Interatividade Educativa/6. INTERATIVIDADE

É hora de tratar nosso problema central: INTERATIVIDADE. Mas, não só o verbete solto na Língua Portuguesa nos interessa, pois que nos importa debruçar sobre problema interatividade em mídias digitais, sob vários ângulos. Então, vamos buscar a origem das palavras e organizar uma base para fundamentar uma futura definição que nos ofereça domínio pleno de conhecimento sobre interatividade educativa, para efeito de elaboração do conteúdo curricular e fazê-lo teoricamente significativo, quando empregado em mídias digitais no ensino.

6.1 A GÊNESE DA INTERATIVIDADE

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De acordo com a Academia Brasileira de Letras  o vocábulo - interação significa - ação recíproca – oriundo da Física. Deduz-se que interação é situação na qual, reciprocamente, um agente atua sobre o outro. Assim, em toda interação teríamos o nascimento de um par de forças: ação e reação.

Transposto para a Psicologia, Jean-Pierre Soula [1] e colegas afirmam que a conotação dada ao vocábulo: “são duas entidades influenciando simultaneamente o comportamento de cada uma delas”. Sabendo-se que o objeto de estudo da Psicologia é a pessoa humana, deduz-se que na interação entre pessoas o comportamento de ambas será afetado.

Pela importância em estabelecer os significados dos vocábulos interação e interatividade ao iniciar o estudo da interatividade, vamos trazer do Dicionário da Língua Portuguesa , da Porto Editora, as definições de ambos os verbetes e também de interativo:

INTERAÇÃO

substantivo feminino (inter- + ação)

1. Ação recíproca de dois ou mais corpos uns nos outros.

2. Atualização da influência recíproca de organismos inter-relacionados.

3. Ação recíproca entre o usuário e um equipamento (televisor, etc.).

4. Sociol: ações e relações entre os membros de um grupo ou entre grupos de uma sociedade.

INTERATIVIDADE

substantivo feminino (De inter-+actividade, ou do ing. interactivity).

1. comunicação recíproca;

2. possibilidade de interação entre indivíduos ou elementos de um sistema;

3. Inform: grau de intervenção do utilizador no sistema informático através da introdução de dados e comandos.

De plano constata-se que ambos os verbetes possuem raízes distintas. Como “interatividade” vem de “interativo” e não de “interação”, a definição dada no mesmo dicionário citado para o verbete interativo é:

INTERATIVO

adjetivo (inter- + ativo)

1. Diz-se daquilo que permite, ou é capaz de interação.

2. Inform Diz-se do sistema multimídia em que um usuário pode executar um comando e o programa responde, ou controlar ações e a forma como o programa funciona.

3. Inform Diz-se do sistema de visualização que é capaz de reagir a diferentes entradas do usuário.

4. Inform Diz-se do modo do computador que permite ao usuário colocar comandos, programas ou dados, recebendo respostas imediatas.

A palavra interatividade começou a ser utilizada pelos estudiosos em Computação na Década de 1950 e cuja designação refere forma de relação, mais amigável que a permitida por processamento em lote (batch), entre homem e máquina. Entre outros, Jonathan Steuer[2] afirma que a interatividade é “o quantum um usuário imediatamente pode atuar para modificar o conteúdo de um ambiente computacional e, também, na sua forma”. Para ele, interatividade não é verbo (ação) nem adjetivo (qualidade); é um substantivo que dá nome a uma propriedade ou condição da interação.

Nascido na Computação o vocábulo possuía significado único. Ao ser empregado em outros campos do conhecimento, novas significações surgem para o verbete. Os estudiosos Jean-Pierre Soula, Claude Baron e Carmel Nestor[1], no campo da Psicologia, referem-se à interatividade assim:

O neologismo interatividade, criado para descrever o contato entre humano-computador, mantém esta dupla idéia de interação humano-máquina e comunicação interpessoal. Dieuzeide sublinha a diferença entre estas definições - interação como comunicação entre sistemas vivos e interatividade como uma relação controlada entre o humano e máquina.

Outra área que trata de interação e interatividade é a Comunicação. Em tese de doutoramento, tratando da interatividade na visão da Comunicação, Alex Primo[3] deixa claro que: “A teorização e crítica do seu impacto social ainda estão num processo de amadurecimento”, e, portanto, indicando assim a contemporaneidade do debate sobre a interatividade.

Quanto à origem do termo interação, Primo[4] escreveu em artigo, à mesma época, que:

"Ao contrário do que possa transparecer, a palavra “interação”, segundo os estudos em lingüística histórica de Starobinski, não apresenta antecedentes da língua latina clássica. O autor relata que o substantivo interaction figurou pela primeira vez no Oxford English Dictionary em 1832 (apresentado na época como um neologismo), e o verbo to interact, no sentido de agir reciprocamente, em 1839. Já na França, a palavra “interação” surgiu apenas depois de outro neologismo: “interdependência” (que figurou em dicionário apenas em 1867)."

Em fins da Década de 1990, o vocábulo interatividade foi registrado em várias publicações científicas e artigos jornalísticos, sem que pacificamente se estabelecesse respectiva definição no seio da comunidade científica. Maíra de Moraes[5], já à época, alertava para o que denominou “terra de ninguém lingüística”:

Criou-se, desta forma, uma espécie de “terra de ninguém lingüística” na qual o termo interatividade e seus correlatos – interativo, interação – passaram a ser ampla e livremente utilizados tanto pela linguagem oral e popular como pelas escrita e acadêmica. Em todos estes discursos, o que se pode observar é que suas definições ficam, na maioria das vezes, subentendidas.

Sally J. McMillan e Jang-Sun Hwang[6] elencam vários estudiosos insatisfeitos com o emprego indiscriminado da palavra interatividade, como Hansen, Jankowski e Etienne; Heeter; Huhtamo; Miller, Katovich e Saxton; Schultz; Smethers, entre tantos outros que reclamam conceituação do vocábulo:

A palavra “interativo” é frequentemente usada como um sinônimo para novas mídias, como a World Wide Web. Os especialistas e pesquisadores em marketing usam a frase “propaganda interativa” para descrever a Internet ou a propaganda baseada na Web. Porém, apesar do uso corrente de tais condições os estudiosos notaram que interatividade é frequentemente, ou indefinida ou subentendida.

Meritxell Estebanell Minguell[7] reclama que há emprego abusivo do vocábulo interatividade, em escritos acadêmicos e jornalísticos, sem que a definição conceitual esteja claramente estabelecida. No entendimento de Meritxell: “A palavra interatividade está se convertendo numa característica surgida recentemente, utilizada com muita frequência, porém escassamente definida”.

Sueli Fragoso[8], em uníssono ao coro, refere ausência de pacificação conceitual sobre o emprego banalizado do vocábulo: “A despeito da óbvia centralidade para quaisquer discussões sobre o tema, não há consenso a respeito do significado e aplicabilidade do neologismo interatividade ou de expressões correlatas, principalmente interação e interativo [...]”. Emprega-se, para acompanhar o pensamento de autora, o neologismo tal como se fosse um paradigma aceito pela Ciência da Comunicação. E não o é.

