Além de poder carregar objetos externos você também pode criar objetos primitivos usando os recursos do próprio M3G.
Criando uma câmera
editarApesar do arquivo .m3g ter a facilidade de se poder criar a própria câmera, ela pode apresentar alguns tipos de dificuldade em relação ao aspecto de tela de cada celular, que pode deixar o gráfico exibido no celular "esticado" tanto horizontalmente quanto verticalmente. Para resolver isso é recomendável criar uma própria câmera definindo os aspectos de cada celular.
Para fazer isso crie um arquivo .m3g em algum editor externo, mas lembre-se de NÃO colocar uma câmera no arquivo, já que essa nós vamos criar manualmente. Com o arquivo criado vamos carrega-lo normalmente como fizemos anteriomente, adicionar no objeto World, e renderiza-lo normalmente.
import javax.io.*;
import javax.microedition.lcdui.*;
import javax.microedition.m3g.*;
import javax.microedition.game.*;
public class ClasseMeuGameCanvas extends GameCanvas implements Runnable {
Thread meuThread;
Graphics meuGrafico = this.getGraphics();
Graphics3D meuGrafico3D = Graphics3D.getInstance();
Object3D[] meuObjeto3D;
World meuMundo;
public ClasseMeuGameCanvas(){
super(false);
meuThread = new Thread(this);
meuThread.start();
}
public void run(){
try{
meuObjeto3D = Loader.load("/Meu Objeto 3D.m3g");
meuMundo = (World) meuObjeto3D[0];
}catch(Exception minhaExcessao){
minhaExcessao.printStackTrance();
}
boolean gameOver = false;
while(gameOver == false){
try {
meuGrafico3D.bindTarget(meuGrafico);
meuGrafico3D.render(meuMundo);
meuThread.sleep(50);
} catch (Exception minhaExcecao) {
minhaExcecao.printStackTrance)();
} finally {
meuGrafico3D.releaseTarget();
flushGraphics();
}
}
}
}
Agora, como vamos manipular a câmera manualmente vamos criar um objeto do tipo Camera.
import javax.io.*;
import javax.microedition.lcdui.*;
import javax.microedition.m3g.*;
import javax.microedition.game.*;
public class ClasseMeuGameCanvas extends GameCanvas implements Runnable {
Thread meuThread;
Graphics meuGrafico = this.getGraphics();
Graphics3D meuGrafico3D = Graphics3D.getInstance();
Object3D[] meuObjeto3D;
World meuMundo;
Camera minhaCamera;
public ClasseMeuGameCanvas(){
super(false);
meuThread = new Thread(this);
meuThread.start();
}
public void run(){
try{
meuObjeto3D = Loader.load("/Meu Objeto 3D.m3g");
meuMundo = (World) meuObjeto3D[0];
}catch(Exception minhaExcessao){
minhaExcessao.printStackTrance();
}
boolean gameOver = false;
while(gameOver == false){
try {
meuGrafico3D.bindTarget(meuGrafico);
meuGrafico3D.render(meuMundo);
meuThread.sleep(50);
} catch (Exception minhaExcecao) {
minhaExcecao.printStackTrance)();
} finally {
meuGrafico3D.releaseTarget();
flushGraphics();
}
}
}
}
Agora dentro do construtor vamos inicializar a câmera.
import javax.io.*;
import javax.microedition.lcdui.*;
import javax.microedition.m3g.*;
import javax.microedition.game.*;
public class ClasseMeuGameCanvas extends GameCanvas implements Runnable {
Thread meuThread;
Graphics meuGrafico = this.getGraphics();
Graphics3D meuGrafico3D = Graphics3D.getInstance();
Object3D[] meuObjeto3D;
World meuMundo;
Camera minhaCamera;
public ClasseMeuGameCanvas(){
super(false);
meuThread = new Thread(this);
meuThread.start();
}
public void run(){
try{
meuObjeto3D = Loader.load("/Meu Objeto 3D.m3g");
meuMundo = (World) meuObjeto3D[0];
minhaCamera = new Camera();
}catch(Exception minhaExcessao){
minhaExcessao.printStackTrance();
}
boolean gameOver = false;
while(gameOver == false){
try {
meuGrafico3D.bindTarget(meuGrafico);
meuGrafico3D.render(meuMundo);
meuThread.sleep(50);
} catch (Exception minhaExcecao) {
minhaExcecao.printStackTrance)();
} finally {
meuGrafico3D.releaseTarget();
flushGraphics();
}
}
}
}
Agora vamos usar o método setPerspective() para ajustar os atributos da câmera, o primeiro atributo será o ângulo de visão em graus (60 é a angulação padrão), o próximo campo será o aspecto da tela que será a largura da tela dividida pela autura, o terceiro campo é a distância em que a cena começará a ser renderizada (deve ser obrigatoriamente maior que zero), e por último é a distância máxima da renderização (o horizonte).
