Animação de personagens no Blender 3D/Materiais e texturas: diferenças entre revisões

[edição não verificada][edição não verificada]
Conteúdo apagado Conteúdo adicionado
m moveu Blender 3D/Introdução a Animação de Personagem/Materiais e texturas para Animação de personagens no Blender 3D/Materiais e texturas: Tradução do título e melhora na distinção entre os [[special:Pesquisar/Blender_3_d|livros so...
He7d3r.bot (discussão | contribs)
m atualizando links p/ livros de Blender (que foram renomeados conforme Discussão:Tornando-se profissional em Blender 3D#Títulos dos livros sobre blender, replaced: Blender 3D/Introdução a Animação de Personage utilizando AWB
Linha 1:
{{B3D:N2P/NAV
|próxima=BlenderAnimação 3D/Introduçãode apersonagens Animaçãono deBlender Personagem3D/A parte superior do corpo: Construindo a armature
|anterior=BlenderAnimação 3D/Introduçãode apersonagens Animaçãono deBlender Personagem3D/Iluminação
}}
 
Linha 17:
* Na Buttons Window, primeiro clique na esfera cinza no cabeçalho (ou use o atalho '''F5'''). Esses são os botões de '''Sombra'''. Existem muitos botões de Sombra que não cabem em uma única tela, por isso existem mais botões no cabeçalho
* Clique na esfera vermelha para acessar a Materials Buttons. Você deve perceber que existem outros botões ao lado da esfera vermelha - esses são para luzes (lights), texturas (textures), radiosidade (radiosity) e configurações para o "mundo" (world)
* No painel Link and Pipeline abaixo da Materials Buttons clique em <i>''Add new</i>''. Alternativamente, clique nas flechas próximas a caixa de texto que diz <i>''Add new</i>'' e selecione <i>''Add new</i>''
* Assim que você clicar em Add new, um monte de coisas vai abrir na janela dos materiais. Esses são os controles de material, que nós vamos apenas mexer um pouco para ver como fica
 
 
===A cor do material do corpo===
Linha 26 ⟶ 25:
 
* Nomeie o material clicando na caixa de texto do painel Links and Pipeline. O nome padrão é "Material"; Eu chamei este material de "Corpo"
* Escolha uma cor clicando (por padrão, branco) na caixa próxima do botão <i>''Col</i>'' na guia <i>''Material</i>''. Uma janela para escolher a cor vai abrir
* Escolha uma cor ou um tipo para uma cor mais precisa. Mova o mouse para fora da janela para aceitar a mudança de cor. Eu usei um azul luminoso (código B3C3EA). Note agora que a malha do personagem na janela 3D muda para a cor do material
 
 
===Sombreamentos do material do corpo===
Linha 34 ⟶ 32:
'''Sombreamentos''' determinam como o material vai reagir a luz. Você pode ajustar os sombreamentos para obter um material muito brilhante ou completamente obtuso.
 
* Na Materials Buttons, vá ao painel <i>''Shaders</i>''
* Sinta-se livre para mexer nas opções Diffuse shader e Specular shader
 
Linha 56 ⟶ 54:
Nós vamos adicionar uma textura ao material do corpo para fazer ele parecer com plástico.
 
* Na Buttons Window, no contexto Shading clique no botão indicado em <i>''Texture Buttons</i>'' para acessar os botões de textura. Você também pode pressionar '''F6''' como atalho
* Clique em <i>''Add new</i>'' para adicionar a textura
 
Uma nova textura, chamada "Tex", está ocupando o primeiro dos dez espaços para texturas. Isso significa que você pode ter no máximo 10 texturas num único material. Cada uma dessas texturas podem ser de um tipo diferente, e podem afetar uma parte diferente do material.
 
* A seguir, escolha o tipo de textura. Por padrão, o tipo é "None". Entediante.
* Escolha <i>''Clouds</i>''
* A nova textura Clouds é exibida no lado esquerdo da janela. Perceba também que um painél de configurações se abriu, mas nós vamos aceitas as configurações padrões e vamos continuar
* Nomeie a textura como Nuvens (nós vamos adicionar mais duas texturas do tipo Clouds depois)
Linha 88 ⟶ 86:
 
* Clique na guia Map To. Você pode ver onde a cor da textura é controlada: a caixa colorida que por padrão é rosa. Não demore para mudar isso, porque nós vamos desabilitar essa opção. Nós não queremos que a textura afete a cor
* Clique no botão <i>''Col</i>'' para desligar a Cor
* Clique no botão <i>''Nor</i>'' para entrar em Normals. A Preview reflete essa mudança. Isso torna a textura num '''mapa acidentado''': onde a textura é branca, haverá um acidentamento. Onde for preto haverá uma depressão
* Tente renderizar para ver o efeito dessa textura com '''F12'''
 
Linha 104 ⟶ 102:
Para finalizar o material Corpo, nós vamos adicionar uma rampa de cor. Isso afeta em como a luz reage ao material em volta nas bordas, e vai dar ao corpo uma fisionomia melhor.
 
