Desenvolvimento de jogos/Programação Megadrive

Introdução editar

Este wikibook destina-se àqueles que estejam interessados no desenvolvimento de jogos para o videogame conhecido como Mega Drive.

(Em construção)

Ferramentas editar

Montadores editar


Também conhecidos pelo termo inglês assemblers, geram o código de máquina referente ao código fonte escrito na linguagem de montagem (assembly). No caso do Mega Drive, o código é escrito para os processadores Motorola 68000 (também conhecido como M68k ou M68000) e Z80, da Zilog, sendo o Z80 um coprocessador de áudio e para "compatibilidade" com jogos de Master System.

GAS editar

O GNU Assembler (GAS) [1]. Ele é bem completo, pleno de recursos e genérico quanto a processador. Sua sintaxe segue o padrão AT&T em vez do da Intel. Caso seja necessário compilar o GAS para o M68k, utilize os seguintes comandos:

./configure -target=m68k-coff
make

O primeiro comando configura o alvo de montagem ser o processador família M68k, sem sistema operacional. O segundo efetivamente compila os programas componentes do GAS, que são:

  • addr2line
  • ar
  • as
  • cxxfilt
  • ld
  • nm
  • objcopy
  • objdump
  • ranlib
  • readelf
  • size
  • strings
  • strip

Os mais usados, para fins de programas para Mega Drive, são o as (o montador/assembler), o ld (o ligador/linker) e o objcopy (para gerar o arquivo no formato binário correto).

Usando o as editar
as -m68000 -o arquivo.o arquivo.s

É importante o uso do parâmetro -m68000, porque o padrão é 68020. O parâmetro -o serve para definir o nome do arquivo objeto de saída (o padrão é "a.out"). Por fim, o não opcional: o código-fonte.

Usando o ld editar

Após feita as compilações de todas os códigos do programa, é preciso ligá-los.

ld --oformat=binary -Ttext=0 -o rom.bin arquivo.o [outros .o]
  • --oformat=binary e -Ttext=0 são necessários para o correto formato do arquivo binário.
  • -o, como já mencionado para o as, define o nome do arquivo binário de saída, no caso "rom.bin"
  • O parâmetro obrigatório para o ld é, obviamente, o(s) arquivo(s) objeto(s) que compõe o programa.

Compiladores editar


BasiEgaXorz editar


Compilador de BASIC criado por Devster para Mega Drive, muito fácil de usar, e vem com muitos exemplos.

Pode ser baixado neste site

SGCC - Sega Genesis C Compiler editar


Compilador de C para Mega Drive. Embora tenha alguns problemas, como o fato de usar um dialeto arcaico da linguagem C, (Sintaxe K&R, para ser mais exato), ele é extremamente simples de usar, bastando descompactar e usar, além de já vir com alguns exemplos simples.

Pode ser baixado deste site, ou deste

GCC68k - GNU C Compiler for 68k editar


Versão do GNU C adaptado para o processador MC68000. Suporta tanto C como C++, podendo também suportar outras linguagens, como Fortran, Pascal e outros, dependendo da configuração. Tem a desvantagem de ser ligeiramente mais difícil de usar do que o SGCC.

Neste site, você pode baixar uma versão deste compilador já preparada para o Mega Drive.

SGDK - Kit de Desenvolvimento para o Sega Genesis / Sega Genesis Development Kit editar


Kit de bibliotecas e toolchains portados por Stephane Dalongeville para Mega Drive. Seu uso é bastante simples e também vem com alguns exemplos. O diretório contém alguns tutoriais de funções básicas e intermediárias.

Pode ser baixado por aqui.

Conversores de imagens editar


ImaGenesis editar


Também criado por Devster (o mesmo criador de BasiEgaXorz), esse programa converte imagens para o formato de 16 cores do Mega Drive.

Pode ser baixado por aqui.

Básico editar

Para os exemplos desta seção, será utilizado o BasiEgaXorz, por ser mais simples de usar.

Escrevendo texto na tela editar


Usando o BasiEgaXorz, esta tarefa se torna bastante simples:

   print "Ola, mundo!!!"

Definindo a palheta de cores editar


O Megadrive possui quatro palhetas de cores, cada uma com 16 cores, selecionáveis dentre 512.

O BasiEgaXorz possui dois comandos para setar as palhetas do Megadrive:

PALLETTE seta uma única cor de uma única palheta. A sua sintaxe é:

Pallette <código RGB>, <n° da palheta>, <n° da cor>
  • <código RGB> é um número hexadecimal que repesenta os tons de vermelho, verde e azul que compõem a cor desejada. Para calcular o código equivalente à cor, utilize a fórmula (R*2)+(G*32)+(B*512), onde:
    • R representa o tom de vermelho, entre 0 e 7
    • G representa o tom de verde, entre 0 e 7
    • B representa o tom de azul, entre 0 e 7
  • <n° da palheta> indica o número da palheta que se deseja modificar
  • <n° da cor> indica qual das cores desta palheta será alterada

Exemplo:

   ink 0
   print "Texto usando a palheta0"
   ink 1
   print "Texto usando a palheta1"
   ink 2
   print "Texto usando a palheta2"
   ink 3
   print "Texto usando a palheta3"
   '
   ink 0
   print
   print "Pressione qualquer botao..."
   while joypad()=0: wend
   waitpadup 0
   '
   pallette 14, 0, 1
   pallette 224, 1, 1
   pallette 3584, 2, 1
   pallette 238, 3, 1
   '
   ink 1   
   print "Observe como a cor do texto mudou ao"
   print "alterar a palheta"

O exemplo acima imprime uma linha de texto com cada palheta, espera o usuário pressionar qualquer botão do joystick, e então altera a cor 1 de cada palheta, a qual corresponde à cor utilizada pelo texto; como consequência, o texto muda de cor.

PALLETTES pode setar várias cores de uma determinada palheta de uma só vez. A sua sintaxe é:

Pallettes <rótulo dos dados>, <n° da palheta>, <cor inicial>, <n° de cores>, [Deslocamento]
  • <rótulo dos dados> indica qual rótulo de dados será lido para definir as cores da palheta indicada (veja o exemplo abaixo para entender melhor)
  • <n° da palheta> número da palheta que será alterada
  • <cor inicial> cor inicial a ser alterada. Por exemplo, se a cor inicial for 4 e o número de cores for 3, serão alteradas as cores 4, 5 e 6
  • <n° de cores> o número de cores que serão alteradas
  • [Deslocamento] parâmetro opcional que indica a posição dentro dos dados indicados pelo rótulo a partir da qual os dados serão lidos.

Exemplo:

   ink 0
   print "Texto usando a palheta0"
   ink 1
   print "Texto usando a palheta1"
   ink 2
   print "Texto usando a palheta2"
   ink 3
   print "Texto usando a palheta3"
   '
   ink 0
   print
   print "Pressione qualquer botao..."
   while joypad()=0: wend
   waitpadup 0
   '
   pallettes pallette1, 0, 0, 16
   pallettes pallette2, 1, 0, 16
   pallettes pallette3, 2, 0, 16
   pallettes pallette4, 3, 0, 16
   '
   ink 1   
   print "Observe como a cor do texto mudou ao"
   print "alterar a palheta, assim como a cor"
   print "do fundo."
   '
pallette1:  DATAINT $0ECA,$00EE,$0EA8,$0CA6,$0CAC,$08CA,$08AA,$0A68
            DATAINT $0866,$0ACE,$0442,$0686,$066A,$0AAE,$06AA,$0000
pallette2:  DATAINT $0002,$00AA,$002A,$004A,$006E,$02AE,$002C,$04AE
            DATAINT $02EE,$04EE,$0046,$0468,$04AA,$028A,$08CC,$0000
pallette3:  DATAINT $0620,$0088,$0A62,$0CEC,$0644,$0CA4,$0684,$06A8
            DATAINT $0868,$0424,$0444,$0222,$0648,$0428,$0000,$0000
pallette4:  DATAINT $0422,$0044,$0426,$0446,$086A,$0CEE,$044A,$0866
            DATAINT $06AE,$0642,$0202,$0244,$0662,$0000,$0000,$0000

No exemplo acima, pallette1, palette2, palette3 e palette4 são rótulos que apontam para dados, os quais, neste caso, são definidos pelo comando DATAINT. O cifrão na frente de cada número serve para indicar que o número em questão está em notação hexadecimal. Isso torna mais fácil visualizar a cor que está sendo definida, visto que os três últimos dígitos do código da cor em hexa correspondem justamente aos valores de azul, verde e vermelho, respectivamente. Observe, também, que a cor do fundo também foi alterada, porque a cor zero da palheta zero também mudou.

Importante: Se for copiar e colar este exemplo para o BasiEgaXorz, lembre-se de tirar o espaço à esquerda dos rótulos, mas apenas dos rótulos. Isto é necessário, porque o BasiEgaXorz pressupõe que qualquer linha que comece com um ou mais espaços à esquerda não contenha um rótulo.

Lendo o joystick editar


Existem algumas funções para o BasiEgaXorz que fazem o software interagir com o joystick, vou lista-las primeiramente, e a seguir dou um exemplo mais prático.

WaitPadUp <# do controle> editar

Espera que o device do numero especificado seja ligado ao console. Você pode fazer o jogo pausar se o controle for removido, ou caso o jogador selecione a opção de 2 players, verificar a existencia de um segundo controle para prosseguir.

Importante: os valores para o primeiro e o segundo controle são 0 e 1 respectivamente.

Joypad(<# do controle>) editar

Essa função de longe é a mais importante para interação com o controle. Essa função retorna o bit do evento correspondente. A tabela a baixo mostra a relação de Bit-Evento.

Bit	Hex	Decimal	Evento
0 	&h001	1 	Cima
1 	&h002	2 	Baixo
2 	&h004	4 	Esquerda
3 	&h008	8 	Direita
4 	&h010	16 	B
5 	&h020	32 	C
6 	&h040	64 	A
7 	&h080	128 	Start
8 	&h100	256 	Z (6-Botões)
9 	&h200	512 	Y (6-Botões)
10 	&h400	1024 	X (6-Botões)
11 	&h800	2048 	Mode (6-Botões)

Não vou entrar muito em detalhes, vocês podem procurar no site da BasiEgaXorz por uma documentação mais detalhada, mas quando se utiliza joystick de 3 botoes os bits referentes aos botões ZYX não estarão 'limpos', e sim tera um valor randomico qualquer, I.E, lixo. Tomar cuidado com isso.

Vamos ao exemplo:


Cole o exemplo abaixo no BasiEgaXorz, lembrando que deve haver um espaço em branco antes de cada comando. Reparem que foi utilizado joypad() sem nenhum parâmetro, caso este esteja omitido o padrão é o primeiro controle.