import javax.io.*;
import javax.microedition.lcdui.*;
import javax.microedition.m3g.*;
import javax.microedition.game.*;
public class ClasseMeuGameCanvas extends GameCanvas implements Runnable {
Thread meuThread;
Graphics meuGrafico = this.getGraphics();
Graphics3D meuGrafico3D = Graphics3D.getInstance();
Object3D[] meuObjeto3D;
World meuMundo;
Camera minhaCamera;
public ClasseMeuGameCanvas(){
super(false);
meuThread = new Thread(this);
meuThread.start();
}
public void run(){
try{
meuObjeto3D = Loader.load("/Meu Objeto 3D.m3g");
minhaCamera = new Camera();
minhaCamera.setPerspective(60.0f, (float)getWidth()/(float)getHeight(), 1.0f, 100.0f);
meuMundo = (World) meuObjeto3D[0];
}catch(Exception minhaExcessao){
minhaExcessao.printStackTrance();
}
boolean gameOver = false;
while(gameOver == false){
try {
meuGrafico3D.bindTarget(meuGrafico);
meuGrafico3D.render(meuMundo);
meuThread.sleep(50);
} catch (Exception minhaExcecao) {
minhaExcecao.printStackTrance)();
} finally {
meuGrafico3D.releaseTarget();
flushGraphics();
}
}
}
}
Agora vamos adicionar o nosso objeto do tipo Camera para o mundo 3D, para isso vamos usar o método addChild() e entrar a nossa câmera como parâmetro.
import javax.io.*;
import javax.microedition.lcdui.*;
import javax.microedition.m3g.*;
import javax.microedition.game.*;
public class ClasseMeuGameCanvas extends GameCanvas implements Runnable {
Thread meuThread;
Graphics meuGrafico = this.getGraphics();
Graphics3D meuGrafico3D = Graphics3D.getInstance();
Object3D[] meuObjeto3D;
World meuMundo;
Camera minhaCamera;
public ClasseMeuGameCanvas() throws Exception {
super(false);
meuThread = new Thread(this);
meuThread.start();
}
public void run(){
try{
meuObjeto3D = Loader.load("/Meu Objeto 3D.m3g");
minhaCamera = new Camera();
minhaCamera.setPerspective(60.0f, (float)getWidth()/(float)getHeight(), 1.0f, 100.0f);
meuMundo = (World) meuObjeto3D[0];
meuMundo.addChild(minhaCamera);
}catch(Exception minhaExcessao){
minhaExcessao.printStackTrance();
}
boolean gameOver = false;
while(gameOver == false){
try {
meuGrafico3D.bindTarget(meuGrafico);
meuGrafico3D.render(meuMundo);
meuThread.sleep(50);
} catch (Exception minhaExcecao) {
minhaExcecao.printStackTrance)();
} finally {
meuGrafico3D.releaseTarget();
flushGraphics();
}
}
}
}
Por último agora que adicionamos a câmera ao mundo 3D, vamos dizer ao mundo 3D que queremos que essa câmera seja a câmera ativa, através do método setActiveCamera() entrando como parâmetro o nome da câmera.
