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[[Ficheiro:Mundo de Livellkraft,.gif|miniaturadaimagem|Mapa do continente de Livell no mundo de Livellkraft, mapeado na primeira era pelos Altos-Elfos.]]
 
== 3ª ERA ==
É o primeiro grande cenário de RPG ([[w:Role-playing_game|Role-Playing Game]]) criado pelo filósofo Rafael Gabellini Ribas, para narrar para seu irmão e amigos. Inspirado nos universos de [[w:J._R._R._Tolkien|J. R. R. Tolkien]] e [[w:H._P._Lovecraft|H. P. Lovecraft]] tal como nas criações de [[w:Gary_Gygax|Gary Gygax]] e Ed Greenwood., Esseesse mundo carrega elementos do gótico, [[w:Steampunk#:~:text=Steampunk%20tamb%C3%A9m%20conhecido%20como%20Vapor,e%20in%C3%ADcio%20dos%20anos%201990.|steampunk]], alta magia e claro elementos apocalípticos de horror.
 
Um cenário de grandes preconceitos, onde as cidades humanas abrem suas portas depois de mil anos vivendo em isolamento, julgando serem as últimas civilizações existentes no mundo. Neste universo onde a magia é restrita, devido ao grande cataclismo no final da segunda era, que fez com que o continente flutuante de Lovell explodir-se, e seus estilhaços caírem sobre a terra (continente de Livell), criando assim uma cortina que cobre todo o sol, abalando as forças magicasmágicas e semeando as Pedras do sol por todo o continente. Os pedaços do antigo continente flutuante ao cair causaram o grande cataclismo mudando todo o relevo e destruindo quase tudo que estava embaixo de sua chuva de pedras incandescentes. Porém a perda da luz do sol direta e a destruição gerada pelos blocos colossais de terra não foi o fim,. aA queda do continente flutuante abalou com o equilíbrio Elemental do plano e assim toda a magia que era usada nele, fazendo com que o uso de qualquer elemento mágico fosse impossível sem o uso das Pedras do Sol., Porémporém esse abalo mágico não afetou todas as forças que agiam no mundo,. infelizmenteInfelizmente o desequilíbrio gerado, devido às incontáveis vidas perdidas e toda a dor e sofrimento, fizeram com que o plano material se chocasse com o plano etéreo e com o plano das sombras, criando um plano paralelo entre mundos chamado Gehenna, que deixou o plano material vulnerávelvulneráveis a buracos que funcionam como portais levando a Gehenna, permitindo com que as energias necromânticas destes planos alimentem o plano material, como consequência disso qualquer ser morto volta como zumbi (ou pior) depois de alguns dias (1d4/dias).
 
Os humanos estariam perdidos se não fossem tão adaptáveis e persistentes, e descobrissem formas de se proteger. Três foram as grandes nações Humanas que conseguiram se erguer depois desse desastre, uma delas foi o Reino de Rarshak e seus farolfaróis de Pedra do sol, que graças ao grande estudo dessas pedras esse poderoso reino conseguiu criar sua Tecnomagia e se erguer das cinzas trazendo paz e um porto seguro contra energias sinistras,. umaUma das outras grandes nações que conseguiram erguer uma metrópoles, foi o império de Nurgia a cidade orgulhosa, com seus gigantescos muros se isolaram e combatiam tudo que não pudesse gerar uma vida mais longa e melhor para seus senhores,. atravésAtravés de experimentos bioquímicos e necromânticos conseguiram desenvolver sua tecnologia suja a ponto da morte não mais assustar, sendo apenas uma opção pouco atrativa,. e porPor fim, a ultimaúltima das grandes metrópoles a grande Montanha Oca, a maior de todas montanhas, uma montanha isolada ao norte que foi quase totalmente escavada por seus moradores, que construíram uma cidade subterrânea em seus corredores e, desenvolveram aparatos tecnológicos usando as energias geotérmicas e mecânicamecânicas avançadaavançadas para se proteger dos terríveis seres que estavam do lado de fora.
 
=== Pedra do Sol ===
As Pedras do Sol foram criadas de fragmentos do continente flutuante de ''Lovell. Esses cristais'' são necessários para o uso de magia no mundo da 3ª ERA,. alémAlém de possibilitarem o uso de [[WikiRPG/Sistema de magia|magia]] e alimentar mecanismos de Tecnomagia.
 