 WaitPadUp 'se omitir o valor 0 ou 1, será o valor padrao é 0
 Print "Controle 1 esta conectado"

 ' Player Joypad Inputs
 while 1
    sleep 6				'so para nao ficar num loop frenetico e ocupar muito a cpu
 	joy = joypad()                  'mesma coisa que no waitpadup
 	if joy.0 then		' cima
 		Print "cima"
 	endif
 	if joy.1 then		' baixo
 		Print "baixo"
 	endif
 	if joy.2 then		' esquerda
 		Print "esquerda"
 	endif
 	if joy.3 then		' direita
 		Print "direita"
 	endif
 	if joy.4 then		' b
 		Print "b"
 	endif
 	if joy.5 then		' c
 		Print "c"
 	endif
 	if joy.6 then		' a
 		Print "a"
 	endif
 	if joy.7 then		' start
 		Print "start"
 	endif
 	if joy.8 then		' z
 		Print "z"
 	endif
 	if joy.9 then		' y
 		Print "y"
 	endif
 	if joy.10 then		' x
 		Print "x"
 	endif
  	if joy.11 then          'mode 6 button
 		Print "mode 6 button"
 	endif
       'voce tambem pode usar capturar mais de um envento ao mesmo tempo, por exemplo. 
       'perceba que ele caira em todos os if's no do botao B, no do botao C, e no BC.
       'se quizer aninhar os ifs - else, pode facilmente impedir isso.
       'Nao fiz pois achei que ficaria mais claro os exemplos assim.
 	if joy.4 and joy.5 then
 		print "bc"
 	endif
 wend

O ideal é utilizar select-case, ao invés de estrutura if-else por questões de desempenho, além de produzir uma melhor legibilidade ao código. No caso do select utilize os valores decimais da tabela. Caso queiram capturar dois botoes por exemplo, some os valores. Um exemplo com as 4 diagonais.

  WHILE 1
       SLEEP 6
       JOY = JOYPAD()
   	SELECT CASE JOY
 		CASE 1:
 			PRINT "CIMA"
 			EXIT CASE
 		CASE 2:
 			PRINT "BAIXO"
 			EXIT CASE
 		CASE 4:
 			PRINT "ESQUERDA"
 			EXIT CASE
 		CASE 5:
 			PRINT "DIAGONAL ESQUERDA PRA CIMA"
 			EXIT CASE
 		CASE 6:
 			PRINT "DIAGONAL ESQUERDA PRA BAIXO"
 			EXIT CASE
 		CASE 8:
 			PRINT "DIREITA"
 			EXIT CASE
 		CASE 9:
 			PRINT "DIAGONAL DIREITA PRA CIMA"
 			EXIT CASE
 		CASE 10:
 			PRINT "DIAGONAL DIREITA PRA BAIXO"
 			EXIT CASE
               CASE ELSE:
                       EXIT SELECT
      END SELECT
  WEND

Movendo objetos pela tela editar


Utilizando o loop do exemplo acima que lê os comandos do controle. As unicas adições des comandos foram o addsprite, propsprite, movesprite, e loadtiles. Irei comentar no codigo mesmo a função de cada coisa, caso alguem queria criar um tópico explicando cada comando, fique a vontade. Explicando superficialmente sprites são aquelas sequencias de imagens ([2]) que permite fazer a ilusao de um personagem em movimento. É possivel, e comumente utilizado mas no exemplo ficou faltando, de trocar as imagens do sprite dado o movimento.

LOADTILES TILES,1,256                'CARREGA A 'IMAGEM' DO LABEL TILES QUE SERÁ O NOSSO CURSOR, É UMA IMAGEM 8X8 PIXIELS.
                                     'OS PARAMETROS, 1 E 256 SÃO RESPECTIVAMENTE A QUANTIDADE DE TILE (CADA TILE É UM 'BLOCO' DE 8X8 PIXIELS) E
                                     'O ENDEREÇO DE MEMORIA EM QUE O TILE SERÁ ALOCADO
 
PALLETTES PALLETTEDATA,0,0,15        'MODIFICA A PALETA DE CORES NUMERO ZERO COM AS CORES DO LABEL PALLETTEDATA, QUE CONTEM AS CORES DO NOSSO CURSOR
                                     'ESSE COMANDO JÁ FOI EXPLICADO ACIMA
             
SPRITE=ADDSPRITE(1,1)                'CRIA UM SPRITE DE 1 TILE DE ALTURA E 1 TILE DE COMPRIMENTO (8X8 PIXIELS), E RETONA O ENDEREÇO DO SPRITE
PROPSPRITE SPRITE,256,0              DESENHA O TILE' DE ENDEREÇO SPRITE, INICIANDO NO ENDEREÇO DE MEMORIA 256, UTILIZANDO A PALETA DE CORES NUMERO 0
X=280
Y=235
 
 WHILE 1
 	SLEEP 2
 	MOVESPRITE SPRITE,X,Y         'MOVIMENTA O SPRITE PARA AS COORDENADAS X,Y
 	JOY = JOYPAD()
 	SELECT CASE JOY
 		CASE 1:
 			Y--
 			EXIT CASE
 		CASE 2:
 			Y++
 			EXIT CASE
 		CASE 4:
 			X-- 
 			EXIT CASE
 		CASE 5:
 			X--
 			Y--
 			EXIT CASE
 		CASE 6:
 			X--
 			Y++
 			EXIT CASE
 		CASE 8:
 			X++
 			EXIT CASE
 		CASE 9:
 			X++
 			Y--
 			EXIT CASE
 		CASE 10:
 			X++
 			Y++
 		EXIT CASE
 		CASE ELSE:
 			EXIT SELECT
 		END SELECT
 	WEND
 
TILES:                                 'TILE CONVERTIDO, EU UTILIZEI UMA FERRAMENTA PARA FAZER ESSA CONVERSAO
                                       'E EMBORA CHATO NÃO É IMPOSSIVEL DE SE FAZER NA MAO NAO
                                       'É UMA ESPÉCIE DE MAPA 8X8 PIXIELS, ONDE OS NUMEROS REPRESENTA OS NUMEROS DA PALETA DE CORES
                                       '1 = PRETO, 2 = VERMELHOR MAIS CLARO, 3 = VERMELHO MAIS ESCURO, 4 = UM VERMELHO 'INTERMEDIARIO'
                                       'SE REPARAREM BEM CONSEGUIRAO VER A NAVE DESENHADA NESSE 'MAPA' AO LADO
                                       'ALTEREM ESSE MAPINHA E AS CORES DA PALETA VCS ENTENDERAO COMO FUNCIONA.
 	DATALONG	$11122111	' Tile #0
 	DATALONG	$11322311
 	DATALONG	$11322311
 	DATALONG	$13244211
 	DATALONG	$13244231
 	DATALONG	$32433423
 	DATALONG	$32433423
 	DATALONG	$22222222


PALLETTEDATA:                          'PALLET COM AS CORES DO TILE, EU UTILIZEI UMA FERRAMENTA PARA DETECTAR AS CORES.
                                       'MAS É POSSIVEL, E NEM TÃO DIFICIL, FAZER A PALETA DE CORES "NA MAO".
 	DATAINT	$0000,$0000,$000E,$0004,$0008,$0000,$0000,$0000
 	DATAINT	$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000

Exibindo uma imagem no fundo da tela editar


Sei que a explicação não está muito didática mas estou tentando postar aqui conforme tenho tempo. Pela falta de documentação e exemplo em portugues, vamos a mais um exemplo pratico. Vou usar praticamente tudo do exemplo anterior, espero que tenha ficado claro.

Um pouco de teoria antes do exemplo. No mega drive existe 3 planos SCROLL_A, SCROLL_B, E WINDOW. O plano SCROLL_B, possui a menor prioridade de todas, seguido pelo SCROLL_A, e por final WINDOW. Manipulando esses 3 planos é que damos a noção de 'profundidade' ao jogo, um elemento mais 'proximo', I.E, em um plano de maior prioridade, irá tapar o outro criando essa ilusao. O mais importante é os spirtes terao uma prioridade mais alta, por isso nem me dei ao trabalho de atribuir os planos no exemplo a seguir. Existem mais comandos do que os que vou listar a baixo, recomendo ir buscar a documentação do BasiEgaXorz, vou explicar o basico só.

Você pode usar os comandos:

SETTEXTPLANE <SCROLL_A/SCROLL_B/WINDOW> editar

Esse comando torna padrão para o ASCII, comandos tipo print e etc.

SETGFXPLANE <SCROLL_A/SCROLL_B/WINDOW> editar

Esse comando permite escolher qual será o plano padrão dos comandos de desenho, drawtile, drawtiles.

SETSCROLLPLANE <SCROLL_A/SCROLL_B> editar

Escolhe qual plano será 'rolado'.

Esse não é um topico sobre scroll, estou explicando por que utilizei no codigo fonte e creio que ficará mais claro agora. Para adicionar as as imagens ao 'fundo', isto é imagens de um determinado plano. Existe varios comandos comando drawtile, drawtiles, drawtilesovr, drawtilesinc, DrawTilesOvr, drawtilesinc2. Por hora eu não vou entrar em detalhes nesses varios comandos, vou explicar somente o drawtile (depois eu edito o topico com o resto dos comandos).

DRAWTILE <POSICAO DA MEMORIA>, <X DA TELA>, <Y DA TELA> editar

Desenha o determinado tile na tela, na posicão x,y. Com um for você pode preencher toda tela com a mesma imagem, ou armazenar varios tiles que montem uma imagem maior e monta-la também com um for, sem maiores grandes problemas.

Dito isso, vamos ao exemplo prático. Boa parte do código foi retirado do exemplo acima então não terão dificuldade de entender a maioria das coisas, se entenderam o anterior.