Segundo Maíra de Moraes o tema é recente e possui escassa literatura disponível: “Outro fato que merece ser ressaltado é a escassez de uma literatura específica sobre o assunto. Mesmo sendo termos amplamente utilizados, raros são os textos que se preocupam em discuti-los de forma sistemática [...]”. Tanto é assim que o Education Resources Information Center (ERIC), maior coletânea de textos acadêmicos sobre Educação dos Estados Unidos da América, em seu Thesaurus, só incluiu o vocábulo no ano de 2004.

Doutorandos em Computação, em Educação e em Comunicação debruçam-se, contemporaneamente, sobre o tema. Dessa última área traz-se para esta reflexão a contribuição de Cláudia Presser Sepê[9]  em sua tese trata assim da Interatividade:

[...] E por que entendo ser esse movimento um interdito discursivo? Porque, ao que tudo indica, Manovich reconhece que há muito mais por trás de uma definição que se quer tecnicista; ou seja: falar em interatividade compreenderia instâncias palpáveis, desde a simples representação de um objeto no computador, até sua manipulação, mas igualmente outras menos tangíveis, como aquilo que estaria a ocorrer com os sujeitos, num nível mais cognitivo, interpretativo, pessoal e, por isso mesmo, menos afeto ao controle ou descrição.[10].

Cláudia Sepê amplia o debate sobre interatividade incluindo, em nível cognitivo, sua possível influência sobre as pessoas de forma menos tangível. Em Comunicação, a transposição do vocábulo não se dá de maneira direta, como Klaus Jensen[11] assinala que “[...] interatividade permanece um dos conceitos mais centrais - e um dos mais notoriamente difíceis de definir - em pesquisa sobre mídias computacionais em geral, e em estudos de comunicação na web em particular.” Nos cursos de pós-graduação em comunicação no Brasil, o tema ainda não é pacífico. Outra estudante desse nível que se debruça sobre a temática é Cynthia Harumy Watanabe Corrêa[12] que destaca o problema conceitual:

Geralmente nos debates relacionados às tecnologias digitais destaca-se uma discussão sobre os conceitos de interação e interatividade. É quase unanimidade entre os estudiosos da temática, como Silva[13], Lemos[14] e Primo[15], a afirmação de que o termo interatividade, embora constantemente utilizado, não seja muito bem compreendido, inclusive no âmbito da pesquisa acadêmica.

Recentes trabalhos apresentados nos Congressos Internacionais de Comunicação analisam a interatividade naquele campo sob duas abordagens teóricas: funcional  e a contingencial , implicando assim em conceituações díspares. Tal variedade levou Yoon Choi, Yan Jin e Glen Cameron[16] a conclusão que: “Even though there have been a growing number of studies of interactivity, much of this work have been done with vague conceptual definitions and perfunctory operational conceptualizations.” Com base na variedade de posições e na crítica sobre a tal diversidade é que, aqui se constrói a argumentação capaz de revelar a interatividade educativa em contexto de meios digitais, quando do planejamento e da elaboração de conteúdos educacionais. Daí advém a pertinência da revisão de literatura nos três eixos teóricos escolhidos (educação – comunicação – computação), pois, ainda, não há, ao redor do conceito de interatividade, pacificação conceitual ou paradigma estabelecido.

Sob o olhar dos estudiosos em Computação, Andrew Lippman em diálogo com Stewart Brand[17] definiu interatividade como “[...] atividade mútua e simultânea da parte dos dois participantes, normalmente trabalhando em direção de um mesmo objetivo, mas não necessariamente.” Nota-se que surge, entre os estudiosos da Computação, um novo significado para interatividade.

Conforme tradução de Alex Primo[18], Andrew Lippman apontou as características presentes em sistemas interativos, quais sejam:

1.      “Interruptabilidade”;

2.      “Granularidade”;

3.      “Degradação graciosa”;

4.      “Previsão limitada”;

5.      “Não-default”.

Um sistema interativo baseado nessas características deve permitir que cada um dos participantes tenha a capacidade de interromper o processo (Interruptabilidade), em seguida ao menor elemento após o qual se pode interromper, sem que pareça estar o sistema “travado” (Granularidade). Ao mesmo tempo, o sistema interativo não deixa uma pergunta sem resposta, oferecendo aos participantes a capacidade de aprender quando e como podem obter a resposta que não está disponível naquele momento (Degradação graciosa). Esta característica implica em prever um número limitado de ocorrência e ser capaz de incorporar novas ocorrências (Previsão limitada). Por fim, o sistema não deve forçar uma direção a ser seguida por seus participantes (Não-default).

Meritxell Estebanell Minguell[7], professora de Didática, do Departamento de Pedagogia, da Universidade de Girona (Espanha), afirma que existem duas vertentes técnicas na definição de interatividade, uma vinda da Comunicação, outra da Computação. Em suas palavras: “Por una parte, implica la capacidad técnica de conceder el máximo de posibilidades de comunicación entre el usuario y la máquina y, por otra, implica conseguir que el tiempo de respuesta de la máquina, en relación a las acciones realizadas por el usuario, sea reducido”. A constatação da Professora Meritxell é pertinente ao presente estudo, pois nesta tese a intenção é afastar a vertente mecanicista de eficiência da máquina dando lugar a uma visão originada da Pedagogia.

Para o emprego na informática educativa, Meritxell, opta pela definição oriunda da Comunicação, reclamando por maior incremento qualitativo e quantitativo da capacidade do usuário em intervir no sistema, indicando também que mesmo tal opção não atende plenamente o potencial de aprendizagem do usuário:

"La interactividad, entendida bajo esta perspectiva, debería ser una característica intrínseca de los materiales multimedia (accesibles, o no, a través de la red) que incrementase, cualitativa y cuantitativamente, la capacidad de los usuarios de intervenir en el desarrollo de las posibilidades que ofrecen los programas de manera que se pudiesen mejorar sus posibilidades de trabajo y de aprendizaje."

Lançando o olhar sobre a comunicação, Sheizaf Rafaeli[19] discorre sobre interatividade como objeto de pesquisa desse campo do conhecimento. Para ele numa dada série de trocas de mensagens existe interatividade quando a última resposta de uma seqüência refere-se às transações anteriores e ao conteúdo intercambiado anteriormente. Isto é, há mudança no conteúdo daquela seqüência de mensagens e, ao mesmo tempo, ocorre uma conversação recursiva a conteúdo de mensagens anteriores. Embora, Rafaeli esteja tratando de conteúdo na visão comunicativa e não de conteúdos curriculares, a assertiva é pertinente a este estudo por trazer as idéias de mudança no conteúdo ao longo da conversação e recursividade a conteúdos de mensagens anteriores.

Por outro lado, Sheizaf Rafaeli[19] alerta que “as melhorias tecnológicas não devem ser confundidas como fornecimento de interatividade”. Para ele a interatividade é uma qualidade do processo de comunicação e não do meio e que é derivado de interação, ultrapassando-a. Tal visão é ponto de partida na tentativa de transposição para a Pedagogia, pois trata processo e não produto. Rafaeli define interatividade da seguinte forma:

"[…] interactivity is an expression of the extent that in a given series of communication exchanges, any third (or later) transmission (or message) is related to the degree to which previous exchanges referred to even earlier transmissions."

