermelho e da PT4 protege o branco. Em um momento, os monitores vão para os seus lugares. Os outros Escoteiros receberão copinhos plásticos e deverão atacar a cor determinada para cada Patrulha. A água roubada deve ser colocada na garrafa plástica, devidamente identificada, em local de comum acordo com a chefia. Lembrem-se que o monitor é quem defende a cor da patrulha. Os escoteiros terão pendurados em suas camisas pelas costas, um lenço que é a sua vida. Somente o monitor é que pode retirar a vida dos atacantes (matar), arrancando seu lenço. O escoteiro que é morto volta à chefias para aguardar o término do jogo. O escoteiro que conseguiu roubar a água da outra patrulha não pode ser atacado pelos demais no trajeto. Quando a chefia apitar o término do jogo, as patrulhas deverão trazer as garrafas com a água roubada. A garrafa que possui menos água identificará a Patrulha vencedora, pois se ela têm menos água é porque o Monitor que defendia aquela cor foi o menos "roubado".
Esconde Esconde Escoteiro
editarA tropa é dividida em dois times. Um deles terá 60 segundos para se esconder. O outro time deverá encontrar os membros do 1o. Quando um membro é encontrado, ele precisa ser tocado para ser capturado. Todo membro capturado é colocado em um lugar chamado Prisão. Uma vez na prisão, o membro não poderá sair, a não ser que outro membro do time escondido ainda livre, corra até a cadeia e toque nos membros capturados. O jogo termina quando todos forem capturados.Uma equipe deve capturar todos os membros da outra equipe
Variação: Dar chance para as duas equipes se esconderem, dar um tempo limite para uma e verificar a equipe atingiu o objetivo em menos tempo.
OBS: Esconder e Procurar (Team Ditchem) enviado por E-mail e adaptado para o site de jogos escoteiros como jogo noturno.
Sobrevivência em Gaya
editarItens para Atividade
- fitas : cores -->> verde, azul, amarelo, laranja, branco, vermelho, preto.
- cartões em cartolina no tamanho de 5 x 7,5 cm
- placas de papelão de 25 x 30 cm
- 20 etiquetas de comida/água
Fundo de Cena
Regras para Atividade
Este grande jogo para Lobos mais velhos, Escoteiros e Seniores simula as pressões para a sobrevivência dos animais na cadeia alimentar.
Você precisa entre 30 e 50 participantes para jogar, o que faz deste jogo uma boa atividade para grandes acampamentos. Uma das vantagens é que você pode adaptar a complexidade do jogo, de acordo com a idade dos participantes.
O jogo envolve um humano, fogo, doença, grandes e pequenos carnívoros e grandes e pequenos herbívoros. Isto requer alguns preparativos.
Dê a cada jogador um personagem, um papel no jogo. Em um jogo com 40 jogadores, a divisão será assim:
- Um humano
- Um jogador que é Fogo
- Um jogador que é Doença
- Cinco grandes carnívoros (onças)
- Sete grandes herbívoros (capivaras)
- Cinco pequenos carnívoros (graxains)
- 20 pequenos herbívoros (cinco de cada: preás, ratos, esquilos, tatus)
Você precisa de uma identificação colorida para cada grupo, uma faixa amarrada no braço serve. (pequenos herbívoros: verde; pequenos carnívoros: azul; grandes herbívoros: amarelo; grandes carnívoros: laranja; Doença: branco; Fogo: vermelho; Humano: preto).
Você precisa também preparar cartões de vida para os animais. Estas são as vidas que eles dão aos predadores que os apanhar. Para sobreviver no fim do jogo, um animal deverá ter pelo menos UM de seus próprios cartões de vida.
Quando um carnívoro é capturado, por exemplo, ele deve dar um de seus próprios cartões de vida - não um de algum herbívoro que ele capturou.
Nós damos a cada animal um barbante onde estão presos seus respectivos cartões de vida. Corte os cartões em cartolina no tamanho de 5 x 7,5 cm:
- grandes carnívoros: 1 cartão de vida cada
- grandes herbívoros: 3 cartões de vida cada
- pequenos carnívoros: 4 cartões de vida cada
- pequenos herbívoros: 6 cartões de vida cada
Nas árvores, marque 10 estações numeradas de comida e água. Use placas de papelão de 25 x 30 cm, onde deverão estar presas 20 etiquetas de comida/água marcadas com o número da estação.