LOADTILES TILES,4,256                'CARREGA A 'IMAGEM' DO LABEL TILES QUE SERÁ O NOSSO CURSOR, É UMA IMAGEM 8X8 PIXIELS.
                                     'OS PARAMETROS, 4 E 256 SÃO RESPECTIVAMENTE A QUANTIDADE DE TILE (CADA TILE É UM 'BLOCO' DE 8X8 PIXIELS) E
                                     'O ENDEREÇO DE MEMORIA EM QUE O TILE SERÁ ALOCADO
                                     'REPAREM QUE ALTEREI A FUNCAO LOADTILES AGORA PARA CARREGAR 4 TILES A PARTIR DE 256
                                     

PALLETTES PALLETTEDATA,0,0,15        'MODIFICA A PALETA DE CORES NUMERO ZERO COM AS CORES DO LABEL PALLETTEDATA, QUE CONTEM AS CORES DO NOSSO CURSOR
                                    'ESSE COMANDO JÁ FOI EXPLICADO ACIMA

            
SPRITE=ADDSPRITE(1,1)                'CRIA UM SPRITE DE 1 TILE DE ALTURA E 1 TILE DE COMPRIMENTO (8X8 PIXIELS), E RETONA O ENDEREÇO DO SPRITE
PROPSPRITE SPRITE,256,0              DESENHA O TILE' DE ENDEREÇO SPRITE, INICIANDO NO ENDEREÇO DE MEMORIA 256, UTILIZANDO A PALETA DE CORES NUMERO 0
X=280
Y=235


 
SETTEXTPLANE SCROLL_A
SETGFXPLANE SCROLL_B
SETSCROLLPLANE SCROLL_B

				'GERA AS ESTRELAS NO FUNDO, ESCOLHE ENTRE 3 TIPOS DE ESTRELAS, A GRANDE, A PEQUENA CLARA, E A PEQUENA ESCURA
RANDOMIZE 2 			'E ALOCA 100 DELAS 'RANDOMICAMENTE' PELA TELA. COMO ESTOU UTILIZANDO A MESMA SEMENTE, SEMPRE SERÁ NOS MESMOS LUGARES
FOR I=0 TO 200                 'IMPORTANTE: ISSO É O TIPO DE COISA QUE NÃO SE DEVE FAZER, A FUNÇÃO RANDOM GERA UM PROCESSAMENTO DESNECESSÁRIO.
   DRAWTILE 257+RND(3),RND(40)+1,RND(63)+1       'E O PROCESSADOR DO MEGA DRIVE NÃO TEM TANTO PODER COMPUTACIONAL PARA FICAR DESPERDICANDO.
NEXT                                             'É MUITO MELHOR ESCOLHER AS POSICOES E USAR O DRAWTILE:
                                                 'DRAWTILE <POSICAO DA MEMORIA>, COORDENADA X, COORDENADA Y

 'VOU DECLARAR UMAS CONSTANTES PARA DEIXAR O CODIGO MAIS LEGIVEL
CONST #MAX_X=438		'NADA A VER COM O ASSUNTO EM QUESTAO, MAS DECLAREI ESSAS CONTANTES PARA LIMITAR A NAVE DE SAIR DA TELA
CONST #MAX_Y=343
CONST #MIN_X=130
CONST #MIN_Y=148

INK 1


WHILE 1


   I++		'ISSO DEVE DAR ALGUM ERRO, QUASE CERTEZA... UMA HORA A VARIAVEL I IRA ULTRAPASSAR O VALOR MAXIMO DO INTEGER, EU NAO VOU FICAR TRATANTO
	        'ESSAS EXEÇÕES NO EXEMPLO. MAS NINGUEM DEVE TER DIFICULDADE COM ISSO.
								  
   SCROLL2 DOWN, I				  'MOVE O PLANO DE SCROLL, SCROLL_B, PARA A POSICAO I...
   
   
	SLEEP 1                       'OBSERVAÇÃO SOBRE O SLEEP, CADA 1 DE SLEEP EQUIVALE A 1HZ DA TV OU SEJA 1/60s SLEEP 60 É IGUAL A 1 SEGUNDO
	LOCATE 0,0					  'MOVE O CURSOS DE TEXTO PARA A POSICAO 0,0
	PRINT "COORD: ";X;" - ";Y;    'IMPRIMI A COORDENADA DO CURSOR... A CADA LOOP O VALOR SERA ATUALIZADO NA TELA
	JOY = JOYPAD()
	SELECT CASE JOY
		CASE 1:
		    IF Y > #MIN_Y THEN
				Y--
			ENDIF
			EXIT CASE		'AQUI ANTES DE MOVER A NAVE PARA QUALQUER DIREÇÃO EU FIZ UM VERIFICACAO SE ELA PODE AINDA MOVER
		CASE 2:				'DE RESTO É A MESMA INTERACAO COM O CONTROLE DE ANTES.
			IF Y < #MAX_Y THEN						
				Y++									
	 			ENDIF								
	 			EXIT CASE
		CASE 4:
			IF X > #MIN_X THEN
				X-- 
			ENDIF
			EXIT CASE
		CASE 5:
			IF X > #MIN_X AND Y > #MIN_Y THEN
				X--
				Y--
			ENDIF
			EXIT CASE
		CASE 6:
			IF X > #MIN_X AND Y < #MAX_Y THEN
				X--
				Y++
			ENDIF
			EXIT CASE
		CASE 8:
			IF X < #MAX_X THEN
				X++
			ENDIF
			EXIT CASE
		CASE 9:
			IF X < #MAX_X AND Y > #MIN_Y THEN
				X++
				Y--
			ENDIF
			EXIT CASE
		CASE 10:
			IF X < #MAX_X AND Y < #MAX_Y THEN 
				X++
				Y++
			ENDIF
		EXIT CASE
		CASE ELSE:
			EXIT SELECT
		END SELECT
	MOVESPRITE SPRITE,X,Y         'MOVIMENTA O SPRITE PARA AS COORDENADAS X,Y
     WEND
 
 TILES:                                  'TILE CONVERTIDO, EU UTILIZEI UMA FERRAMENTA PARA FAZER ESSA CONVERSAO
                                       'E EMBORA CHATO NÃO É IMPOSSIVEL DE SE FAZER NA MAO NAO
                                       'É UMA ESPÉCIE DE MAPA 8X8 PIXIELS, ONDE OS NUMEROS REPRESENTA OS NUMEROS DA PALETA DE CORES
                                       '1 = PRETO, 2 = VERMELHOR MAIS CLARO, 3 = VERMELHO MAIS ESCURO, 4 = UM VERMELHO 'INTERMEDIARIO'
                                       'SE REPARAREM BEM CONSEGUIRAO VER A NAVE DESENHADA NESSE 'MAPA' AO LADO
                                       'ALTEREM ESSE MAPINHA E AS CORES DA PALETA VCS ENTENDERAO COMO FUNCIONA.
 
                                       'EDIT: FICOU FEIO MAS EU FIZ AS ESTRELAS MANUALMENTE
 	DATALONG	$11122111	'NAVE, POSICAO 256
 	DATALONG	$11322311
 	DATALONG	$11322311
 	DATALONG	$13244211
 	DATALONG	$13244231
 	DATALONG	$32433423
 	DATALONG	$32433423
 	DATALONG	$22222222
	DATALONG	$11111111	'ESTRELA GRANDE, POSICAO 257
	DATALONG	$11111111
	DATALONG	$11111111
	DATALONG	$11116111
	DATALONG	$11165611
	DATALONG	$11116111
	DATALONG	$11111111
	DATALONG	$11111111
	DATALONG	$11111111	'ESTRELA PEQUENA CLARA, POSICAO 258
	DATALONG	$11111111
	DATALONG	$11511111
	DATALONG	$11111111
	DATALONG	$11111111
	DATALONG	$11111111
	DATALONG	$11111111
	DATALONG	$11111111
	DATALONG	$11111111	'ESTRELA PEQUENA ESCURA, POSICAO 259
	DATALONG	$11111111
	DATALONG	$11111111
	DATALONG	$11111111
	DATALONG	$11111161
	DATALONG	$11111111
	DATALONG	$11111111
 	DATALONG	$11111111
 
PALLETTEDATA:                          'PALLET COM AS CORES DO TILE, EU UTILIZEI UMA FERRAMENTA PARA DETECTAR AS CORES.
                                       'MAS É POSSIVEL, E NEM TÃO DIFICIL, FAZER A PALETA DE CORES "NA MAO".
                                       'INSERI AS CORES 5 E 6 MANUALMENTE PARA FAZER AS ESTRELAS (DOIS TONS DE CINZA)
                                       'PODERIA FAZE-LAS VERMELHAS TB APROVEITANDO AS CORES QUE A NAVE ESTA UTILIZANDO.
 	DATAINT	$0000,$0000,$000E,$0004,$0008,$0CCC,$0444,$0000
 	DATAINT	$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000

OBS: Qualquer editor, revisor, fique a vontade para modificar ou deixar mais claro o conteudo.

Seu primeiro jogo: Como fazer um clone do "Pong" editar


Pong sem dúvida é um grande exemplo de jogo, devido sua simplicidade é um ótimo exercício para quem está começando a programar. A título de informação foi o primeiro video game lucrativo da historia. Se não sabe do que se trata, esperto que essa imagem possa esclarecer. [3]

Para começar vamos montar a estrutura do arquivo em BEX e ir progressivamente completando a cada tópico. Para começar a explicação gostaria de falar que os você deve escolher uma posição de memoria em que os tiles serão armazenados. Contudo, da posição 0 até 255, já estão preenchidos com a tabela ascii [4]. Eu irei fazer uso desses caracteres para desenhar a tela com o comando drawtile e passando o endereço deles ao comando.

Nosso ponto de "partida" será o exemplo abaixo, é importante que entenda o que está acontecendo no código para prosseguir. Por isso está com muitos comentários. Além disso há várias substituições que podem ser feitas para deixar o código mais otimizado, mas acredito que prejudicaria o entendimento, por isso vai assim mesmo. Quando esse exemplo foi feito, o BasiEgaXorz não dava suporte número negativo, as últimas versões já o fazem.

 'IGNORA AS OPÇÕES DE COMPILAÇÃO DA GUI, E COMPILA O JOGO PARA MEGA DRIVE (CARTUCHO)
 OPTION CARTRIDGE
 'OBRIGA EXPLICITAMENTE A DECLARAÇÃO DE VARIÁVEIS (BOAS PRÁTICA)
 OPTION EXPLICIT
 'DESABILITA A SENSIBILIDADE A CAIXA ALTA PARA VARIAVEIS, LABELS, FUNCÕES, ETC. 
 OPTION CASESENSE
 'TÍTULO QUE SERÁ EXIBIDO NA JANELA DO SEU EMULADOR. (DEPOIS TITULO INSERIDO AUTOMATICAMENTE PELO BASIEGAXORZ)
 OPTION TITLE, "PONG!" 