Sheizaf Rafaeli e Fay Sudweeks[20], em trabalho elaborado uma década depois, discorrem sobre as associações da interatividade, ampliando seu escopo:

"Interatividade, no conjunto da comunicação, é associada com as dimensões atitudinais de aceitação e satisfação. Mas, também é relacionadas à qualidade de desempenho, motivação, senso de diversão, cognição, aprendizagem, franqueza e sociabilidade. A necessidade humana para interação, quando satisfeita, permite às pessoas usar o meio interativo com essa disposição favorável em interagir com outros. Interatividade pode ser empregada para conduzir a mais cooperação".

Ao associar a interatividade, por meio da cooperação, à aprendizagem e à motivação, Sudweeks e Rafaeli iniciam a construção de uma “ponte conceitual” em direção a Pedagogia. Seguindo o mesmo raciocínio, em outro trabalho, Quentin Jones, Sheizaf Rafaeli e Gilad Ravid[21] acrescentam que “[…] nesta lógica, nós consideramos que interatividade é uma parte da necessidade humana básica de interação”. Ora, isso implica aceitar que interatividade é mais que uma condição do processo de comunicação, no qual acontecem contínuas e simultâneas trocas, as quais carregam uma força social unificadora. No seio dessa visão a interatividade é uma quantidade, isto é, uma variável quantificável, não apenas uma condição.

André Lemos[14], ainda no campo da Comunicação, categoriza a interação sob três dimensões:

1. Interação social;

2. Interação técnica tipo analógico-mecânico;

3. Interação técnica tipo eletrônico digital.

A primeira dimensão está relacionada com o homem em sociedade, no mesmo enfoque dado pela Psicologia. Quando uma pessoa liga um rádio e no dial busca sintonizar uma estação está realizando uma interação enquadrada na segunda dimensão, ou seja, relacionada com o emprego de dispositivos Por fim, na dimensão de interação técnica tipo eletrônico digital, o usuário pode interagir com a informação, ou seja, com o conteúdo e não só com dispositivos. Esta última dimensão é importante nesta argumentação, pois enfoca a interação ocorrida entre humano e conteúdo da mensagem, pondo em plano inferior de importância os dispositivos eletrônicos envolvidos.

Sabendo por Rafaeli que a interatividade qualifica a aprendizagem e conduz a maior cooperação entre agentes na comunicação, aqui se procede ao recorte deste estudo sobre interatividade, aproximando tal recorte à categoria da dimensão “Interação técnica tipo eletrônico digital”, criada por André Lemos.

A Filosofia aporta reflexões pertinentes ao estudo da interatividade, recortada sob a ótica da Educação. Para o professor Álvaro Abellán-García Barrio[22], da Universidade Francisco de Vitoria, Madrid-Espanha, um conceito filosófico de interatividade pode ser assim resumido: “Llamaremos interactividad a la acción recíproca entre un ser vivo y otra realidad, de manera que ambas resultan afectadas y unidas en beneficio del perfeccionamiento mutuo”. No mesmo trabalho explica que entre pessoas, a interação comunicativa é a forma mais elevada de interação: “Cuando los actores de una interacción sean personas se dará una interacción comunicativa, la forma más plena de interacción.”. Em seu pensar infere que: “Cuando la interacción es comunicativa, El perfeccionamiento mutuo y unitivo se produce en el amor y el conocimiento recíprocos”. Concluí o estudo com a frase: “El vehículo en el cual El hombre crea las formas más elevadas de interacción es el lenguaje.”. Álvaro Barrio coloca a pessoa humana como mais capaz de realizar interação diante da intenção de produzir conhecimento mútuo. Em seu discurso corrobora a tese de Vygotski que a interação humana é realizada pelo instrumento da linguagem.

Trago novamente as palavras de Sueli Fragoso[8] para ressaltar a importância da discussão sobre interatividade, realizada no campo da Pedagogia, caminhando em zonas fronteiriças com outras ciências: “não há consenso a respeito do significado e aplicabilidade do neologismo interatividade ou de expressões correlatas, principalmente interação e interativo [...]”. Estudiosos dos campos da Comunicação, Computação e Filosofia empregam o vocábulo com ambigüidade e, tal fato, justifica a tentativa de apontar uma definição, com visão própria, na Pedagogia".

O quadro 1 contém relacionados conceitos de interação, vistos de forma ampla, nos diversos campos de interesse para esta teorização:

Quadro 1 – Conceitos de interação
CIÊNCIA CONCEITO DE INTERAÇÃO
Física “Ação recíproca  onde um agente atua sobre o outro”. (extraído do vocabulário on-line da ABL)
Psicologia “Duas entidades influenciando simultaneamente o comportamento de cada uma delas, numa dada  situação”. [1]
Computação “Relação entre a pessoa e a máquina, processo que acontece quando um usuário opera uma  máquina; tipo de controle”. [11]


Da mesma forma o Quadro 2 contém variados conceitos de interatividade, sob o olhar dos campos científicos de interesse deste estudo:

Quadro 2 – Conceitos de Interatividade
CIÊNCIA CONCEITO DE INTERATIVIDADE
Computação “Extensão que um usuário pode atuar imediatamente na modificação do conteúdo de um ambiente  computacional e também, em sua forma.” [2].
“É a  possibilidade do usuário interagir com o programa na forma de um diálogo  bidirecional”.[7]
“Atividade mútua  e simultânea por parte de ambos os participantes, normalmente trabalhando  para atingir alguma meta, mas não necessariamente”. [17]
"Ação mútua entre o estudante, o sistema de aprendizagem e o material de aprendizagem”.[23]
Filosofia “É a ação recíproca entre um ser vivo e outra realidade, de  maneira que ambos resultem afetados e unidos em beneficio do aperfeiçoamento mútuo.”[22]
Comunicação “É a expressão da extensão que numa determinada seqüência  de trocas de mensagem, em que qualquer ulterior mensagem está relacionada ao grau no qual os conteúdos dos intercâmbios prévios referem-se, mesmo que seja  a outras transmissões anteriores”.[19]
“A  medida da habilidade potencial da mídia em permitir que o usuário manifeste  uma influência no conteúdo e/ou forma da comunicação mediada”.[11]

Um ramo da Ciência da Computação, a interação homem-computador, já substitui entendimento dessa ciência sobre interatividade pertencer exclusivamente à tecnologia disponível por novo entendimento. Conforme sugere Juan Luis Cebrián[24], uma possível tendência atual é que a produção de interface atenderá à demanda dos usuários por interatividade e personalização do ato de comunicação. Com interface cada vez menos relacionada com o emprego tecnológico, e mais, com o comportamento e a conduta do usuário. Isto é, mais psicológico que tecnológico.

O conceito de interação se houve apropriado por outras ciências tais como a Comunicação, Geografia, Sociologia, Lingüística, Biologia, Computação e Psicologia, entre outras, cada qual com respectivas abordagens específicas. É certo que a ambigüidade vocabular em interatividade é resultado dos múltiplos domínios nos quais é utilizada e do indiscriminado e excessivo uso em teorias das tradicionais ciências das quais é oriunda. Interessa, neste trabalho, abordagem específica para o vocábulo “interatividade” cujo fundamento está na Educação, ou seja, na ação pedagógica.