As pedras do sol possuem algumas propriedades especiais, dentre elas a emissão de luz, que possui as mesmamesmas propriedades dos raios solares, mesmo que possuindo colorações diferentes,. aA luz de uma pedra do sol é intensa, próxima e suave conforme for se afastando, quanto maior e/ou melhor for a lapidação, maior o seu brilho e intensidade,. oO brilho de uma pedra do sol é capaz de harmonizar a magia na região fazendo com que não gere os portais ou a criação de mortos-vivos de maneiras espontâneas.
 
Os mestres lapidadores de Rarshak são capazes de criar efeitos fantásticos e fazer com que as propriedades das pedras sejam melhor usadas e focadas para cumprir um papel adequado com melhor eficiência, podendo fazer com que uma pedra possa iluminar uma grande área com baixa intensidade ou focando sua energia para gerar raios devastadores.
 
==== '''Magia e Pedra do Sol''' ====
O uso da magia de modo geral, é alterado com a proximidade de uma Pedra do sol, devido ao cataclismo e o véu da magia que foi afetado, fazendo com que magias de modo geral não pudessem ser executadas sem o uso de uma fonte canalizadora de magia, no caso as pedras do sol. As pedras do sol são a fonte da magia para um conjurador (tanto arcano quanto divino), sem essa fonte de magia é praticamente impossível de se conjurar qualquer forma de magia (salvo raras exceções vista adiante).
 
A magia é estriadaextraída de uma pedra que pode ou não ser lapidada,. quantoQuanto mais poderosa for a pedra, maior é o círculo de magia que pode ser alcançado e maior será a luz gerada por essa pedra. Uma pedra lapidada pequena pode ser usada para manipular magias de 0º a 3º Nível (Magias Fracas), enquanto uma pedra lapidada de tamanho médio, manipula magias de até 6º Nível (Magias de poder médio), e uma grande e lapidada pedra do sol pode manipular até 9º Nível (Magias de grande poder) de magia e uma gigantesca pedra do sol lapidada ou uma pedra de tamanho colossal sem ser lapidada pode manipular Níveis épicos (Magias de nível dos deuses).
 
As pedras de modo geral tendem a serem lapidadas para se extrair o melhor proveito, e são carregadas e ornadas muitas vezes como forma de jóias de ostentação em colares, anéis, brincos, tiaras, cajados, varinhas, espadas, armaduras etc...devido a seu alto custo e valor para o uso de magia. Uma pedra de tamanho pequeno de aproximadamente 1 centímetro lapidada (usada em anel ou broches) tende a iluminar 3 metros de raio, enquanto uma pedra lapidada de tamanho médio tende a ter cerca de 36 cêntimoscentímetros (carregada em medalhões, no pommel de armas ou como parte de adornos em armaduras) ilumina 6 metros de raio, já uma pedra lapidada de tamanho grande do tamanho de um punho (usada em cajados) tende a iluminar 9 metros de raio.
 
Muitas vezes as magias são feitas para permanecer em um local por algum tempo, ou necessitam de componentes materiais, nesses casos são usados pó de pedra do sol, chamado de pó de estrela. Como substituto dos componentes materiais mágicos para se executar uma magia mais complexa, Exp: Ao encantar uma armadura com uma magia de proteção contra toque de fantasmas que irá durar por nível/rodadas, se usa como componente material apenas o pó de estrela jogando no item encantado durante a conjuração da magia. Qualquer material que possui o custo como componente material acima de 1 PO ainda terá que ser usado como componente material com exceção quando esses materiais forem pérolas e pedras/cristal.
 
===== Tecnomagia =====
O termo Tecnomagia vem do conceito de magia e tecnologia vistos de uma forma única, normalmente usado para descrever aparatos tecnológicos que criam efeitos mágicos ou que usam de fontes de energia mágicas para serem ativos. Nesse caso os aparatos criados de Tecnomagia são feitos usando uma Pedra do sol para alimentar sua energia, assim podendo criar aparatos de grande tecnologia que seriam inviáveis de outra forma, como Golem (robôs)Golens, veículos fantásticos, armas de raios, espadas de luz, e outros aparatos criados que simulam efeitos mágicos como mochilas voadoras etc...
 