import javax.io.*;
import javax.microedition.lcdui.*;
import javax.microedition.m3g.*;
import javax.microedition.game.*;
public class ClasseMeuGameCanvas extends GameCanvas implements Runnable {
Thread meuThread;
Graphics meuGrafico = this.getGraphics();
Graphics3D meuGrafico3D = Graphics3D.getInstance();
Object3D[] meuObjeto3D;
World meuMundo;
Camera minhaCamera;
public ClasseMeuGameCanvas() throws Exception {
super(false);
meuThread = new Thread(this);
meuThread.start();
}
public void run(){
try{
meuObjeto3D = Loader.load("/Meu Objeto 3D.m3g");
minhaCamera = new Camera();
minhaCamera.setPerspective(60.0f, (float)getWidth()/(float)getHeight(), 1.0f, 100.0f);
meuMundo = (World) meuObjeto3D[0];
meuMundo.addChild(minhaCamera);
meuMundo.setActiveCamera(minhaCamera);
}catch(Exception minhaExcessao){
minhaExcessao.printStackTrance();
}
boolean gameOver = false;
while(gameOver == false){
try {
meuGrafico3D.bindTarget(meuGrafico);
meuGrafico3D.render(meuMundo);
meuThread.sleep(50);
} catch (Exception minhaExcecao) {
minhaExcecao.printStackTrance)();
} finally {
meuGrafico3D.releaseTarget();
flushGraphics();
}
}
}
}
Criando um triângulo
editarVamos começar criando o mais simples dos polígonos, o triângulo, primeiramente na nossa classe vamos colocar o que aprendemos anteriormente.
import javax.microedition.lcdui.*;
import javax.microedition.m3g.*;
import javax.microedition.game.*;
public class ClasseMeuGameCanvas extends GameCanvas implements Runnable {
Thread meuThread;
Graphics meuGrafico = this.getGraphics();
Graphics3D meuGrafico3D = Graphics3D.getInstance();
Object3D[] meuObjeto3D;
World meuMundo;
Camera minhaCamera;
public ClasseMeuGameCanvas(){
super(false);
meuThread = new Thread(this);
meuThread.start();
}
public void run(){
minhaCamera = new Camera();
minhaCamera.setPerspective(60.0f, (float)getWidth()/(float)getHeight(), 1.0f, 100.0f);
meuMundo.addChild(minhaCamera);
meuMundo.setActiveCamera(minhaCamera);
boolean gameOver = false;
while(gameOver == false){
try {
meuGrafico3D.bindTarget(meuGrafico);
meuGrafico3D.render(meuMundo);
meuThread.sleep(50);
} catch (Exception minhaExcecao) {
minhaExcecao.printStackTrance)();
} finally {
meuGrafico3D.releaseTarget();
flushGraphics();
}
}
}
}
VertexArray
editarO objeto do tipo VertexArray (array de vértices) é o tipo de objeto genérico que pode guardar coisas como a posição dos vértices, normais, texturas, etc...
Vértices
editarPrimeiramente vamos criar um array do tipo short que irá armazenar os vértices X, Y e Z (nessa ordem) do nosso triângulo.
import javax.microedition.lcdui.*;
import javax.microedition.m3g.*;
import javax.microedition.game.*;
public class ClasseMeuGameCanvas extends GameCanvas implements Runnable {
Thread meuThread;
Graphics meuGrafico = this.getGraphics();
Graphics3D meuGrafico3D = Graphics3D.getInstance();
Object3D[] meuObjeto3D;
World meuMundo;
Camera minhaCamera;
public ClasseMeuGameCanvas(){
super(false);
meuThread = new Thread(this);
meuThread.start();
}
public void run(){
minhaCamera = new Camera();
minhaCamera.setPerspective(60.0f, (float)getWidth()/(float)getHeight(), 1.0f, 100.0f);
meuMundo.addChild(minhaCamera);
meuMundo.setActiveCamera(minhaCamera);
short[] vetorVertices = {-1, 0, -1, -1, 0, 1, 1, 0, -1}
boolean gameOver = false;
while(gameOver == false){
try {
meuGrafico3D.bindTarget(meuGrafico);
meuGrafico3D.render(meuMundo);
meuThread.sleep(50);
} catch (Exception minhaExcecao) {
minhaExcecao.printStackTrance)();
} finally {
meuGrafico3D.releaseTarget();
flushGraphics();
}
}
}
}
Sabemos que o VertexArray pode guardar coisas como a posição dos vértices, normais, texturas, etc... no nosso caso iremos criar um objeto para armazenar a posição dos vértices. Como parâmetros do construtor iremos entrar:
- O número de vértices do VertexArray (como faremos um triângulo então teremos 3 vértices)
- O número de componentes por vértice (nesse caso são 3, os eixos X, Y e Z).