6.2 MODELOS, TAXONOMIAS E TIPOLOGIAS

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Em cada campo do conhecimento, modelos de interatividade foram cada qual desenvolvidos com distintos enfoques; uns, a aplicabilidade, outros, com vistas à definição do termo. Importante frisar que há maior quantidade de modelos oriundos da Ciência da Comunicação, conforme explicado por Stephen Littlejohn[25], devido à comunicação albergar vários fenômenos, além de um complexo processo de eventos a envolver interação simbólica tanto psicológica como social.

Seguindo a reflexão de Littlejohn, linguagem e interação simbólica na teoria da Comunicação e na Sócio-Histórica podem ser entendidas como pontos comuns. Dentre os inúmeros modelos de comunicação existentes destacam-se aqui alguns por tratarem de um ente indispensável à ação educativa – a interação interpessoal:

A – Comunicação - enfoque informacional

Marco Silva[13] determina seis pilares (ou três binômios) da interatividade na comunicação: participação-intervenção; bidirecionalidade-hibridação; e permutabilidade-potencialidade. Aqui o interesse está na permutabilidade e potencialidade, por sua proximidade com as mídias digitais atuais. Para Silva, o usuário da comunicação interage com o sistema de armazenagem de informação múltiplo e não-sequencial, num dado dispositivo tecnológico, permitindo ampla liberdade de combinar tais informações (permutabilidade) e criar “n” narrativas a partir dessa combinação (potencialidade), podendo ou não originar novos eventos ou combinações. No modelo abaixo descrito à Figura 4 esquematiza a idéia:

 
Figura 4 - Modelo de permutabilidade-potencialidade. Fonte: elaboração própria.

Na mesma obra, Marco Silva qualifica a interatividade como um tipo particular de interação e faz sua transposição para a Pedagogia ao afirmar que “a interatividade, enquanto materialidade da ação comunicativa afinada com a ‘ética da tolerância’ é perspectiva educacional em sintonia com o nosso tempo.” Ainda assim o modelo proposto possui uma fonte de informação finita cujo conteúdo é selecionado pelo emissor.

Ao lançar foco sobre o modelo informacional (Figura 4), nota-se que o emissor é fonte única e finita de informação, dispensando todo o meio que circunda o receptor. Ausubel e especialmente Vygotski dão grande importância em suas teorias ao meio social onde está imerso o aprendiz. O dispositivo tecnológico descrito no modelo informacional descarta o meio social, sujeitando-se às escolhas do emissor e, dessa maneira, distanciado da atividade pedagógica.

B – Comunicação - enfoque biológico

Para Maturana e Varella[26], num dado domínio de acoplamento estrutural as condutas comunicativas seriam aquelas que ocorrem num acoplamento social, onde estão imersos emissor, receptor e mensagem, sob a influência de uma coordenação comportamental. A Figura 5 esquematiza tal modelo:

 
Figura 5 – Modelo de acoplamento estrutural. Fonte: elaboração própria.

Na visão daqueles autores representada na Figura 5, a comunicação, portanto, "é a coordenação condutual que observamos como resultado das condutas comunicativas que se dão no âmbito do acoplamento social". A comunicação ocorre quando suas interações se tornam recorrentes e consistem em perturbações recíprocas, resultando em “uma história de mudanças estruturais mútuas”.

Analisando o modelo de acoplamento estrutural de enfoque biológico, percebe-se que não há intencionalidade na comunicação, mas sim, perturbações recíprocas que modificam a estrutura onde ocorrem. A ação pedagógica tem como ponto de partida a intencionalidade e, dessa forma, afastando tal modelo do ato educativo.

C – Comunicação - enfoque transmissionista

Importante frisar que o modelo seguinte, representado na Figura 6, foi concebido inicialmente para solucionar problemas de transmissão de sinais eletro-eletrônicos e nada tinha a ver com a comunicação humana. Nesse modelo linear o emissor é o agente criador que formata a mensagem a ser transmitida ao receptor, esse pode ou não gerar retroalimentação ao emissor. Essa retroalimentação tem a finalidade de permitir ao emissor julgar se houve recebimento mensagem, podendo inclusive medir sua eficácia. Por exemplo, um computador encaminha uma mensagem na linha de transmissão e aguarda. Na outra ponta da linha, o segundo computador recebe a mensagem e envia a confirmação de recebimento ao primeiro, fechando assim o ciclo linear de transmissão.

 
Figura 6. Modelo transmissionista. Fonte: Elaboração própria.
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Segundo o modelo textualmente descrito por Shannon e Weaver[27], aqui esquematizado na Figura 6, a fonte de informação elabora e envia a mensagem ao transmissor, que a transforma em forma de sinal. Este pode estar sujeito a ruído (tudo o que interfere na comunicação, prejudicando-a) e por esta razão, o sinal emitido pode ser diferente do sinal captado. O receptor capta o sinal e retornando-o à forma inicial de mensagem, de maneira que esta possa ser percebida, interpretada e compreendida pelo receptor. O esquema foi criado em 1949 por Claude Shannon e Warren Weaver ao enunciarem A Teoria Matemática da Comunicação. Pode ser criticado por sua linearidade, incompletude e estatismo, pois foi concebido no campo técnico da comunicação.

Brenda Laurel[28] amplia a descrição do modelo de Shannon-Weaver, descrevendo “n” opções de um receptor, que conectado ao meio, pode escolher entre várias mensagens que tem acesso, ainda numa lista pré-estabelecida conforme descrito na Figura 7.

 
Figura 7 - O modelo transmissionista ampliado. Fonte: Elaboração própria.

Laurel discute os momentos em que o usuário pode reagir. Fica claro que seu modelo trata de reação, de seleção entre alternativas, entretanto é precário na reflexão de outras formas interativas, como a criação compartilhada.

Ao descrever o modelo, Laurel sugere três variáveis a serem consideradas no estudo da interatividade: frequência (quais momentos pode haver reação), amplitude (número de escolhas disponíveis) e significância (que impacto as escolhas têm). Segundo a autora haverá maior interatividade proporcionalmente ao crescimento dessas três variáveis. Ainda assim, o modelo permanece limitado a escolhas pré-determinadas.

Jens F. Jensen[29] esquematizou graficamente a descrição textual de Laurel, apresentada na Figura 8:

 
Figura 8 – Variáveis para estudo da Interatividade. Fonte: Elaboração própria.

O enfoque transmissionista de comunicação é utilizado na Educação por representantes do Comportamentalismo , cuja tônica está no par ação-reação (estímulo-resposta) que se ajusta perfeitamente ao emissor-receptor descrito neste enfoque.

Nota: Na abordagem comportamentalista ou behavioristas a ênfase da proposta de aprendizagem se encontra na organização e/ou estruturação dos elementos para as experiências curriculares e que irá dirigir o aluno pelos caminhos que deverão ser percorridos para que a aprendizagem seja atingida. Um de seus representantes mais significativos foi Burrhus F. Skinner.