Os herbívoros procuram as árvores para encontrar estas estações e pegar uma etiqueta. Para sobreviver no final do jogo, um herbívoro deve recolher uma etiqueta de cada estação. Avise que existem menos etiquetas que herbívoros, uma simulação da competição por comida no mundo natural.
Como Jogar
Inicie o jogo numa área central, onde um chefe fica para controlar as idas e vindas com um apito. Todos os animais devem ter um lenço escoteiro preso pelo cinto nas costas. Um predador faz uma captura puxando fora o lenço de sua presa. Explique o jogo e os sinais de apito (um silvo significa o início do jogo, dois silvos significa fim do jogo, por exemplo). Dê tempo para as perguntas, quando todos estiverem prontos, envie os pequenos herbívoros para iniciarem sua busca por comida e água.
Para o jogo ficar mais interessante, demarque uma grande área contendo diversos tipos de vegetação como campo aberto e mato, onde os herbívoros possam se esconder.
Depois de alguns minutos de jogo, envie os graxains para caçar os pequenos herbívoros. Quando um predador captura sua presa puxando seu lenço fora, esta deve dar um cartão de vida (não uma etiqueta de comida/água) para o predador. Presas que ainda possuem vidas devem recolocar o lenço e retomar sua busca por comida e água. Um animal que perde todos seu cartões de vida morre e retorna ao local de início para aguardar o final do jogo. Para sobreviver, um graxaim deve possuir 6 cartões de vida de pequenos herbívoros no final do jogo.
Passados mais alguns minutos, envie as capivaras. Elas também devem procurar pelas estações de água/comida e recolher uma etiqueta de cada para sobreviver. Graxains são muito pequenos para capturar capivaras.
Quando as capivaras já estiverem escondidas, envie as onças. Elas podem pegar qualquer animal. Para sobreviver, uma onça deve capturar pelo menos duas capivaras e três pequenos animais (inclusive graxains).
Após algum tempo, envie o Fogo e a Doença. Eles podem atacar qualquer animal, e como os predadores, basta puxar o lenço da presa para isto. Eles, é claro, não precisam de comida ou água.
Finalmente, envie o humano, como estes têm armas, basta ele se aproximar uns 10 metros de um animal para matá-lo. Estes animais estão mortos e fora do jogo, não importando o número de cartões de vida que possam vir a possuir. Encerrado o tempo estipulado, toca o sinal de fim de jogo.
Quando todos estiverem de volta ao centro, conte os sobreviventes; animais que não foram mortos pelo humano, que mantém pelo menos um de seus cartões de vida, e encontrou comida/água suficiente, se for predador, ter recolhido suficientes cartões de vidas de suas presas.
O segredo agora é sentar e discutir o jogo para torná-lo uma experiência real de aprendizagem. Fale sobre a competição pela comida escassa e o que aconteceu quando os predadores começaram a aparecer. Como os herbívoros se sentiram? Como se sentiram os predadores? Fale sobre a devastação causada pelo humano. Embora o jogo use uma arma como símbolo, leve os participantes a discutir as diferentes formas com que os humanos afetam a vida selvagem - destruição do habitat de animais, poluição, etc. Com os membros mais velhos, relacione o número de animais vivos e humanos.
Adaptações
Você pode mudar os elementos do jogo de acordo com as habilidades do grupo. Com jogadores mais novos, por exemplo, você pode simplificar as coisas reduzindo a competição por comida (fornecendo mais etiquetas de água/comida). Com jogadores mais velhos, pode-se introduzir o conceito de companheirismo. Dê a cada animal um cartão de macho ou fêmea e antes de procurar por comida, eles devem procurar por outro de sua própria espécie e trocar seus cartões de macho ou de fêmea.
Jogadores mais velhos podem jogar também num local mais selvagem e com vegetação maior, estando até alguma estação de água/comida em cima de uma árvore.
É importante explicar cuidadosamente a diferença entre os cartões de vida e as etiquetas de água/comida.
Bob Thaler Scouts in Victoria, Newfoundland. (Traduzido e adaptado para o Brasil - Enviado por E-mail)
Sobreviventes
editarItens para Atividade
- 4 jogos de canudos (cada jogo de uma cor) - pedras.