- O tamanho em bytes de cada componente (nesse caso 2, pois um short ocupa 2 bytes). OBS: O tamanho máximo é 2.
import javax.microedition.lcdui.*;
import javax.microedition.m3g.*;
import javax.microedition.game.*;
public class ClasseMeuGameCanvas extends GameCanvas implements Runnable {
Thread meuThread;
Graphics meuGrafico = this.getGraphics();
Graphics3D meuGrafico3D = Graphics3D.getInstance();
Object3D[] meuObjeto3D;
World meuMundo;
Camera minhaCamera;
public ClasseMeuGameCanvas(){
super(false);
meuThread = new Thread(this);
meuThread.start();
}
public void run(){
minhaCamera = new Camera();
minhaCamera.setPerspective(60.0f, (float)getWidth()/(float)getHeight(), 1.0f, 100.0f);
meuMundo.addChild(minhaCamera);
meuMundo.setActiveCamera(minhaCamera);
short[] vetorVertices = {-1, 0, -1, -1, 0, 1, 1, 0, -1}
VertexArray arrayDePosicoes = new VertexArray(3, 3, 2);
boolean gameOver = false;
while(gameOver == false){
try {
meuGrafico3D.bindTarget(meuGrafico);
meuGrafico3D.render(meuMundo);
meuThread.sleep(50);
} catch (Exception minhaExcecao) {
minhaExcecao.printStackTrance)();
} finally {
meuGrafico3D.releaseTarget();
flushGraphics();
}
}
}
}
Criamos o array dos vértices e criamos também o objeto do tipo VertexArray. Agora iremos colocar o array vetorVertices que criamos dentro do objeto VertexArray para isso iremos usar o método set() onde iremos entrar 3 parâmetros:
- O primeiro vértice do vetor vertices (nesse caso e quase sempre será zero)
- O número de vértices do VertexArray (como faremos um triângulo então teremos 3 vértices).
- O vetor de vértices (o que criamos short[] vertices).
import javax.microedition.lcdui.*;
import javax.microedition.m3g.*;
import javax.microedition.game.*;
public class ClasseMeuGameCanvas extends GameCanvas implements Runnable {
Thread meuThread;
Graphics meuGrafico = this.getGraphics();
Graphics3D meuGrafico3D = Graphics3D.getInstance();
Object3D[] meuObjeto3D;
World meuMundo;
Camera minhaCamera;
public ClasseMeuGameCanvas(){
super(false);
meuThread = new Thread(this);
meuThread.start();
}
public void run(){
minhaCamera = new Camera();
minhaCamera.setPerspective(60.0f, (float)getWidth()/(float)getHeight(), 1.0f, 100.0f);
meuMundo.addChild(minhaCamera);
meuMundo.setActiveCamera(minhaCamera);
short[] vetorVertices = {-1, 0, -1, -1, 0, 1, 1, 0, -1}
VertexArray arrayDePosicoes = new VertexArray(3, 3, 2);
arrayDePosicoes.set(0, 3, vetorVertices);
boolean gameOver = false;
while(gameOver == false){
try {
meuGrafico3D.bindTarget(meuGrafico);
meuGrafico3D.render(meuMundo);
meuThread.sleep(50);
} catch (Exception minhaExcecao) {
minhaExcecao.printStackTrance)();
} finally {
meuGrafico3D.releaseTarget();
flushGraphics();
}
}
}
}
Normais
editarA exemplo do anterior primeiramente criamos um array do tipo short que agora irá armazenar a posição das noemais de cada vértice (127-padrão, 0-sem normal, -127-invertido) nesse caso como fizemos um triângulo plano vamos setar a normal padrão para o eixo Y (virado para cima).
