GtkRadiant/Manual de shaders


TexturasEditar

A maioria dos jogos que usam o GtkRadiant como editor de mapas suportam texturas JPG ou TGA de 32bits ou 24bits, não suportam TGA 8bits. O tamanho das texturas deve ser sempre em potências de 2 (2, 4, 16, 32, 64, 128, 256, 512, assim por diante). Não é recomendável usar tamanhos maiores do que 512 x 512 porque elas ocupam muita memória de vídeo, ou RAM do seu sistema no caso do editor. As texturas JPG não devem ser progressivas.

As texturas JPG ocupam menos espaço, mas não economizam memória porque JPG é compressão de software. O jogo tem que suportar compressão de hardware como texturas DDS (Direct Draw Surface) para ocupar menos memória.

Definição de shaderEditar

Um script feito no bloco de notas que serve pra defini várias coisas nas texturas. É um arquivo de texto com extensão trocada pra shader. Dá pra defini um monte de propriedades e efeitos especiais. Se a textura é comum sem nada de especial você não precisa disso.

Estrutura dos shadersEditar

Exemplos comunsEditar

Manual de shadersEditar

Todos os nomes que você usar nos nomes das texturas, pastas e nos shaders devem ser em letras minúsculas pra evitar confusão. Os shaders são sensíveis a letras minúsculas e maiúsculas.


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