 'ATRIBUI OS COMANDOS DE DRAW PARA O PLANO SCROLL_B POR PADRÃO, E OS DE TEXTO AO PLANO SCROLL_A
 SETGFXPLANE SCROLL_B
 SETTEXTPLANE SCROLL_B

'EXECUTA A SUB QUE APRESENTARÁ A TELA DE APRESENTAÇÃO DO JOGO
 APRESENTACAO
 SLEEP 10
 'EXECUTA A SUB QUE IRÁ DESENHAR A TELA DO PONG
 DESENHA_TELA 

 'ALTERA O PADRÃO TO TEXTO PARA O SCROLL_A
 
 SETTEXTPLANE SCROLL_A
 'ADICIONAR OS SPRITES DOS JOGADORES E A BOLA
 DIM JOGADOR AS INTEGER
 DIM CPU AS INTEGER
 DIM BOLA AS INTEGER
 
 JOGADOR=ADDSPRITE(4,1)
 CPU=ADDSPRITE(4,1)
 BOLA=ADDSPRITE(1,1)
 
 'ALOCA OS SPRITES DOS JOGADORES 
 LOADTILES TILEDATA, 4, 256  

 'INSERE DUAS CORES NA PALETA DE COR (DOIS TONS DE CINZA)
 PALLETTE 2184, 0, 2
 PALLETTE 3276, 0, 3
 
 'ATRIBUI EM QUAL REGIÃO DA MEMÓRIA É O INICIO DO SPRITE
 PROPSPRITE JOGADOR,256, 0
 PROPSPRITE CPU,256, 0 
 PROPSPRITE BOLA,7,2
 
 'POSICIONA OS SPRITES NA TELA
 MOVESPRITE JOGADOR, 136, 218
 MOVESPRITE CPU, 432,218
 MOVESPRITE BOLA, 142, 229
  
 'LOOP DO JOGO
 'VOU REMOVER TUDO DO LOOP
 WHILE 1
 	SLEEP 1 
	MOVE_SPRITE JOGADOR
 WEND

'FUNÇÃO QUE DESENHA A TELA (REDE, LATERAIS, JOGADORES)
DECLARE SUB DESENHA_TELA()
 	'DECLARA A VARIÁVEL DENTRO DA FUNÇÃO COMO LOCAL, A MEMÓRIA SERÁ LIBERADA APÓS O TERMINO DA FUNÇÃO (BOA PRÁTICA)
 	LOCAL I AS INTEGER
	'ITERA UMA VEZ PARA CADA COLUNA
 	FOR I=1 TO 38
 		'AS POSIÇÕES DE MEMÓRIA ANTES DE 256 SÃO RESERVADAS PARA OS CARATERES.
 		'IMPRIME A LINHA SUPERIOR
 		DRAWTILE 205,I,1
 		'IMPRIME A LINHA INFERIOR
 		DRAWTILE 205,I,26
 	NEXT
 	FOR I=2 TO 25
 		'IMPRIME A LINHA VERTICAL
 		DRAWTILE 186, 19, I
 	NEXT
 	'MOVE O CURSOR DE TEXTO PARA A POSIÇÃO 0,1 (O COMANDO LOCATE USA AS COORDENADAS Y,X E NÃO X,Y)
 	LOCATE 1,0
 	'MUDA A COR PARA VERDE
 	INK 2
 	PRINT "JOGADOR"
 	LOCATE 1,35
 	PRINT "CPU"
 	'VOLTA A COR ORIGINAL
 	INK 0
END SUB

'FUNÇÃO QUE IMPRIME A TELA INICIADO DO JOGO E PRESSIONAR START PARA SEGUIR EM FRENTE
DECLARE SUB APRESENTACAO() 
	LOCATE 10,10
	'MUDA A COR DO TEXTO PARA VERDE
	INK 2
	PRINT "PONG - PRESS START"
	'VOLTA A COR ORIGINAL
	INK 0
	'EXECUTA UMA ESPERA ATÉ QUE O BOTÃO DE START SEJA PRESSIONADO. (USE O COMANDO SLEEP (BOA PRÁTICA))
	WHILE JOYPAD() != 128 : SLEEP 2 : WEND
	CLS
END SUB

'TESTA E MOVE O SPRITE DO JOGADOR, SE O MOVIMENTO FOR PERMITIDO
DECLARE SUB MOVE_SPRITE(JOGADOR AS INTEGER)
 	LOCAL JOY AS INTEGER
 	JOY = JOYPAD()
 	'PARA CIMA
 	IF JOY.0 THEN
 		IF SPRITEPOSY(JOGADOR) > 142 THEN
			SHIFTSPRITE JOGADOR, 0, -1
		ENDIF
	ELSE
		'PARA BAIXO
		IF JOY.1 THEN
			IF SPRITEPOSY(JOGADOR) < 305 THEN
				SHIFTSPRITE JOGADOR, 0, 1
			ENDIF
		ELSE
			'START
			IF JOY.7 THEN
				LOCATE 12,12
				INK 1
				PRINT "=== PAUSE ==="
				INK 0
				SLEEP 10
				WHILE JOYPAD() != 128 : SLEEP 2 : WEND
				SLEEP 10
				CLS
			ENDIF
		ENDIF
 	ENDIF
END SUB

'TILE DA RAQUETE DOS JOGADORES
TILEDATA: 
	DATALONG	$00000000	' Tile #0
	DATALONG	$00022000
	DATALONG	$00233200
	DATALONG	$02211220
	DATALONG	$02311320
	DATALONG	$02311320
	DATALONG	$02311320
	DATALONG	$02311320
	DATALONG	$02311320	' Tile #0
	DATALONG	$02311320
	DATALONG	$02311320
	DATALONG	$02311320
	DATALONG	$02311320
	DATALONG	$02311320
	DATALONG	$02311320
	DATALONG	$02311320
	DATALONG	$02311320	' Tile #2
	DATALONG	$02311320
	DATALONG	$02311320
	DATALONG	$02311320
	DATALONG	$02311320
	DATALONG	$02311320
	DATALONG	$02311320
	DATALONG	$02311320
	DATALONG	$02311320	' Tile #1
	DATALONG	$02311320
	DATALONG	$02311320
	DATALONG	$02311320
	DATALONG	$02211220
	DATALONG	$00233200
	DATALONG	$00022000
	DATALONG	$00000000

Fazendo a bola ricochetear pela tela editar

Basicamente não há nenhuma dificuldade com a linguagem aqui, mero algoritmico, qualquer programador com os conhecimentos de ifs-else consegue montar uma solução para esse problema. A minha não foi uma das melhores, nem a mais otimizada. Só um detalhe, o basiegaxorz não trabalha com numero negativo. Por isso a função não ficou muito elegante. De todo modo, segue o fonte abaixo da função. Essa função está super simplória, vocês perceberão, adaptem ela para criar um movimento mais "melhor" na bolinha.

'QUANDO A BOLINHA ESTIVER VINDO PRA VOCÊ O SENTIDO X É 1, OU 0 QUANDO ESTIVER INDO NA DIREÇÃO DO COMPUTADOR
'QUANDO A BOLINHA ESTIVER INDO PARA CIMA O SENTIDO Y É 1, OU 0 QUANDO ESTIVER INDO PARA BAIXO
 GLOBAL SENTIDOX AS INTEGER
 GLOBAL SENTIDOY AS INTEGER

'VOCÊ PROVAVELMENTE IRÁ SE PERGUNTAR, QUE PORRA É ESSA QUE EU FIZ...
'REALMENTE FIZ RÁPIDO, MAS NÃO TEM COMO FUGIR MUITO POIS NÃO TEMOS SUPORTE A VARIÁVEIS COM NÚMERO NEGATIVO.
'SE NÃO DAVA PARA FAZER ESSA FUNÇÃO EM BEM MENOS LINHAS, PARA SIMULAR ACABEI CRIANDO FLAGS DE SENTIDO.
DECLARE SUB MOVIMENTAR_BOLA(BOLA AS INTEGER) 
	LOCAL X AS INTEGER
	LOCAL Y AS INTEGER
	X=SPRITEPOSX(BOLA)
	Y=SPRITEPOSY(BOLA)
	'TESTA SE NÃO FOI PONTO
	IF (X > 136) AND (X < 432) THEN
		'NÃO FOI PONTO, VAMOS VERIFICAR SE CHEGOU EM ALGUMA PAREDE
		IF (Y = 139) THEN
			'CHEGOU NA PAREDE DE CIMA, VAMOS TROCAR A DIREÇÃO DA BOLA NO EIXO Y
			SENTIDOY--
		ELSE
			'TESTANDO SE CHEGOU NA PAREDE DE BAIXO
			IF (Y = 332) THEN
				'CHEGOU, VAMOS MUDAR DE DIREÇÃO DA BOLA NO EIXO Y
				SENTIDOY++
			ENDIF
		ENDIF
	ELSE
		'FOI PONTO
		'COLOCAR A BOLA NA POSIÇÃO INICIAL
		MOVESPRITE BOLA,278,233
		'VAMOS CHAMAR A SUB QUE ATUALIZA O PLACAR E PASSAR O SENTIDOX, 
		'CASO ESSE SEJA IGUAL A 0 O JOGADOR FEZ UM PONTO, E SE FOR IGUAL A 1 ELE SOFREU UM PONTO.
		PLACAR SENTIDOX
		'MUDAR O SENTIDO DA BOLA, A BOLA IRÁ PRIMEIRO PARA O LADO DE QUEM FEZ GOL.
		IF SENTIDOX THEN
			SENTIDOX--
		ELSE
			SENTIDOX++
		ENDIF
	ENDIF
	'VAMOS MOVER A BOLA
	IF SENTIDOY THEN
		IF SENTIDOX THEN
			SHIFTSPRITE BOLA,-1,-1
		ELSE
			SHIFTSPRITE BOLA,1,-1
		ENDIF
	ELSE
		IF SENTIDOX THEN
			SHIFTSPRITE BOLA,-1,1
		ELSE
			SHIFTSPRITE BOLA,1,1
		ENDIF
	ENDIF
END SUB

Reparem que eu executei uma função PLACAR ela ainda "não existe" no seu código fonte então comente ela ou dará erro. E o nosso loop principal ficará:

 WHILE 1
 	SLEEP 1
	MOVE_SPRITE JOGADOR
	MOVIMENTAR_BOLA BOLA
 WEND

Checagem de colisão: Rebatendo a bola editar

Colisão é um assunto bem extenso. Tratar a colisão de qualquer modo é algo simples, contudo, de método eficiente pode ser tornar uma tarefa bem complicada, principalmente levando em consideração as limitações do processador do genesis.

Mas o que posso falar rapidamente é que eu vou usar um método muito especifico, que não poderá ser aplicado a praticamente nenhum game. Na realidade é um metodo que envolve o hardware do megadrive, o registrador de status (SR), algums emuladores (como o kega) nem implementao essa funcionalidade (passei algum tempo quebrando a cabeça, até descobri que o problema é no emulador). Caso queira testar seus codigos sugiro o emulador gens, é muito mais fiel ao funcionamento do video-game.

A função COLLISION() utilizada no exemplo a baixo retorna o valor do SR, quando QUALQUER sprite colidir o seu valor será igual a 1, caso contrário igual a 0. Como nesse caso totalmente especifico não existe outra colisão possível sem ser a bola com a raquete do pong. E em ambos os casos eu dei o mesmo tratamento, ou seja, se houver colisão inverta o sentido no eixo X. Normalmente você nunca poderá usar esse método sozinho. Você jamais saberia usando ele se, um tiro acertou você ou se um tiro seu acertou um inimigo, ou se você bateu em um inimigo, se um inimigo atravessou o outro na tela, se um aliado passou por você, etc. A única vantagem desse método é: não envolve nenhum processamento, o proprio hardware do mega drive faz isso.

Outro detalhe, essa função normalmente não é usada por quem programa mega drive, procure ler mais sobre sprites e gerar seus métodos ou usar algum conhecido. No proprio site do basiegaxorz nem existe a documentação dessa função (também demorei um tempo para descobrir sua existência). Eu utilizo normalmente ela como gatilho para um método mais interessante. Por exemplo, se houve alguma colisão "detectar quais, onde, etc.", assim evita chamadas de um método que consome mais recurso atoa.

