JavaFx/CAPITULO 2 - Pacotes, Classes, Métodos e Objetos: diferenças entre revisões

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=== Classes ===
Definir POO por um profissional experiente é um desafio pois o mesmo entende que trata-se de um conceito abstrato, é necessário conviver com seus aspecto para compreende-lo. Entender ''classes'' facilita muito a formação deste conceito. Uma '''classe''' assim como um endereço é um tipo definido pelo usuário porem com uma abrangência maior, criar uma classe é definir uma pequena ação dentro de uma comportamento. Para compreender melhor, poderemos imaginar '''Controle de Pessoas'''. Este módulo (parte do projeto) é dividido em partes para facilitar o desenvolvimento.<br/>
Primeiro: ''Cadastro/Inclusão''.<br/>
Segundo: ''Exclusão/Apagamento''.<br/>
Terceiro: ''Modificar/Alterar''.<br/>
Quarto: ''Pesquisar/Consultar''.<br/>
Quinto: ''Relatórios/Impressão''.<br/>
Aplicando este conceito criaríamos a classe principal '''ConPes''' e dividiríamos em módulos para facilitar o desenvolvimento.<br/>
Primeira: ''Cad''.<br/>
Segunda: ''Exc''.<br/>
Terceira: ''Mod''.<br/>
Quarta: ''Pes''.<br/>
Quinta: ''Rel''.<br/>
Cada módulo é um '''método''' com comportamento diferente executando uma tarefa dentro da classe principal.<br/>
 
=== StringMétodos ===
 
==== SintaxeObjetos ====
<syntaxhighlight lang="java" enclose="div">
[Modificador] [Tipo] NomedaClasse[=]["]ValordaClasse["];
</syntaxhighlight>
 
==== Exemplo ====
<syntaxhighlight lang="java" enclose="div">
String Nome;
String Nome=null;
String Nome="Pedro";
final String Nome="Pedro";
public final String Nome="Pedro";
private final String Nome="Pedro";
static final String Nome="Pedro";
public static final String Nome="Pedro";
private static final String Nome="Pedro";
 
</syntaxhighlight>
 
==== Definição ====
Ao criar uma classe String estamos requisitando na memória um local que armazene temporariamente dados que possua em seu conteúdo [http://pt.wikipedia.org/wiki/Ajuda:Express%C3%B5es_regulares#Descri.C3.A7.C3.A3o_dos_caracteres_especiais caracteres,caracteres especiais], números e letras.<br/>
O grau de complexidade de sua declaração irá depender das regras de comportamento (abrangência, disponibilidade e armazenamento) do seu conteúdo. Além dos endereços, os blocos, rotinas, funções, procedimentos dos métodos ou classes do projeto devem estar de acordo com as regras de [https://pt.wikipedia.org/wiki/Orienta%C3%A7%C3%A3o_a_objetos Orientação a Objetos].<br/>
Profissionais trabalhando em equipe relacionam-se de acordo com suas metas, objetivos e hierarquia (Estrutura Organizacional citada no inicio), com os métodos e classes do projeto não poderia ser diferente, também necessitam de regras para alcançar objetivos. Trabalharemos interativamente (Equipamentos e Humanos) com uma enorme quantidade de informações, portanto é logico que tudo isto tenha e siga regras.