A opção pelo embasamento nas teorias de Ausubel e Vygotski, ambos não-comportamentalistas, de imediato afasta o emprego neste estudo dos modelos advindos do enfoque transmissionista de comunicação.

D – Comunicação - enfoque tecnicista

Jens F. Jensen[29] descreve quatro dimensões ou subcategorias de interatividade que cercam o modelo do Quadro 3. São elas: interatividade transmissional ou de transmissão, aquele quantum da capacidade potencial do meio em permitir que o usuário faça escolhas num continuum de informação em meio unidirecional, sem que isso signifique fazer pedido; interatividade consultacional ou de consulta, aquele quantum da capacidade potencial do meio em permitir que, por sua própria iniciativa, o usuário escolha entre opções pré-programadas em meio bidirecional com um canal de retorno; interatividade conversacional ou de conversação, aquele quantum da capacidade potencial do meio em permitir ao usuário produzir e transmitir sua própria informação em um sistema de mídia bidirecional, arquivando-a ou inserindo-a em tempo real; interatividade registracional ou de registro, aquele quantum da capacidade do meio em registrar a informação e responder a pedido do usuário, independente da capacidade do usuário em escolher o método para isso ou da forma de reação do sistema.

Quadro 3 – Cubo da Interatividade. Fonte: Elaboração própria.
¨ Interatividade Seletiva ¨
Interatividade de Conversação SELEÇÃO (não-interativas) INTERATIVIDADE DE TRANSMISSÃO INTERATIVIDADE DE CONSULTA Interatividade de Registro
Processador de textos e outras ferramentas de PC TV baseada na ficção interativa Facilidades compartilhadas em jogos inteligentes em rede e agentes inteligentes em BBS
Sistemas de vigilância e registro; logs de sistemas de votação e apostas Pay-per-view (pagar para assistir ou ouvir) Videogames inteligentes; cookies na Internet; home-banking; home-shopping e resposta expressa
Telefone; e-mail; chat; fax; videoconferência Multicasting (endereçamento por IP para áudio e vídeo) Jogos multiusuários em rede; imersão em realidade virtual; grupos de notícias (fóruns de discussão)
TV terrestre; filmes; novelas; rádio terrestre TV multicanal; tele texto; vídeo sob demanda; editor próprio de jogos sob demanda Novo real-vídeo sob demanda; notícias e esportes sob demanda; ficção interativa on-line; informação on-line em hipermídia, CD-ROM e WWW (web)


Outro modelo com enfoque tecnicista é descrito por Klaus Bruhn Jensen[11] que o denominou de interdisciplinar. O esquema é baseado em três componentes: Agente; Meio; e Estrutura, organizados em formato triangular materializado na Figura 9. Da mesma forma que Jens F. Jensen, o modelo de Klaus B. Jensen permanece limitado a escolhas pré-determinadas.

 
Figura 9 - Modelo Interdisciplinar de Interatividade. Fonte: Elaboração própria.

Klaus Bruhn Jensen[11] descreve o esquema da Figura 9, explicando cada elemento constitutivo e cada tipo de interatividade de seu modelo interdisciplinar e para ele: Meio (mídia) é um domínio da comunicação e da cultura na vida social; Agentes (agent/agency) num senso inclusivo, incluem encontros face-a-face e de comunicação mediada tecnologicamente; Estrutura (structure) pré-existente onde agentes sociais orientam-se entre si e para as estruturas sociais.

Ao descrever a Interatividade há três pontos a serem destacados:

1 - refere-se à conexão meio-usuário, sendo uma forma de seletividade - os usuários fazem seleções a partir de uma gama de opções pré-programadas para operar numa sessão. Assim, os usuários podem personalizar as próprias interfaces e a natureza de respectivas interações com o sistema. A Interatividade

2 - segundo tipo de interatividade - cobre a influência mútua entre meios/tecnologias e contextos sociais. Interatividade

3 - o tipo final de interatividade tem focada atenção nos indivíduos como agentes sociais que trocam mensagens entre si, facilitados pelos meios. Ao mesmo tempo, cada agente individual encontra outros agentes numa mais ampla estrutura social, na qual tudo está embutido. Em condições estruturadas, agentes sociais individuais participam localmente e continuamente da manutenção de organizações e sociedades em escala global.

O Cubo da Interatividade de Jens F. Jensen e o Modelo Interdisciplinar de Klaus Bruhn Jensen são modelos tecnicistas, baseados no potencial dos diferentes meios e não, no processo desenvolvido entre os interagentes. Distanciando-se assim das teorias educacionais que privilegiam exatamente o processo entre os atores envolvidos na atividade pedagógica.


E – Comunicação - enfoque mercadológico

Al e Laura Ries, especialistas em Marketing na Internet, enunciam a Lei da Interatividade sob o enfoque desse ramo da Publicidade e Propaganda. Reduzindo a interatividade a um ato de coleta de dados, por meio de um sítio (site) comercial da Internet onde o usuário-consumidor, seguindo instruções detalhadas, insere seus dados de interesse do proprietário do site, conforme esquematiza a Figura 10. Apesar da denominação dada pelos autores, o modelo não garante um mínimo de bi-direcionalidade no ato comunicativo, restringindo-se a mera coleta de dados.

 
Figura 10 – Lei da Interatividade mercadológica. Fonte: Elaboração própria.

Sob o olhar da Educação o enfoque mercadológico não tem aplicação prática. Pois, como afirma Lucien Sfez[30] tal abordagem não passa de argumento de venda, ou seja, jargão mercadológico para negociar bens e como não há bens a serem vendidos na prática educativa, este enfoque carrega uma ilusão de expressão e participação num meio, levando o usuário a um processo solitário, autista e autoritário.

F – Comunicação - enfoque antropomórfico (metáfora que compara máquina ao humano)

 
Figura 11 – Modelo antropomórfico. Fonte: Elaboração própria.

Marie Marchand [31] analisando o sistema telemático francês “Minitel”, constata que houve uma mudança no esquema clássico de comunicação e apresenta o esquema descrito graficamente na Figura 11. O receptor tem novo papel como participante do processo, intervindo na mensagem e dialogando com o sistema (meio), alterando a natureza da mensagem original, mudando o papel do emissor que busca exatamente essa intervenção, abrindo a mensagem a uma potencial recriação.

Quanto ao modelo antropomórfico é importante salientar que a metáfora utilizada é de uso corrente entre formadores de opinião e profissional de tecnologia da informação. Da metáfora à narrativa científica há um fosso insuperável por essa abordagem, afinal falta intencionalidade intrínseca à máquina e ao meio (canal) para estabelecer a conversação humana (estritamente sócio-biológica).

A crítica que Primo[32]> faz aos mesmos modelos refere-se à “inexistência de ação recíproca”, por mais opções que haja no sistema comunicacional e a “repetição do resultado na interação”, imposta pelo criador do sistema, tornando-o informacional, mas não interativo. Crítica essa que neste estudo há total concordância. Pois, nas visões de Vygotski e Ausubel, não existe ato educativo sem reciprocidade de ação entre professor-aluno.