A unica alteração feita na função de mover a bolinha foi a inserção do trecho de codigo a seguir:

	'VAMOS TESTAR A COLISAO DO MODO MAIS SIMPLORIO QUE EXISTE..
	IF COLLISION() THEN
		IF SENTIDOX THEN
			SENTIDOX--
		ELSE
			SENTIDOX++
		ENDIF
	ENDIF

Ficando asssim:

'QUANDO A BOLINHA ESTIVER VINDO PRA VOCÊ O SENTIDO X É 1, OU 0 QUANDO ESTIVER INDO NA DIREÇÃO DO COMPUTADOR
'QUANDO A BOLINHA ESTIVER INDO PARA CIMA O SENTIDO Y É 1, OU 0 QUANDO ESTIVER INDO PARA BAIXO
 GLOBAL SENTIDOX AS INTEGER
 GLOBAL SENTIDOY AS INTEGER 

'VOCÊ PROVAVELMENTE IRÁ SE PERGUNTAR, QUE PORRA É ESSA QUE EU FIZ...
'REALMENTE FIZ RÁPIDO, MAS NÃO TEM COMO FUGIR MUITO POIS NÃO TEMOS SUPORTE A VARIÁVEIS COM NÚMERO NEGATIVO.
'SE NÃO DAVA PARA FAZER ESSA FUNÇÃO EM BEM MENOS LINHAS, PARA SIMULAR ACABEI CRIANDO FLAGS DE SENTIDO.
DECLARE SUB MOVIMENTAR_BOLA(BOLA AS INTEGER)
	LOCAL X AS INTEGER
	LOCAL Y AS INTEGER
	X=SPRITEPOSX(BOLA)
	Y=SPRITEPOSY(BOLA)
	'TESTA SE NÃO FOI PONTO
	IF (X > 136) AND (X < 432) THEN
		'NÃO FOI PONTO, VAMOS VERIFICAR SE CHEGOU EM ALGUMA PAREDE
		IF (Y = 139) THEN
			'CHEGOU NA PAREDE DE CIMA, VAMOS TROCAR A DIREÇÃO DA BOLA NO EIXO Y
			SENTIDOY--
		ELSE
			'TESTANDO SE CHEGOU NA PAREDE DE BAIXO
			IF (Y = 332) THEN
				'CHEGOU, VAMOS MUDAR DE DIREÇÃO DA BOLA NO EIXO Y
				SENTIDOY++
			ENDIF
		ENDIF
	ELSE
		'FOI PONTO
		'COLOCAR A BOLA NA POSIÇÃO INICIAL
		MOVESPRITE BOLA,278,233
		'VAMOS CHAMAR A SUB QUE ATUALIZA O PLACAR E PASSAR O SENTIDOX, 
		'CASO ESSE SEJA IGUAL A 0 O JOGADOR FEZ UM PONTO, E SE FOR IGUAL A 1 ELE SOFREU UM PONTO.
		PLACAR SENTIDOX
		'MUDAR O SENTIDO DA BOLA, A BOLA IRÁ PRIMEIRO PARA O LADO DE QUEM FEZ GOL.
		IF SENTIDOX THEN
			SENTIDOX--
		ELSE
			SENTIDOX++
		ENDIF
	ENDIF
	'VAMOS TESTAR A COLISAO DO MODO MAIS SIMPLORIO QUE EXISTE..
	IF COLLISION() THEN
		IF SENTIDOX THEN
			SENTIDOX--
		ELSE
			SENTIDOX++
		ENDIF
	ENDIF
	'VAMOS MOVER A BOLA
	IF SENTIDOY THEN
		IF SENTIDOX THEN
			SHIFTSPRITE BOLA,-1,-1
		ELSE
			SHIFTSPRITE BOLA,1,-1
		ENDIF
	ELSE
		IF SENTIDOX THEN
			SHIFTSPRITE BOLA,-1,1
		ELSE
			SHIFTSPRITE BOLA,1,1
		ENDIF
	ENDIF
END SUB

Marcando a pontuação editar

Duas funções aqui, a função "placar" que o exemplo acima está usando. E uma função para reiniciar o jogo, apos o placar atingir 10.

'NADA DE MAIS AQUI, SÓ VARIAVEIS GLOBAIS PARA MARCAR A PONTUAÇÃO DE CADA JOGADOR
 GLOBAL PONTOS_JOGADOR AS INTEGER
 GLOBAL PONTOS_CPU AS INTEGER

'FUNÇÃO QUE ATUALIZA O PLACAR
DECLARE SUB PLACAR(PONTO AS INTEGER)
	'MUDA O PADRÃO DE ESCRITA PARA O PLANO SCROLL_B
	'O PAUSE, ESTÁ NO PLANO SCROLL_A, E QUANDO EU REMOVO O PAUSE EU DEI UM CLS NO PLANO.
	'ESTOU MUDANDO DE PLANO PARA ESCREVER O PLACAR SÓ PARA QUANDO O JOGO FOR DESPAUSADO NÃO LIMPAR O PLACAR JUNTO
	SETTEXTPLANE SCROLL_B
	'CIANO
	INK 1
	'TESTA DE QUEM FOI PONTO
	IF PONTO THEN
		'CPU
		LOCATE 1,19
		PONTOS_CPU++
		PRINT PONTOS_CPU
		'VOCÊ PERDE O JOGO SE O CPU TIVER 10 PONTOS
		IF PONTOS_CPU > 9 THEN
			LOCATE 12,8
			PRINT "PERDEU, APERTE START"
			INK 0 
			WHILE JOYPAD() != 128 : SLEEP 2 : WEND
			RESET
		ENDIF
	ELSE
		'JOGADOR
		LOCATE 1,17
		PONTOS_JOGADOR++
		PRINT PONTOS_JOGADOR
		'VOCÊ GANHA O JOGO COM SE TIVER 10 PONTOS 
		IF PONTOS_JOGADOR > 9 THEN
			LOCATE 12,8
			PRINT "GANHOU, APERTE START"
			INK 0 
			WHILE JOYPAD() != 128 : SLEEP 2 : WEND
			RESET
		ENDIF
	ENDIF
	'RETORNA A COR ORIGINAL
	INK 0
	'VOLTA A ESCRITA PADRÃO NO PLANO DE CIMA
	SETTEXTPLANE SCROLL_A
END SUB

Função para reiniciar o jogo, ela usa um Label, chamado "inicio".

DECLARE SUB RESET()
	PONTOS_JOGADOR=0
	PONTOS_CPU=0
	SENTIDOX=0
	SENTIDOY=0
	FREEALLSPRITES
	SETTEXTPLANE SCROLL_A
	CLS
	SETTEXTPLANE SCROLL_B
	CLS
	GOTO INICIO
END

Eu inseri o label logo antes da função que desenha a tela, assim:

 'EXECUTA A SUB QUE APRESENTARÁ A TELA DE APRESENTAÇÃO DO JOGO
 APRESENTACAO
'LABEL QUE INDICA INICIO DO JOGO
INICIO
 SLEEP 10
 'EXECUTA A SUB QUE IRÁ DESENHAR A TELA DO PONG
 DESENHA_TELA

Inteligência artificial básica: Jogador 1 versus CPU editar

IA horrivel, praticamente impossivel passar do CPU. Fiz mais para vocês terem uma noção do jogo funcionando mesmo. Com o movimento desse jeito da bolinha creio que é simplesmente impossivel passar algo pelo CPU. Mas ai está.

'OK, IA HORRIVEL :P
'FIZ SÓ PARA VEREM O JOGO FUNCIONANDO
DECLARE SUB MOVE_CPU(CPU AS INTEGER, BOLA AS INTEGER) 
	LOCAL BOLAY AS INTEGER
	LOCAL CPUY AS INTEGER
	BOLAY=SPRITEPOSY(BOLA)
	CPUY=SPRITEPOSY(CPU)
	IF BOLAY > CPUY THEN
		IF CPUY < 305 THEN
			SHIFTSPRITE CPU,0,1
		ENDIF
	ELSE
		IF BOLAY < CPUY THEN
			IF CPUY > 142 THEN
				SHIFTSPRITE CPU,0,-1
			ENDIF
		ENDIF
	ENDIF
 END SUB

Nosso loop principal ficou assim:

 WHILE 1
 	SLEEP 1
	MOVE_SPRITE JOGADOR
	MOVIMENTAR_BOLA BOLA
	MOVE_CPU CPU,BOLA
 WEND

Pong completo editar

Só para postar como ficou o jogo completo, com ia horrivel, e movimento da bola ruim. Modifique e faça um pong melhor.

 'IGNORA AS OPÇÕES DE COMPILAÇÃO DA GUI, E COMPILA O JOGO PARA MEGA DRIVE (CARTUCHO)
 OPTION CARTRIDGE
 'OBRIGA EXPLICITAMENTE A DECLARAÇÃO DE VARIÁVEIS (BOAS PRÁTICA)
 OPTION EXPLICIT
 'DESABILITA A SENSIBILIDADE A CAIXA ALTA PARA VARIAVEIS, LABELS, FUNCÕES, ETC. 
 OPTION CASESENSE
 'TÍTULO QUE SERÁ EXIBIDO NA JANELA DO SEU EMULADOR. (DEPOIS TITULO INSERIDO AUTOMATICAMENTE PELO BASIEGAXORZ)
 OPTION TITLE, "PONG!" 