Fundo de Cena
Num planeta do sistema solar de alfa centauri, chamado nebulom, haviam 4 raças distintas (podem ser mais ou menos); eram elas:
Os Trideos, povo dos mares e das ilhas, que regia o que sob a água estivesse; Os drakios, feroz povo das estepes e dos desertos; Os Klingous, guerreiros das montanhas, senhores das alturas; Os Faunons, tribo das florestas, conheciam o verde como ninguém;
Após o grande apocalipse, todas as tribos procuravam pelo grande crânio (ou qualquer outro símbolo), ele havia sido roubado do altar sagrado e aquela tribo que conseguisse juntar todas as partes do amuleto que indica onde está o mesmo teria o direito de possuir o crânio e seria a grande dominadora das outras, pois ele tinha poderes inimagináveis, aquele que conseguisse recolocar o crânio no altar teria a supremacia, seria considerado o Senhor da Guerra, mas para isso precisaria enfrentar todas as tribos, num combate sangrento em uma arena mortal.
Regras para Atividade:
Vamos as regras que o resto da historia é fácil de inventar:
1- cada patrulha receberá de véspera, uma folha com as regras e a história, e a ela será dado o nome de uma das tribos;
2- cada elemento da patrulha começa com uma vida, sendo que se pode dar mais duas (ou mais, a sua escolha) a vida consiste em um canudo com a cor de sua tribo (ou pedaço de lã atado no braço esquerdo ou um colar de lã com um pedaço de cartolina dizendo a qual tribo pertence) o monitor recebe uma vida especial, que pode ser um canudo com a cor de sua tribo + uma fita da mesma cor amarrada a este canudo.
3- cada patrulha deverá achar um local para ser seu esconderijo, este local será feito com um círculo de +- 5m de diâmetro onde será feito o combate.
4- o objetivo do jogo é capturar os amuletos das outras patrulhas, e juntando todas as partes conseguiria o grande crânio (desde que o ache antes do final do jogo), ele deve ficar pendurado bem alto, e num local pouco provável de ser achado.
5- para conseguir os amuletos das outras patrulhas, os elementos devem capturar pelo menos 2 vidas de elemento e 1 de monitor, munidos destas, vão até alguma tribo inimiga, entregam estas para um chefe (deve haver um para cada tribo e mais um para controlar todo o jogo, quando um elemento perde sua vida, deve procurar o chefe da sua tribo para conseguir mais vidas) e desafia o campeão da tribo inimiga para o combate mortal.
6- o combate:
Para cada tribo, deve ficar um elemento da patrulha dentro do circulo, acompanhado de um chefe, que será o juiz da luta (esta consiste em um jogo do lenço ou jacaré ou outro jogo rápido a sua escolha), o desafiante entrega as vidas capturadas para o chefe juiz e este inicia o combate, caso o desafiante vença, ele fica com o amuleto da tribo, as vidas que entregou ao juiz e mais a vida do campeão, então ele deve entregar o amuleto capturado para a sua tribo, para o seu campeão guardar (neste caso o campeão pode ficar com mais de um amuleto, e se ele perde, perde todos).
Caso o desafiante perca, ele perde sua vida e as vidas que capturou para o campeão.
7- importante, nenhum elemento pode usar vidas de sua tribo para entregar para o combate, só valem vidas inimigas;
8- é muito importante contar bem a historia, pois se os elementos não estiverem no clima do jogo este perde a graça, seria interessante entregar somente a história antes do acampamento, a fim de que todos pudessem entrar no espírito e talvez caracterizarem-se para o jogo;
9- ao final do jogo, pontua-se não somente a patrulha que capturou o crânio, mas tb as vidas capturadas, as vidas da patrulha que foram mantidas, quantos amuletos a patrulha conseguiu.
10- para evitar os tradicionais (manheee to com medo), pode-se chamar mais um chefe, ou pioneiro, para ser um espírito errante (os INUATS), este tem o poder de puxar para o limbo qualquer elemento ocioso (com um simples toque, o espírito mata o elemento e o leva consigo para o limbo, ou seja, amarra o elemento pela cintura a sua cintura e fica vagando com ele pelo campo de jogo).
11- Acho que falei todas as regras, para o jogo funcionar legal, é de vital importância que todos os chefes participantes e monitores saibam bem as regras; para evitar falhas, pense em todos os furos que podem ocorrer e nas soluções para evitá-los antes do jogo.