Deixando para trás os modelos advindos da comunicação e da computação, por não conterem, principalmente, a intencionalidade norteadora da ação pedagógica, busca-se na Arte Digital outra forma de modelagem para interatividade, desenhada há mais de trinta anos e até hoje utilizada. Stroud Cornock e Ernest A. Edmonds[33] criaram uma série de modelos teóricos que esboçam vários e diferentes sistemas de arte. Os quatro primeiros modelos são os mais pertinentes ao presente estudo, por definirem claramente o papel do usuário e realçarem os fundamentos da interatividade na arte digital: São eles:

 
Figura 12 - Sistema estático. Fonte: Elaboração própria.

Neste modelo (Figura 12) o artista expõe sua obra num suporte mediático qualquer e cabe ao usuário o papel de espectador que observa a obra. Certamente não há comunicação bi-direcional entre autor e espectador ou interação entre observador e a obra.

 
Figura 13 - Sistema dinâmico passivo. Fonte: Elaboração própria.

No modelo esquematizado na Figura 13 a obra é criada com a finalidade de explorar o ambiente e o tempo de forma a dar certa dinâmica à obra, alterando sua percepção em função de alterações ocorridas no ambiente (iluminação etc.) e/ou no tempo, oferecendo novas visões ao espectador que permanece estático observando.

 
Figura 14 - Sistema dinâmico interativo. Fonte: Elaboração própria.

No esquema descrito na Figura 14 o trabalho artístico é criado pelo autor com a finalidade de permitir a intervenção do espectador, agora denominado participante, pois além das alterações provocadas pelas mudanças do ambiente e do tempo, o participante pode interagir com a obra, fazendo parte dela.

 
Figura 15 - Sistema dinâmico interativo variado. Fonte: Elaboração própria.

No modelo esquematizado na Figura 15 o trabalho artístico é criado pelo autor com a intenção de permitir ao participante a modificação da obra inicial, sem nenhuma previsibilidade no que tange ao resultado final. Neste modelo o participante torna-se co-autor da obra final.

Cornock e Edmonds[33] descrevem o sistema estático (Figura 12) tal como a arte do objeto estático, onde o espectador observa a obra de arte; ao segundo modelo, sistema dinâmico passivo (Figura 13), o ambiente e/ou o tempo mudam o objeto, semelhante a uma escultura cinética que é moldada ao sabor do vento; terceiro caso, no sistema dinâmico interativo (Figura 14), o espectador transforma-se em participante da arte e, afeta o conteúdo artístico, simultaneamente com o ambiente (vento, luz, clima etc.) e o tempo; no último modelo, sistema dinâmico interativo variado (Figura 15), participante, ambiente e tempo modificam o trabalho artístico de tal forma que surge um novo objeto modificado. Este é o modelo que interessa ao presente estudo, pois a análise do trabalho modificado possibilita avaliar como o participante atuou no processo.

Tipologias e taxonomias da interatividade foram desenvolvidas por autores de vários campos do saber. Sem a pretensão de cobrir todos eles, listam-se algumas com interesse próximo ao presente estudo.

Rhodes e Azbell[34], ao tratarem de vídeo, classificaram a interatividade naquele meio em três categorias: reativa, co-ativa e pró-ativa. Inúmeros autores e estudiosos do tema até hoje usam tal classificação, mesmo quando é outro o meio em estudo. Da mesma forma, Jonathan Steuer[2], no contexto da realidade virtual, afirma que três fatores influenciam a interatividade: velocidade; amplitude; e mapeamento. Logicamente que tais fatores são cruciais para haver interatividade em sistemas de realidade virtual; mas, transpor estas exigências para outros meios digitais é arriscado e reduz o debate à visão tecnicista. Exemplo disso está em Schwier e Misanchuk[35], ao realizarem estudos sobre a produção de material instrucional interativo multimídia, classificaram-no em três dimensões da interação. São elas: níveis (reativo, pró-ativo e mútuo); funções (confirmação, ritmo, navegação, investigação e elaboração); e transação (teclado, tela sensitiva etc.). Novamente o sistema ou o computador é o foco das idéias e não são as relações ou interações entre os interagentes no ato educativo.

Ainda no campo da Computação, Roderick Sims[36], elaborou uma taxonomia da interatividade para o emprego do computador na educação, categorizada em onze classes a seguir apresentadas no Quadro 4:

Quadro 4 – Taxonomia da interatividade. Fonte: Elaboração própria.
Tipo de interatividade Definição
Do objeto Refere-se aos programas em que objetos (como botões) podem ser ativados pelo mouse.
linear O aluno pode se movimentar num folheador de páginas eletrônico, para frente ou para trás, em uma seqüência linear predeterminada.
hierárquica Oferece ao aluno um conjunto definido de opções (menu) de onde uma opção pode ser selecionada.
de suporte Capacidade do sistema de dar suporte do aluno desde um simples módulo de ajuda (help) até um tutorial de maior complexidade.
de atualização Considerada pelo autor como uma das mais poderosas, refere-se às circunstâncias do “diálogo” entre aluno e o conteúdo gerado pelo computador. O aplicativo gera problemas (a partir de um banco de dados ou em função da performance do aluno) que o estudante deve responder. Sua resposta será avaliada pelo programa que gerará uma atualização ou feedback. Esse tipo de interatividade pode variar desde o formato simples de pergunta/resposta até respostas condicionais (se/então) que envolvem inteligência artificial.
de construção Extensão da classe anterior, onde o ambiente instrucional requer que o aluno manipule certos objetos para que alcance certos objetivos.
Refletida Em muitas situações de teste (do tipo pergunta/resposta), por mais que se compute respostas possíveis, ainda é comum aparecerem alunos com outras respostas corretas. Mas como o sistema desconhece aquele input, o considera errado. Para prevenir isso, este tipo de interatividade grava cada resposta do “usuário” e permite ao aluno comparar sua resposta com as dos demais colegas bem como as respostas de experts no assunto.
de simulação O aluno torna-se o operador do conteúdo, já que as escolhas individuais tomadas determinam à seqüência do treinamento. Por exemplo, ligando uma série específica de interruptores para fazer uma linha de produção funcionar, determinam à próxima seqüência.
Hiperlinks O aluno tem a sua disposição uma grande quantidade de informações, podendo navegar como quiser nesse “banco de conhecimento”. Ele pode resolver certos problemas a partir da correta navegação pelo “labirinto” de informações. Cabendo a equipe de produção definir, manter e integrar apropriadamente os links de todas as relações possíveis.
contextual não-imersiva Esta classe combina e estende os outros níveis num ambiente virtual de treinamento. O aluno pode agir em um ambiente similar ao contexto real de trabalho.
virtual imersiva O aluno é projetado em um mundo virtual gerado por computador, o qual responde ao movimento e às ações individuais. É a chamada realidade virtual imersiva.

A taxonomia criada por Sims, sintetizada no Quadro 4, baseia-se na tecnologia empregada, mesmo a classe de atualização, considerada a mais poderosa pelo autor, é finita, previsível e oferece a mesma resposta a um dado estímulo, mesmo quando usa operadores condicionais (se/então). As demais classes são mecanicistas, subordinadas à tecnologia computacional utilizada e não apresentam vinculação com as teorias de Ausubel ou Vygotski.