 'ATRIBUI OS COMANDOS DE DRAW PARA O PLANO SCROLL_B POR PADRÃO, E OS DE TEXTO AO PLANO SCROLL_A
 SETGFXPLANE SCROLL_B
 SETTEXTPLANE SCROLL_B


 'EXECUTA A SUB QUE APRESENTARÁ A TELA DE APRESENTAÇÃO DO JOGO
 APRESENTACAO
'LABEL QUE INDICA INICIO DO JOGO
INICIO
 SLEEP 10
 'EXECUTA A SUB QUE IRÁ DESENHAR A TELA DO PONG
 DESENHA_TELA

 'ALTERA O PADRÃO TO TEXTO PARA O SCROLL_A
 
 SETTEXTPLANE SCROLL_A
 'ADICIONAR OS SPRITES DOS JOGADORES E A BOLA
 DIM JOGADOR AS INTEGER
 DIM CPU AS INTEGER
 DIM BOLA AS INTEGER
 
 JOGADOR=ADDSPRITE(4,1)
 CPU=ADDSPRITE(4,1)
 BOLA=ADDSPRITE(1,1)
 
 'ALOCA OS SPRITES DOS JOGADORES 
 LOADTILES TILEDATA, 4, 256 

 'INSERE DUAS CORES NA PALETA DE COR (DOIS TONS DE CINZA)
 PALLETTE 2184, 0, 2
 PALLETTE 3276, 0, 3
 
 'ATRIBUI EM QUAL REGIÃO DA MEMÓRIA É O INICIO DO SPRITE\
 PROPSPRITE JOGADOR,256, 0
 PROPSPRITE CPU,256, 0 
 PROPSPRITE BOLA,7,2
 
 'POSICIONA OS SPRITES NA TELA
 MOVESPRITE JOGADOR, 136, 218
 MOVESPRITE CPU, 432,218
 MOVESPRITE BOLA, 278,233
  
 'LOOP DO JOGO
 'VOU REMOVER TUDO DO LOOP
 WHILE 1
 	SLEEP 1 
	MOVE_SPRITE JOGADOR
	MOVIMENTAR_BOLA BOLA
	MOVE_CPU CPU,BOLA
 WEND

'FUNÇÃO QUE DESENHA A TELA (REDE, LATERAIS, JOGADORES)
DECLARE SUB DESENHA_TELA()
	'DECLARA A VARIÁVEL DENTRO DA FUNÇÃO COMO LOCAL, A MEMÓRIA SERÁ LIBERADA APÓS O TERMINO DA FUNÇÃO (BOA PRÁTICA)
 	LOCAL I AS INTEGER
	'ITERA UMA VEZ PARA CADA COLUNA
 	FOR I=1 TO 38
 		'AS POSIÇÕES DE MEMÓRIA ANTES DE 256 SÃO RESERVADAS PARA OS CARATERES.
 		'IMPRIME A LINHA SUPERIOR
 		DRAWTILE 205,I,1
 		'IMPRIME A LINHA INFERIOR
 		DRAWTILE 205,I,26
 	NEXT
 	FOR I=2 TO 25
 		'IMPRIME A LINHA VERTICAL
 		DRAWTILE 186, 19, I
 	NEXT
 	'MOVE O CURSOR DE TEXTO PARA A POSIÇÃO 0,1 (O COMANDO LOCATE USA AS COORDENADAS Y,X E NÃO X,Y)
 	LOCATE 1,0
 	'MUDA A COR PARA VERDE
 	INK 2
 	PRINT "JOGADOR"
 	LOCATE 1,35
 	PRINT "CPU"
 	INK 1
 	'IMPRIME O PLACAR ZERADO
 	LOCATE 1,17
 	PRINT 0
 	LOCATE 1, 19
 	PRINT 0
 	'VOLTA A COR ORIGINAL
 	INK 0
END SUB

'FUNÇÃO QUE IMPRIME A TELA INICIADO DO JOGO E PRESSIONAR START PARA SEGUIR EM FRENTE
DECLARE SUB APRESENTACAO()
	LOCATE 10,10
	'MUDA A COR DO TEXTO PARA VERDE
	INK 2
	PRINT "PONG - PRESS START"
	'VOLTA A COR ORIGINAL
	INK 0
	'EXECUTA UMA ESPERA ATÉ QUE O BOTÃO DE START SEJA PRESSIONADO. (USE O COMANDO SLEEP (BOA PRÁTICA))
	WHILE JOYPAD() != 128 : SLEEP 2 : WEND
	CLS
END SUB

'TESTA E MOVE O SPRITE DO JOGADOR, SE O MOVIMENTO FOR PERMITIDO
DECLARE SUB MOVE_SPRITE(JOGADOR AS INTEGER)
 	LOCAL JOY AS INTEGER
 	JOY = JOYPAD()
 	'PARA CIMA
 	IF JOY.0 THEN
 		IF SPRITEPOSY(JOGADOR) > 142 THEN
 			SHIFTSPRITE JOGADOR, 0, -1
 		ENDIF
 	ELSE
 		'PARA BAIXO
 		IF JOY.1 THEN
 			IF SPRITEPOSY(JOGADOR) < 305 THEN
 				SHIFTSPRITE JOGADOR, 0, 1
 			ENDIF
 		ELSE
 			'START
 			IF JOY.7 THEN
 				LOCATE 12,12
 				INK 1
				PRINT "=== PAUSE ==="
				INK 0
				SLEEP 10
				WHILE JOYPAD() != 128 : SLEEP 2 : WEND
				SLEEP 10
				CLS
			ENDIF
		ENDIF
 	ENDIF
END SUB


'QUANDO A BOLINHA ESTIVER VINDO PRA VOCÊ O SENTIDO X É 1, OU 0 QUANDO ESTIVER INDO NA DIREÇÃO DO COMPUTADOR
'QUANDO A BOLINHA ESTIVER INDO PARA CIMA O SENTIDO Y É 1, OU 0 QUANDO ESTIVER INDO PARA BAIXO
 GLOBAL SENTIDOX AS INTEGER
 GLOBAL SENTIDOY AS INTEGER

'VOCÊ PROVAVELMENTE IRÁ SE PERGUNTAR, QUE PORRA É ESSA QUE EU FIZ...
'REALMENTE FIZ RÁPIDO, MAS NÃO TEM COMO FUGIR MUITO POIS NÃO TEMOS SUPORTE A VARIÁVEIS COM NÚMERO NEGATIVO.
'SE NÃO DAVA PARA FAZER ESSA FUNÇÃO EM BEM MENOS LINHAS, PARA SIMULAR ACABEI CRIANDO FLAGS DE SENTIDO.
DECLARE SUB MOVIMENTAR_BOLA(BOLA AS INTEGER)
	LOCAL X AS INTEGER
	LOCAL Y AS INTEGER
	X=SPRITEPOSX(BOLA)
	Y=SPRITEPOSY(BOLA)
	'TESTA SE NÃO FOI PONTO
	IF (X > 136) AND (X < 432) THEN
		'NÃO FOI PONTO, VAMOS VERIFICAR SE CHEGOU EM ALGUMA PAREDE
		IF (Y = 139) THEN
			'CHEGOU NA PAREDE DE CIMA, VAMOS TROCAR A DIREÇÃO DA BOLA NO EIXO Y
			SENTIDOY--
		ELSE
			'TESTANDO SE CHEGOU NA PAREDE DE BAIXO
			IF (Y = 332) THEN
				'CHEGOU, VAMOS MUDAR DE DIREÇÃO DA BOLA NO EIXO Y
				SENTIDOY++
			ENDIF
		ENDIF
	ELSE
		'FOI PONTO
		'COLOCAR A BOLA NA POSIÇÃO INICIAL
		MOVESPRITE BOLA,278,233
		'VAMOS CHAMAR A SUB QUE ATUALIZA O PLACAR E PASSAR O SENTIDOX, 
		'CASO ESSE SEJA IGUAL A 0 O JOGADOR FEZ UM PONTO, E SE FOR IGUAL A 1 ELE SOFREU UM PONTO.
		PLACAR SENTIDOX
		'MUDAR O SENTIDO DA BOLA, A BOLA IRÁ PRIMEIRO PARA O LADO DE QUEM FEZ GOL.
		IF SENTIDOX THEN
			SENTIDOX--
		ELSE
			SENTIDOX++
		ENDIF
	ENDIF
	'VAMOS TESTAR A COLISAO DO MODO MAIS SIMPLORIO QUE EXISTE..
	IF COLLISION() THEN
		IF SENTIDOX THEN
			SENTIDOX--
		ELSE
			SENTIDOX++
		ENDIF
	ENDIF
	'VAMOS MOVER A BOLA
	IF SENTIDOY THEN
		IF SENTIDOX THEN
			SHIFTSPRITE BOLA,-1,-1
		ELSE
			SHIFTSPRITE BOLA,1,-1
		ENDIF
	ELSE
		IF SENTIDOX THEN
			SHIFTSPRITE BOLA,-1,1
		ELSE
			SHIFTSPRITE BOLA,1,1
		ENDIF
	ENDIF
END SUB

'NADA DE MAIS AQUI, SÓ VARIAVEIS GLOBAIS PARA MARCAR A PONTUAÇÃO DE CADA JOGADOR
 GLOBAL PONTOS_JOGADOR AS INTEGER
 GLOBAL PONTOS_CPU AS INTEGER

'FUNÇÃO QUE ATUALIZA O PLACAR
DECLARE SUB PLACAR(PONTO AS INTEGER)
	'MUDA O PADRÃO DE ESCRITA PARA O PLANO SCROLL_B
	'O PAUSE, ESTÁ NO PLANO SCROLL_A, E QUANDO EU REMOVO O PAUSE EU DEI UM CLS NO PLANO.
	'ESTOU MUDANDO DE PLANO PARA ESCREVER O PLACAR SÓ PARA QUANDO O JOGO FOR DESPAUSADO NÃO LIMPAR O PLACAR JUNTO
	SETTEXTPLANE SCROLL_B
	'CIANO
	INK 1
	'TESTA DE QUEM FOI PONTO
	IF PONTO THEN
		'CPU
		LOCATE 1,19
		PONTOS_CPU++
		PRINT PONTOS_CPU
		'VOCÊ PERDE O JOGO SE O CPU TIVER 10 PONTOS
		IF PONTOS_CPU > 9 THEN
			LOCATE 12,8
			PRINT "PERDEU, APERTE START"
			INK 0 
			WHILE JOYPAD() != 128 : SLEEP 2 : WEND
			RESET
		ENDIF
	ELSE
		'JOGADOR
		LOCATE 1,17
		PONTOS_JOGADOR++
		PRINT PONTOS_JOGADOR
		'VOCÊ GANHA O JOGO COM SE TIVER 10 PONTOS 
		IF PONTOS_JOGADOR > 9 THEN
			LOCATE 12,8
			PRINT "GANHOU, APERTE START"
			INK 0 
			WHILE JOYPAD() != 128 : SLEEP 2 : WEND
			RESET
		ENDIF
	ENDIF
	'RETORNA A COR ORIGINAL
	INK 0
	'VOLTA A ESCRITA PADRÃO NO PLANO DE CIMA
	SETTEXTPLANE SCROLL_A
END SUB

'FUNÇÃO QUE REINICIA O JOGO, ZERA O PLACAR, LIMPA A TELA, LIBERA OS SPRITES
DECLARE SUB RESET()
	PONTOS_JOGADOR=0
	PONTOS_CPU=0
	SENTIDOX=0
	SENTIDOY=0
	FREEALLSPRITES
	SETTEXTPLANE SCROLL_A
	CLS
	SETTEXTPLANE SCROLL_B
	CLS
	GOTO INICIO
END

'OK, IA HORRIVEL :P
'FIZ SÓ PARA VEREM O JOGO FUNCIONANDO
DECLARE SUB MOVE_CPU(CPU AS INTEGER, BOLA AS INTEGER)
	LOCAL BOLAY AS INTEGER
	LOCAL CPUY AS INTEGER
	BOLAY=SPRITEPOSY(BOLA)
	CPUY=SPRITEPOSY(CPU)
	IF BOLAY > CPUY THEN
		IF CPUY < 305 THEN
			SHIFTSPRITE CPU,0,1
		ENDIF
	ELSE
		IF BOLAY < CPUY THEN
			IF CPUY > 142 THEN
				SHIFTSPRITE CPU,0,-1
			ENDIF
		ENDIF
	ENDIF
END SUB

'TILE DA RAQUETE DOS JOGADORES
TILEDATA:
	DATALONG	$00000000	' Tile #0
	DATALONG	$00022000
	DATALONG	$00233200
	DATALONG	$02211220
	DATALONG	$02311320
	DATALONG	$02311320
	DATALONG	$02311320
	DATALONG	$02311320
	DATALONG	$02311320	' Tile #0
	DATALONG	$02311320
	DATALONG	$02311320
	DATALONG	$02311320
	DATALONG	$02311320
	DATALONG	$02311320
	DATALONG	$02311320
	DATALONG	$02311320
	DATALONG	$02311320	' Tile #2
	DATALONG	$02311320
	DATALONG	$02311320
	DATALONG	$02311320
	DATALONG	$02311320
	DATALONG	$02311320
	DATALONG	$02311320
	DATALONG	$02311320
	DATALONG	$02311320	' Tile #1
	DATALONG	$02311320
	DATALONG	$02311320
	DATALONG	$02311320
	DATALONG	$02211220
	DATALONG	$00233200
	DATALONG	$00022000
	DATALONG	$00000000

Múltiplos inimigos na tela: Fazendo seu próprio Galaxian editar


Intermediário editar

Visão geral do hardware do Mega Drive editar


Movimentando os planos de fundo editar


Abaixo um exemplo de código que demonstra como é executada a rolagem de um plano, permitindo que você possa movimentar-se em todas as direções.