==== Pedra do sol e outros planos ====
As pedras do sol estão vinculadas com o plano material, servindo de condutores para a energia de outros planos, criando um véu de magia ao seu entorno e assim tornando viável a manipulação mágica. Quando uma Pedra do sol sai por alguma razão do plano material, isso pode ser indo para qualquer plano ou semi-plano a energia da pedra se esvai por completo, virando apenas uma pedra cristalina sem propriedades mágicas. Esse efeito de forma temporária ocorre toda vez que uma pedra do sol sofre um efeito de teletransporte ou distorção espacial (como no caso de um portal), ficando desativada por um dia inteiro soltando a alcançar toda sua energia aos poucos. Os Grandes Magos Lapidadores de Rarshak falam que são capazes de trazer uma Pedra do sol "a vida" novamente.
 
==== A Pedra do Sol e a vida ====
==== As Três casas Élficas ====
Os [[WikiRPG/Bestiário fantástico/Elfos|Elfos]] existem no mundo de Livellkraft, são a raça humanoide mais antiga a surgir. Os Elfos são originalmente do continente flutuante de Lovell, e se dividiam em três castas, os Vallkyr (Altos-Elfos) eram responsáveis por administrar as cidades e sua magia, os Lunatar (Lunatar Puro sangue) eram responsáveis pela guarda e segurança de todos que moravam nas cidades celestinas e os Vallianr (Elfos da Floresta) eram responsáveis pelos cuidados de todos os seres que ali viviam, com alimentação, saúde e responsáveis pela construção e manutenção das moradas. Os Elfos na primeira era viviam em harmonia com os Titãs no continente de Lovell, até dar início a primeira guerra contra os filhos do Deus caído, quando os Vallianr com a liderança do Grande Pai verde decidiram que era hora de agir diretamente, e assim eles foram combater lado a lado com as criaturas das florestas o mal que ali se instalava em Livell. Todos os elfos da floresta (como os humanos os chamam) por toda a segunda era ajudaram a humanidade e os seres naturais a crescer e se tornaram fortes para combater o mal que ELE (O Deus Caído) criou e que estava corrompendo aos poucos toda a criação. Os Lunatar são os grandes guerreiros elficos e responsáveis por exercer a defesa das terras de Lovell, dominando as artes do conflito diretos e indiretos, os conflitos contra os filhos do deus caído no início da segunda era se tornaram uma questão que ameaçava as cidades celestinas já que as hordas tinham tomado as montanhas, esse perigo iminente fez com que os Lunatar se voltassem para a guerra, porém existia um mal ainda maior que era crescente vindo so submundo, ao descobrir isso os Lunatar e seus aliados se voltarão a combater esse mal maior e adentraram no submundo, os lunatares só foram vistos dez mil anos depois quando ressurgiram na terceira era. Diferente dos seus primos os Vallkyr (Os Altos-Elfos) eram os que detinham o maior controle e perícia arcana, usando a magia em tudo, esses senhores eram responsáveis nas cidades celestinas por administrar a corte dos senhores titãs, executando as magias mais incríveis e inimagináveis, usufruindo do véu da magia que era extremamente forte nas primeiras eras, quando os senhores titãs deixaram o mundo na segunda era os Altos- Elfos se tornaram os senhores das cidades celestinas e se organizaram para controlar as terras Lovell, no final da segunda era os Altos Elfos estavam solitários no continente superior e o cataclismo que deu início a terceira era destruí-o Lovell espalhando seus pedaços por toda Liivell, alguns poucos Altos-Elfos conseguiram se abrigar em cristais de proteção para sobreviver a tragédia, séculos depois os Vallkyr sobreviventes começaram a despertar de seu torpor em um mundo arruinado e sem sua poderosa magia, a sede por sua magia fez com que os antigos gloriosos Vallkyr não passem de um arremedo do que um dia foram, em alguns casos trabalhando por mana, hoje os altos elfos não se chamam mais de Vallkyr e sim de Arkr esse nome é ao mesmo tempo uma vergonha entre para eles mesmo ao mesmo tempo serve para se lembrarem do pecado de não ter ido ajudar seus primos em suas lutas até ser tarde demais.
 
 
 
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