Alex Teixeira Primo resume o pensamento de Sheizaf Rafaeli, e ecoa conclusões ligadas a esta percepção de interatividade:

  1. nem toda comunicação é interativa. Por outro lado, a comunicação não-interativa pode conter respostas coerentes;
  2. interatividade não é uma característica do meio (ou canal);
  3. boa parte do uso das chamadas “novas tecnologias de comunicação” é não-interativa;
  4. interatividade, ainda que seja um tipo de feedback, não significa a mesma coisa. Interatividade é um feedback que se relaciona com as mensagens anteriores e com a maneira como essas mensagens relacionam-se com aquelas que as precederam.[32]

Embora concordando com os primeiros pontos da reflexão de Rafaeli, sintetizada por Primo, aqui não se considera a interatividade como um tipo de retro-alimentação (feedback), mas sim como processo relacional entre interagentes. Ao seguir os passos de Alex Primo no emprego da abordagem sistêmico-relacional no tratamento do tema é desejável rever pontos importantes da perspectiva sistêmica que se aplicam a esse estudo.

Clarificando a abordagem sistêmica, busca-se em Ludwig von Bertalanffy[37] a luz necessária. Em sua obra Teoria Geral dos Sistemas estabeleceu que “Um sistema pode ser definido como um complexo de elementos em interação”. Nessa abordagem a análise de um evento isolado deve ser revestida de cuidados, ou corre-se o risco de perder interações fundamentais que influenciam o fenômeno investigado, conforme justifica von Bertalanffy, em virtude da necessidade “do esquema mecanicista das séries causais isoláveis e do tratamento por partes ter se mostrado insuficiente para atender os problemas teóricos”. O ir-e-vir concomitante de uma abordagem analítica e sintética é realizado num processo natural e interativo, ao seguir tal base teórica. Assim, ao estudar as partes de um sistema e suas relações surgirão fatos não observáveis quando a investigação centra-se no estudo das partes isoladamente.

Na abordagem sistêmica são enunciados princípios presentes em qualquer sistema. São eles: eqüifinalidade - capacidade de um sistema alcançar por caminhos diferentes o mesmo estado final; não-somatividade - a soma das partes não ultrapassa o todo; interdependência - todos os elementos do sistema agem voltados para um mesmo objetivo, de maneira coordenada; organização - remete à articulação, à coerência e às ligações das partes de um todo; estrutura - refere-se à quantidade de relações estabelecidas no sistema até um determinado instante de tempo; planejamento - a capacidade de um sistema de apresentar algum grau de previsibilidade, de antevisão de um estado, ambiente futuro; controle (auto-regulação) - a capacidade de um sistema em avaliar o desempenho do processo, objetivando um resultado adequado; diferenciação - capacidade dos sistemas à diferenciação e elaboração. Atividades globais são substituídas por atividades mais especializadas; conectividade - a capacidade dos elementos de um sistema de estabelecerem relações (conexões, associações); transformação - para executar algum tipo de trabalho, sistemas abertos transformam os insumos que têm à sua disposição.

Imbricando conceitos e visões advindas de distintas áreas, para estudar a interatividade educativa na produção de conteúdos educativos em meios digitais têm-se um sistema complexo. Dividi-lo em partes isoladas não é suficiente para analisar a devida organização e características. Daí a escolha pela concepção sistêmica, capaz de observar o fenômeno como um todo, em termos de interações, relações e de integração.

Ao analisar a interação sob a ótica relacional, Alex Primo faz crítica à visão tecnicista de teóricos que simplificam e reduzem a interação humana existente no ato educativo, a uma visão puramente mecanicista. Sobre isso, escreveu ele:

"Pensar a interação humana de forma transmissionista e a cognição como processamento de informações simplifica o processo de maneira reducionista, servindo de atalho para teorias tecnicistas igualarem cognição e computador, comportamento humano e funcionamento informático. Como decorrência natural dessa via equivocada, a educação (processo interativo por natureza) é também reduzida à transmissão cumulativa de verdades indiscutíveis. Ensinar é transmitir, treinar, condicionar, reproduzir. Aprender é acumular, reagir conforme o esperado e também reproduzir."

Se comunicar não é apenas transmitir e aprender não é só receber, então é indispensável pensar a ação educativa como um processo no qual os sujeitos se engaja em relação dinâmica (prática pedagógica) e transformadora (aprendizagem). Isso não significa descartar a priori todas as práticas pedagógicas baseadas no paradigma estímulo-resposta, mas sim avançar para além dele, com ele concorrentemente.

Como minha prática profissional se deu em análise e projeto de sistemas, ao longo de mais de vinte anos, impossível não pensar metaforicamente com conceitos e constructos advindos dessa experiência. À análise de um sistema de informações estruturado busca-se definir os agentes externos que irão interagir com o futuro sistema (input/output), denominados “entidades externas”. O modo como tais entidades externas se relacionarão com o sistema é denominado de “relacionamento”.

Dentro do sistema de informações, o locus onde se dará o processamento de dados é chamado “processo”, e outra figura desse arcabouço é denominada “depósito de dados”, onde estarão armazenados os dados a serem processados. Um esquema gráfico muito usado nessa área é o Diagrama de Contexto. Genericamente pode ser definido conforme a figura 16:

 
Figura 16 – Exemplo de Diagrama de Contexto. Fonte: elaboração própria.

Usando os elementos constituintes de um Diagrama de Contexto como metáfora para expor a interação humano-meio digital (sistema computacional) é possível afirmar que para o processo educativo, apoiado em meio digital, o sistema possui os seguintes elementos:

·      Entidades externas – professor e aluno;

·      Processos – software, página na Web, E-mail, Chat, Fórum, Wiki, etc.;

·      Depósitos de dados – conteúdos curriculares, bancos de: dados, conhecimento, imagens, áudio, etc.

·      Relacionamentos – interatividade aluno-professor, interatividade aluno-conteúdo-professor, interatividade aluno-sistema, interatividade professor-sistema.

Representando tal metáfora no esboço de um Diagrama de Contexto, tem-se o esquema traçado na figura 17:

 
Figura 17 – Esboço de um sistema educativo qualquer em meio digital. Fonte: elaboração própria.


Faltam a essa representação gráfica os relacionamentos aluno-aluno e aluno-professor (diretamente), pois os relacionamentos ocorridos entre entidades externas não são relevantes, num dado contexto, para a análise de sistemas. Ora, na prática pedagógica, tais interações possuem a mesma importância que os demais relacionamentos descritos. Esta complexidade foge ao escopo de desenvolvimento de sistemas de informações comerciais, entretanto, deve ser incluída, quando se trata de sistemas computacionais cujos fins sejam pedagógicos.

No capítulo “Conteúdos e Interatividade” desta obra o diagrama de contexto será incorporado ao modelo conceitual e, neste último, os relacionamentos não representáveis em um esquema gráfico como o acima desenhado serão acrescidos.