Trata-se de uma versão melhorada desta postada no fórum oficial do Basiegaxorz, e para que este código funcione corretamente, você vai precisar de uma imagem com 1040x1040 pixels, renderizada no programa Imagenesis com a segunda opção de mode marcada (15 color, 4bpp, 1 plane, 8x8 tiles, Optimized). Por ser grande a imagem, a renderização pode demorar um pouco.

Salve o arquivo de tiles e seu mapa na mesma pasta do código e nele insira, nos rótulos indicados, os nomes dos seus arquivos; cole a paleta da sua imagem e não esqueça de alterar a quantidade de tiles no segundo parâmetro do Loadtiles que irá carregar o cenário.

(no ato da renderização, verifique se sua imagem não gera uma quantidade de tiles acima da capacidade da memória).

  disable screen 
  Dim Mapa(129,129) as Integer           
  palette &h000E,0,1
  
  pallettes paleta_aviao,1,0,15
  loadtiles desenho_aviao,8,256 'desenho do aviao
    	
  settextplane SCROLL_A
  setgfxplane SCROLL_B
  setscrollplane SCROLL_B
  	
  loadtiles tiles_mapa,578,264 'carregar cenário
  pallettes paleta_mapa,2,0,16
  
  reload mapa_dados
  For Y=0 to 129
      For X=0 to 129
          readint Mapa(X,Y)
      Next X
  Next Y
  
  For Y=0 to 29
      For X=0 to 41
          DrawTile Mapa(X+45,Y+51)+pallette(2)+264,X,Y
  	   Next X
  Next Y
  
  aviao=addsprite(2,2)
  propsprite aviao,256,1
  enable screen ' liga a tela
  
  aviao_x=280
  aviao_y=232
  Y=308
  X=332
  mapa_X=45
  mapa_Y=51
  controleY=78
  controleX=84
  k=pallette(2)+264
      
  do
  sleep 1
  movesprite aviao,aviao_x,aviao_y
  J = JOYPAD()
  if J.0 then gosub cima
  if J.1 then gosub baixo
  if J.2 then gosub esquerda
  if J.3 then gosub direita
     
  locate 0,0  :PRINT "Y= ";Y;"     "
  locate 1,0  :PRINT "controleY= ";controleY;"     "
  locate 2,0  :PRINT "mapa_Y= ";mapa_Y;"     "
  locate 3,0  :PRINT "bufferY= ";bufferY;"     "
  locate 4,0  :PRINT "aviao_y ";aviao_y;"     "
   
  locate 6,0  :PRINT "X= ";X;"     "
  locate 7,0  :PRINT "controleX= ";controleX;"     "
  locate 8,0  :PRINT "mapa_X= ";mapa_X;"     "
  locate 9,0  :PRINT "bufferX= ";bufferX;"     "
  locate 10,0 :PRINT "aviao_x "; aviao_x;"     "
  loop
       
cima:
    if Y !=0 then
        if Y < 513 [and] Y > 104  then
        desenha = Y >> 2
           if desenha < controleY  then
              controleY=desenha
              mapa_Y--
              bufferY--
              bufferY=bufferY [and] 63
              Q=bufferX
              For cont=0 to 41
                 Q=Q [and] 63
                 DrawTile Mapa(CONT+mapa_X,mapa_Y)+k,Q,bufferY
                 Q++
              Next cont
           end if
        scroll DOWN,2
        else
        aviao_y=aviao_y-1
        end if
    Y--
    end if
    return
         
baixo:
       
    if Y !=618 then
       if Y < 512 [and] Y > 103 then
       desenha = Y >> 2
           if desenha > controleY then
              controleY=desenha
              mapa_Y++
              bufferY++
              bufferY=bufferY [and] 63
              Q=bufferX
              For cont=0 to 41
                   Q=Q [and] 63
                   DrawTile Mapa(CONT+mapa_X,mapa_Y+29)+k,Q,bufferY+29
                   Q++
              Next cont
           end if
       scroll UP,2
       else
       aviao_y=aviao_y+1
       end if
    Y++
    end if
    return
        
esquerda:
       
     if X !=0 then
        if X < 513 [and] X > 152  then
        desenha = X >> 2
           if desenha < controleX  then
              controleX=desenha
              mapa_X--
              bufferX--
              bufferX=bufferX [and] 63
              Q=bufferY
              For cont=0 to 29
                  Q=Q [and] 63
                  DrawTile Mapa(mapa_X,CONT+mapa_Y)+k,bufferX,Q
                  Q++
              Next cont
           end if
        scroll RIGHT,2
        else
        aviao_x=aviao_x-1
        end if
     X--
     end if
     return
        
direita:   
       
     if X !=664 then
        if X < 512 [and] X > 151  then
        desenha = X >> 2
           if desenha > controleX  then
              controleX=desenha
              mapa_X++
              bufferX++
              bufferX=bufferX [and] 63
              Q=bufferY
              For cont=0 to 29
                 Q=Q [and] 63
                 DrawTile Mapa(mapa_X+41,CONT+mapa_Y)+k,bufferX+41,Q
                 Q++
              Next cont
           end if
        scroll LEFT,2
        else
        aviao_x=aviao_x+1
        end if
     X++
     end if
     return
         
tiles_mapa:
       
   datafile ARQUIVO.bin,bin 'arquivo com os tiles
       
paleta_mapa:
       
   DATAINT	$000E,$000E,$0EEE,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000 ' paleta 2
   DATAINT	$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000
      
mapa_dados:
       
   datafile MAPA_DADOS.bin,bin 'arquivo do mapa
       
desenho_aviao:
    
   DATALONG $00000000 ' Tile: 0
   DATALONG $00000000
   DATALONG $FFFF0000
   DATALONG $F33F0000
   DATALONG $F33F0000
   DATALONG $F33FFFFF
   DATALONG $F3333333
   DATALONG $F3333333
   
   DATALONG $0F333333 ' Tile: 1
   DATALONG $00F33333
   DATALONG $000F3333
   DATALONG $0000FFFF
   DATALONG $00000000
   DATALONG $00000000
   DATALONG $00000000
   DATALONG $00000000
   
   DATALONG $00000000 ' Tile: 2
   DATALONG $0BB00000
   DATALONG $0B2F0000
   DATALONG $9DDFF000
   DATALONG $9DFFEF00
   DATALONG $FFFFFFF1
   DATALONG $333333F1
   DATALONG $3F33F3F1
   
   DATALONG $3F33F3FF ' Tile: 3
   DATALONG $3F33F3F1
   DATALONG $3F33F3F1
   DATALONG $FF33FFF1
   DATALONG $0F33F000
   DATALONG $00FF0000
   DATALONG $00000000
   DATALONG $00000000
   
   DATALONG $00000000 ' Tile: 0
   DATALONG $0000BB00
   DATALONG $00002B00
   DATALONG $000EDD90
   DATALONG $10EEDD90
   DATALONG $10FFFFFF
   DATALONG $1F333333
   DATALONG $1F3F3333
   
   DATALONG $9F3F3333 ' Tile: 1
   DATALONG $9F3F3333
   DATALONG $1F3F3333
   DATALONG $1F3F3333
   DATALONG $10FF3333
   DATALONG $100F3333
   DATALONG $0000F33F
   DATALONG $00000FF0
   
   DATALONG $00000000 ' Tile: 2
   DATALONG $00000000
   DATALONG $0000FFFF
   DATALONG $0000F33F
   DATALONG $0000F33F
   DATALONG $FFFFF33F
   DATALONG $3333333F
   DATALONG $F333333F
   
   DATALONG $F33333F0 ' Tile: 3
   DATALONG $F3333F00
   DATALONG $F333F000
   DATALONG $F33F0000
   DATALONG $FFF00000
   DATALONG $F0000000
   DATALONG $00000000
   DATALONG $00000000
    
paleta_aviao:
    
   DATAINT $0626,$00EE,$0E0E,$000E,$0EE0,$00E0,$0E00,$0888 ' paleta 1
   DATAINT $0CCC,$0088,$0808,$0008,$0880,$0080,$0800,$0000
   
   
   

Som básico: Usando o PSG editar


Avançado editar

Descrição das portas de I/O do Mega Drive editar


VDP editar

$C00000 (Porta de dados)

$C00004 (Porta de controle)

Leitura

* * * * * * VAZIO CHEIO
F SOVR C IMPAR VB HB PAL
         VAZIO    1: FIFO de escrita vazio
                  0:
         CHEIO    1: FIFO de escrita cheio
                  0:
         F        1: Ocorreu interrupção vertical
         SOVR     1: Ocorreu estouro de sprites. Muitos na mesma linha.
                         Mais de 17 no modo de 32 células.
                         Mais de 21 no modo de 40 células.
         C        1: Ocorreu colisão entre dois pixels não nulos entre 
                   dois sprites.
                  0:
         IMPAR    1: Quadro ímpar no modo entrelaçado.
                  0: Quadro par no modo entrelaçado.
         VB       1: Durante o "blanking" vertical
                  0:
         HB       1: Durante o "blanking" horizontal
                  0:
         DMA      1: Realizando DMA
                  0:
         PAL      1: Modo PAL
                  0: Modo NTSC

Escrita 1: Enviar dados ao registrador

1 0 0 RS4 RS3 RS2 RS1 RS0
D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0
            RS4 ~ RS0  : Número do registrador
            D7  ~ D0   : Dados a enviar
  • As portas do VDP devem ser acessadas via "word" ou "long word", para correto funcionamento.