* Na Material Buttons, clique na guia <i>''Ramps</i>''
* Clique no botão <i>''Colorband</i>''. Muitos controles vão surgir.
* Por padrão existem duas cores na colorband: preto, na esquerda, e azul, na direita. Isso cria um gradiente de cor. Também existe um gradiente de transparência (ou '''Alpha'''): na esquerda é completamente transparente (alpha = 0), e na direita é completamente opaco (alpha = 1). Existem atualmente duas posições sobre a colorband, a posição 0 (a cor preto) e posição 1 (a cor azul)
* Mude a cor da primeira posição do preto para a mesma cor do material do corpo. Código B3C3EA
* Mude alpha (o deslizador "A") para 1.0. Isso faz a colorband completamente opaca
* Agora troque a segunda posição da colorband clicando no botão <i>''Cur</i>'' no painél Ramp. Isso nos leva para onde possamos mudar o lado direito da colorband
* Mude a cor de azul para o branco
* Mude a Input para Normal no menu Input. Isso faz a colorband reagir a direção da luz que entra no personagem
Linha 123 ⟶ 121:
==Múltiplos materiais num único objeto==
 
Agora, vamos adicionar alguns materiais para os olhos. Para fazer isso, nós vamos criar dois novos materiais, e aplicar <i>''ambos</i>'' a partes diferentes do mesmo objeto: uma material para o globo ocular e outro material para a pupila
 
===Criar um material para o globo ocular===
Linha 139 ⟶ 137:
* Tenha certeza de que você ainda tem o olho selecionado
* Abaixo da Edit Buttons ('''F9'''), procure pelo painél Link and Materials
* Clique no botão <i>''New</i>'' abaixo do material. Isso adiciona um novo '''índice de material''' ao objeto, neste caso, o olho
* Vai aparecer na caixa "2 Mat 2". Isso significa "Existem dois índices de materiais, e o índice #2 está selecionado". "2 Mat 1" significaria "Material índice #1 está selecionado". Ao clicar nas flechas a esquerda e a direita dos espaços para materiais, você seleciona qual índice fica selecionado, sempre olhando para o segundo número
 
Linha 153 ⟶ 151:
* Volte na Edit Buttons ('''F9''')
* Na Edit Buttons volte onde você adicionou um novo índice de material, perceba que agora o índice do material tem o material "Pupila" associado a ele. Isso aconteceu porque nós tinhamos o índice selecionado quando mudamos as configurações do material
* Clique no botão <i>''Assign</i>'' para associar o índice de material (que deveria ser o #2 de 2) para as vértices selecionadas
 
Agora existe um segundo material atribuido apenas às faces que fazem a pupila do olho. A seguir, nós vamos fazer a mesma coisa no outro olho. Já que o material do olho e da pupila estão criados, apenas siga estes passos:
Linha 160 ⟶ 158:
* Selecione o outro olho
* Vá para a Material Buttons com '''F5'''
* Atribua o material do olho a malha inteira selecionando o material do olho na guia Link and Materials (<i>''não clique em Add New, nós já temos o material do olho feito</i>'')
* vá para a Edit Buttons ('''F9'''), e crie um novo índice de material para este material
* Com o novo (segundo, ou "2 Mat 2") material selecionado, volte na Material buttons ('''F5''')
* Selecione o material pupila da caixa de seleção para atribuir este material ao segundo material
* Troque para a Edit Mode e selecione as faces que formarão a pupila
* Com as vértices selecionadas, tecle <i>''Assign</i>'' no painél Link and Material para atribuir as vértices selecionadas ao índice de material
 
===Gire os olhos===
Linha 193 ⟶ 191:
 
* Volte na Edit Buttons ('''F9''')
* Com as vértices selecionadas, tecle <i>''Assign</i>'' no painél Link and Materials para atribuir as vértices selecionadas pelo índice do material
 
Nós não vamos saber ver dentro da boca até nós criarmos expressões faciais, mas agora os materiais para a boca estão feitos e nós não vamos precisar nos preocupar com eles mais.
Linha 201 ⟶ 199:
 
{{B3D:N2P/NAV
|próxima=BlenderAnimação 3D/Introduçãode apersonagens Animaçãono deBlender Personagem3D/A parte superior do corpo: Construindo a armature
|anterior=BlenderAnimação 3D/Introduçãode apersonagens Animaçãono deBlender Personagem3D/Iluminação
}}
{{AutoCat}}