6.3 MODELO SISTÊMICO-RELACIONAL DE INTERAÇÃO

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A principal contribuição, a nosso ver, de Alex Primo (2003c, p. 97) ao entendimento sistêmico da interatividade é dada em sua tese doutoral, onde são sedimentadas duas idéias sobre a interatividade (tipologia): interação mútua e interação reativa. Para chegar a tais idéias, Primo discorre sobre as premissas que ancoram a proposição. Essas premissas deslocam enfoques dados por outros teóricos à Teoria dos Sistemas, são elas:

·       A comunicação interpessoal em meios computacionais configura-se num dos três tipos de relacionamentos: “um-todos”; “um-um”; e “todos-todos”. Superando a comunicação de massas que se baseia no tipo “um-todos”;

·       Enfatiza o aspecto relacional. Isto é, investiga o que se passa entre os interagentes humanos, sem focar os sistemas informáticos, superando o enfoque tecnicista;

·       A comunicação interpessoal submete-se ao princípio sistêmico da não-somatividade. Ou seja, da dupla descrição da interação em lugar de cada interagente individualmente ou as mensagens;

·       Destaca o encadeamento dos atos comunicativos;

·       Enfatiza os relacionamentos interdependentes;

·       A interação interpessoal deve pensar o próprio pensar, sobre a construção do conhecimento (Psicogênese de Piaget);

·       Foco está no que se passa com os interagentes e não sobre a produção, recepção ou canal;

·       As modificações (mudanças) dos interagentes durante o processo são denominadas de interação mútua;

·       A interação mútua acontece no decorrer da negociação relacional durante o processo, não há previsibilidade, nem automatização das trocas;

·       A interação mútua possui a característica sistêmica da eqüifinalidade;

·       Havendo mais de um canal, pode haver multi-interação nos relacionamentos;

·       Uma interação mútua pode conter uma ou mais interações reativas.

Da narrativa de Primo pode-se extrair um diagrama representativo do modelo que descreve a interação mútua (Figura 18) e um quadro que a compara com a interação reativa (Quadro 5). Ao deslocar o foco para as mediações entre interagentes, Primo investigou o que acontece entre eles, para buscar descrever a qualidade da relação que emerge dessa ação:

 
Figura 18 - Modelo para a Interação Mútua - Fonte: Elaboração própria.

6.4 INTERAÇÃO VERSUS INTERATIVIDADE?

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Spiro Kiousis[38] incentivou a busca de resposta sobre a confusão embutida em discussões teóricas acerca do conceito de interatividade e dos problemas subseqüentes. Citou vários pesquisadores, dentre eles Heeter, McMillan, Newhagen, Steuer que se debruçaram sobre essas questões. Em tais estudos interrogou-se sobre, entre outras: A interatividade é uma característica do contexto no qual são trocadas as mensagens? É isto estritamente dependente da tecnologia utilizada nas interações da comunicação? É uma percepção na mente do usuário? Kiousis, diante de tantas interrogações explanou como é valioso explicar esse conceito com respostas a tais questionamentos, numa tentativa de contribuir para a fundamentação teórica do termo, e escreveu ele:

"Normalmente, a explicação de um conceito é parte de um estudo empírico maior, mas em alguns casos, é um projeto inteiro em si mesmo – especialmente quando calorosamente competem concepções, como foi o caso da interatividade (por exemplo Hoffman e Novak, 1996; Pavlik, 1998). Mais que qualquer outra coisa, explicar é teorizar. [...]"

Araci Hack Catapan e Francisco Antonio Pereira Fialho[39] anotaram que interatividade é “[...] utilizada na linguagem da informática para expressar as interfaces estabelecidas entre o usuário e a máquina, entre diversos hardwares e softwares, bem como entre diversas redes”. Tanto como eles, buscaram-se, para efeito desta tese, os franceses Éric Bruillard e Martial Vivet[40] na ampliação conceitual de interatividade, ao afirmarem que “[...] significa associar recursos informatizados aos não informatizados nas relações aluno-aluno, aluno-professor e professor-professor [...]”.

Para os dois pares de estudiosos há diferença entre Interação e Interatividade e Catapan e Fialho alertam (op. cit.) que “[...] interatividade designa uma interface entre um indivíduo e uma informação informatizada, entre um indivíduo e outro mediados pela tecnologia [...]”, ao passo que “[...] interação especificamente na área de epistemologia, designa a relação sujeito/objeto que se estabelece numa multiplicidade de ações e coordenação de ações no processo de conhecimento”. Designando assim significados conceituais distintos.

Se pelo lado da Ciência da Computação o conceito de interatividade designa uma interface entre um indivíduo e uma informação informatizada ou entre um indivíduo e outro mediado pela tecnologia, por outro lado, no campo da Epistemologia, o conceito de interação designa a relação sujeito-objeto que se estabelece sob multiplicidade de ações e coordenação de ações no processo de aquisição do conhecimento, tanto no intercâmbio social, como na interiorização progressiva de instrumentos mediadores. Conforme ensina Vygotski (op. cit.) e, nesse ponto, os sistemas computacionais devem ser vistos como um possível meio de mediação-interação entre sujeito-objeto.

É pacífico o paradigma de interação albergado pela Física, onde o termo foi apropriado pela comunidade científica, e cujo significado é uma ação recíproca entre interagentes. Nas demais ciências, realizando respectivas e específicas leituras, adequaram- se o conceito originário da Física aos devidos objetos de estudos. Vygotski é exemplo disso, ao enunciar a Teoria Sócio-Histórica. Entretanto, em se tratando de interatividade não há paradigma científico aceito, como descrito por Thomas Kuhn[41], e nesse turbilhão de idéias é justo buscar uma definição adequada à Pedagogia.

Assumo então a postura intelectual de que interação e interatividade não são palavras sinônimas. Assim, ambos os termos devem ter definição própria e mais, que há espaço na Pedagogia, para elaborar conceito (designação da idéia, desde que abstrata e geral) capaz de fundamentar a definição (explicar os sentidos, atributos e qualidades de alguma coisa) sobre a interatividade educativa, no planejamento e elaboração dos conteúdos dirigidos à ação pedagógica, quando ofertados em meio digital.

A discussão até aqui realizada leva em conta a dimensão “Interação técnica tipo eletrônico digital”, criada por André Lemos, como importante nesta argumentação, pois enfoca a interação ocorrida entre humanos e conteúdo da mensagem, para além dos dispositivos eletrônicos envolvidos.

Pode-se então transpor os conceitos já elencados de interatividade advindos da comunicação e da computação para o processo pedagógico, quando na interação do aprendente com o conteúdo educativo há influência nos dois sentidos, ou seja, há mudanças tanto na representação interna do conhecimento no aprendiz quanto no teor do conteúdo inicialmente apresentado em meio digital, e por consequência, percebida pelo professor- emissor-autor daquele conteúdo. Designo essa forma específica de interatividade (professor-conteúdo em mídia digital-aluno) como interatividade educativa.

No capitulo seguinte são apresentados alguns sistemas digitais com potencial para serem empregados na oferta de conteúdo curricular por meio digital e discute-se o planejamento de materiais didáticos quando ofertados em mídia digitais.

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