Escrita 2: Seleção de endereço

1ª Escrita

CD1 CD0 A13 A12 A11 A10 A9 A8
A7 A6 A5 A4 A3 A2 A1 A0

2ª Escrita

0 0 0 0 0 0 0 0
CD5 CD4 CD3 CD2 0 0 A15 A14
                CD5 ~ CD0  :  Código de indentificação
                A15 ~ A0   :  Endereço de destino
Modo de Acesso CD5 CD4 CD3 CD2 CD1 CD0
Escrita em VRAM 0 0 0 0 0 1
Escrita em CRAM 0 0 0 0 1 1
Escrita em VSRAM 0 0 0 1 0 1
Leitura da VRAM 0 0 0 0 0 0
Leitura da CRAM 0 0 1 0 0 0
Leitura da VSRAM 0 0 0 1 0 0

$C00008 (Contador horizontal/vertical)

Modo não entrelaçado

VC7 VC6 VC5 VC4 VC3 VC2 VC1 VC0
HC8 HC7 HC6 HC5 HC4 HC3 HC2 HC1

Modo entrelaçado

VC7 VC6 VC5 VC4 VC3 VC2 VC1 VC8
HC8 HC7 HC6 HC5 HC4 HC3 HC2 HC1
                 HC8 ~ HC1  :  Posição horizontal
                 VC8 ~ VC0  :  Posição vertical

Registradores

REG 0: Registrador de modo número 1

0 0 0 IE1 0 1 M3 0
              IE1     1:  Habilita interrupção horizontal (68000 nível 4)
                      0:  Desabilita interrupção horizontal (REG #10)
              M3      1:  Parar o contador HV
                      0:  Habilita o contador HV para leitura

REG 1: Registrador de modo número 2

0 DISP IE0 M1 M2 1 0 0
         DISP    1:  Habilita display
                 0:  Desabilita display
         IE0     1:  Habilita interrupção vertical (68000 nível 6)
                 0:  Desabilita interrupção vertical
         M1      1:  Habilita DMA
                 0:  Desabilita DMA
         M2      1:  Modo 30 células na horizontal (modo PAL)
                 0:  Modo 28 células na horizontal (Modo PAL, sempre 0 em modo NTSC)

REG 2: Endereço base do mapa do fundo A

0 0 SA15 SA14 SA13 0 0 0
           Endereço da VRAM: $XXX0_0000_0000_0000

REG 3: Endereço base do mapa da janela

0 0 WD15 WD14 WD13 WD12 WD11 0
           WD11 deve ser 0 no modo de 40 células horizontais
           Endereço da VRAM: $XXXX_X000_0000_0000 (32 células horizontais)
           Endereço da VRAM: $XXXX_0000_0000_0000 (40 células horizontais)

REG 4: Endereço base do mapa do fundo B

0 0 0 0 0 SB15 SB14 SB13
           Endereço da VRAM: $XXX0_0000_0000_0000

REG 5: Endereço base da tabela de atributos dos sprites

0 AT15 AT14 AT13 AT12 AT11 AT10 AT9
           WD9 deve ser 0 no modo de 40 células horizontais
           Endereço da VRAM: $XXXX_XXX0_0000_0000 (32 células horizontais)
           Endereço da VRAM: $XXXX_XX00_0000_0000 (40 células horizontais)

REG 7: Cor do fundo

0 0 CPT1 CPT0 COL3 COL2 COL1 COL0
           CPT1 ~ CPT0 : Número da palheta
           COL3 ~ COL0 : Código da cor

REG 10: Interrupção horizontal

BIT7 BIT6 BIT5 BIT4 BIT3 BIT2 BIT1 BIT0
           Conta o número da linha horizontal da tela sendo atualmente renderizado

REG 11: Registrador de modo número 3

0 0 0 0 IE2 VSCR HSCR LSCR
           IE2     1:  Habilita interrupção externa (68000 nível 2)
                   0:  Desabilita interrupção externa

Modo de deslocamento horizontal

VSCR Função
0 Scroll completo
1 Scroll a cada duas células

Modo de deslocamento vertical

HSCR LSCR Função
0 0 Scroll completo
0 1 Inválido
1 0 Scroll célula a célula
1 1 Scroll linha a linha

REG 12: Registrador de modo número 4

RS0 0 0 0 S/TE LSM1 LSM0 RS1
           RS0    0: Modo de 32 células horizontais
                  1: Modo de 40 células horizontais
           RS1    0: Modo de 32 células horizontais
                  1: Modo de 40 células horizontais
             *  É recomendável setar o mesmo valor para RS0 e RS1.
           S/TE   1: Habilita sombreamento e realce
                  0: Habilita sombreamento e realce
           LSM1, LSM0: Modo de entrelaçamento
LSM1 LSM2 Função
0 0 Sem entrelaçamento
0 1 Entrelaçado
1 0 Inválido
1 1 Entrelaçado (Dupla resolução)

REG 13: Endereço da tabela de deslocamento horizontal

0 0 HS15 HS14 HS13 HS12 HS11 HS10
           Endereço da VRAM: $XXXX_XX00_0000_0000

REG 15: Dados de auto incremento

A cada vez que a CPU acessa a memória da VDP do Mega Drive, a posição atual desta memória é incrementada. Este registrador define o tamanho do incremento.

0 0 HS15 HS14 HS13 HS12 HS11 HS10
           INC7 ~ INC0: Tamanho do incremento ( 0 ~ $FF )

REG 16: Tamanho do plano de fundo

0 0 VSZ1 VSZ0 0 0 HSZ1 HSZ0
VSZ1 VSZ0 Função
0 0 32 células na vertical
0 1 64 células na vertical
1 0 Inválido
1 1 128 células na vertical
HSZ1 HSZ0 Função
0 0 32 células na horizontal
0 1 64 células na horizontal
1 0 Inválido
1 1 128 células na horizontal

REG 17: Posição horizontal da janela

RIGT 0 0 WHP5 WHP4 WHP3 WHP2 WHP1
           RIGT    0: Janela está à esquerda do ponto base
                   1: Janela está à direita do ponto base
           WHP5 ~ WHP1   Posição horizontal em células, isto é de 8 em 8 pixels

REG 18: Posição vertical da janela

DOWN 0 0 WVP4 WVP3 WVP2 WVP1 WVP0
            DOWN   0 : Janela está acima do ponto base
                   1 : Janela está abaixo do ponto base
            WVP4 ~ WVP0 Posição vertical em células

REG 19: Byte menos significativo do contador de DMA

LG7 LG6 LG5 LG4 LG3 LG2 LG1 LG0

REG 20: Byte mais significativo do contador de DMA

LG15 LG14 LG13 LG12 LG11 LG10 LG9 LG8

REG 21: Porção inferior do endereço de origem de DMA

SA8 SA7 SA6 SA5 SA4 SA3 SA2 SA1

REG 22: Porção central do endereço de origem de DMA

SA16 SA15 SA14 SA13 SA12 SA11 SA10 SA9

REG 23: Porção superior do endereço de origem de DMA

DMD1 DMD0 SA22 SA21 SA20 SA19 SA18 SA17
            SA22 ~ SA1 :  Endereço de origem de DMA
            DMD1, DMD0 :  Modo de DMA
DMD1 DMD0 Função
0 SA23 Memória para vídeo
1 0 Preenche VRAM
1 1 Vídeo para vídeo

Exemplo de utilização das portas

void init_GFX()
{
    register unsigned int *pw;
    pw = (uint *) 0xC00004; /* Aponta para a porta de controle */
    *pw = 0x8016;   /* reg. 0 - Habilita HBL */
    *pw = 0x8174;   /* reg. 1 - Habilita display, VBL, DMA e seta a largura */
    *pw = 0x8230;   /* reg. 2 - Plano A =$30*$400=$C000 */
    *pw = 0x832C;   /* reg. 3 - Janela  =$2C*$400=$B000 */
    *pw = 0x8407;   /* reg. 4 - Plano B =$7*$2000=$E000 */
    *pw = 0x855E;   /* reg. 5 - Tabela de sprites em $BC00=$5E*$200 */
    *pw = 0x8700;   /* reg. 7 - Cor do fundo */
    *pw = 0x8a01;   /* reg 10 - HInterrupt timing */
    *pw = 0x8b00;   /* reg 11 - $0000abcd a=interrupção externa 
                                b=scroll horiz. cd=scroll vert. */
    *pw = 0x8c81;   /* reg 12 - células horiz + sombreamento/realce + 
                                modo entrelaçamento (40 células, 
                                sem sombreamento, sem entrelaçamento)*/
    *pw = 0x8d2E;   /* reg 13 - Tabela de deslocamento horizontal = $B800 */
    *pw = 0x8f02;   /* reg 15 - auto incremento */
    *pw = 0x9011;   /* reg 16 - tamanho dos planos de fundo (64x64) */   
    *pw = 0x9100;   /* reg 17 - posição horizontal da janela */
    *pw = 0x92ff;   /* reg 18 - posição vertical da janela */
};

Programação assembly 68k editar


Documentação Assembly editar

A extensa documentação do assembly do 68k pode ser encontrada no Devega.

Cabeçalho da ROM editar

O cabeçalho da ROM para Mega Drive consiste de duas seções, cada uma de 256 bytes. A primeira é "exigida" pelo processador, e indicam o início da pilha, o endereço da rotina principal e os endereços das rotinas de exceções (traps) e interrupções. Já a segunda seção é uma padronização realizada pela SEGA para identificação do cartucho (direitos autorais, nome do produto, etc.) e informações sobre utilização de recursos do hardware (mapeamento de memória, periféricos, etc.).

Os elementos mais usados do Vetor de Exceções (primeiros 256 bytes)
Item Endereço Descrição
1 0x000000 Endereço do início da pilha (geralmente próximo ao fim da memória RAM)
2 0x000004 Endereço da rotina principal (valor inicial do PC, também para quando resetado)
26 0x000068 Interrupção de nível 2: no Mega Drive, Externa.
28 0x000070 Interrupção de nível 4: no Mega Drive, Retraço Horizontal.
30 0x000078 Interrupção de nível 6: no Mega Drive, Retraço Vertical.

O conteúdo de cada elemento do Vetor de Exceções é o endereço absoluto (em relação ao primeiro byte do arquivo binário) da respectiva rotina de tratamento da exceção. Cada elemento consiste de 4 bytes.

O costume é, quando for desejado não tratar certas exceções, elas reiniciem o software, ou seja, apontem para o começo do programa. Vale destacar que as interrupções de retraço devem ser tratadas, nem que seja não fazer nada, já que são efetivamente geradas a tempo constante.

As demais exceções/interrupções não citadas podem ser encontradas no Apêndice B do MOTOROLA M68000 FAMILY Programmer's Reference Manual disponível no Devega.

Programação assembly Z80: Usando a CPU secundária editar


Som avançado: Usando o sintetizador FM editar


Bibliografia editar