import javax.microedition.lcdui.*;
import javax.microedition.m3g.*;
import javax.microedition.game.*;
public class ClasseMeuGameCanvas extends GameCanvas implements Runnable {
Thread meuThread;
Graphics meuGrafico = this.getGraphics();
Graphics3D meuGrafico3D = Graphics3D.getInstance();
Object3D[] meuObjeto3D;
World meuMundo;
Camera minhaCamera;
public ClasseMeuGameCanvas(){
super(false);
meuThread = new Thread(this);
meuThread.start();
}
public void run(){
minhaCamera = new Camera();
minhaCamera.setPerspective(60.0f, (float)getWidth()/(float)getHeight(), 1.0f, 100.0f);
meuMundo.addChild(minhaCamera);
meuMundo.setActiveCamera(minhaCamera);
short[] vetorVertices = {-1, 0, -1, -1, 0, 1, 1, 0, -1}
VertexArray arrayDePosicoes = new VertexArray(3, 3, 2);
arrayDePosicoes.set(0, 3, vetorVertices);
short[] vetorNormais = {0, 127, 0, 0, 127, 0, 0, 127, 0}
boolean gameOver = false;
while(gameOver == false){
try {
meuGrafico3D.bindTarget(meuGrafico);
meuGrafico3D.render(meuMundo);
meuThread.sleep(50);
} catch (Exception minhaExcecao) {
minhaExcecao.printStackTrance)();
} finally {
meuGrafico3D.releaseTarget();
flushGraphics();
}
}
}
}
Agora vamos criar o objeto VertexArray com os mesmos atributos no construtor (número de vertices do VextexArray, o numero de componentes de cada vértice, o tamanho em bytes de cada componente).
import javax.microedition.lcdui.*;
import javax.microedition.m3g.*;
import javax.microedition.game.*;
public class ClasseMeuGameCanvas extends GameCanvas implements Runnable {
Thread meuThread;
Graphics meuGrafico = this.getGraphics();
Graphics3D meuGrafico3D = Graphics3D.getInstance();
Object3D[] meuObjeto3D;
World meuMundo;
Camera minhaCamera;
public ClasseMeuGameCanvas(){
super(false);
meuThread = new Thread(this);
meuThread.start();
}
public void run(){
minhaCamera = new Camera();
minhaCamera.setPerspective(60.0f, (float)getWidth()/(float)getHeight(), 1.0f, 100.0f);
meuMundo.addChild(minhaCamera);
meuMundo.setActiveCamera(minhaCamera);
short[] vetorVertices = {-1, 0, -1, -1, 0, 1, 1, 0, -1}
VertexArray arrayDePosicoes = new VertexArray(3, 3, 2);
arrayDePosicoes.set(0, 3, vetorVertices);
short[] vetorNormais = {0, 127, 0, 0, 127, 0, 0, 127, 0}
VertexArray arrayDeNormais = new VertexArray(3, 3, 2);
boolean gameOver = false;
while(gameOver == false){
try {
meuGrafico3D.bindTarget(meuGrafico);
meuGrafico3D.render(meuMundo);
meuThread.sleep(50);
} catch (Exception minhaExcecao) {
minhaExcecao.printStackTrance)();
} finally {
meuGrafico3D.releaseTarget();
flushGraphics();
}
}
}
}
E por fim, chamar novamente o método set() com os mesmos atributos (índice do primeiro vértice, o numero de vértice do VertexArray, o vetor de vértices).
import javax.microedition.lcdui.*;
import javax.microedition.m3g.*;
import javax.microedition.game.*;
public class ClasseMeuGameCanvas extends GameCanvas implements Runnable {
Thread meuThread;
Graphics meuGrafico = this.getGraphics();
Graphics3D meuGrafico3D = Graphics3D.getInstance();
Object3D[] meuObjeto3D;
World meuMundo;
Camera minhaCamera;
public ClasseMeuGameCanvas(){
super(false);
meuThread = new Thread(this);
meuThread.start();
}
public void run(){
minhaCamera = new Camera();
minhaCamera.setPerspective(60.0f, (float)getWidth()/(float)getHeight(), 1.0f, 100.0f);
meuMundo.addChild(minhaCamera);
meuMundo.setActiveCamera(minhaCamera);
short[] vetorVertices = {-1, 0, -1, -1, 0, 1, 1, 0, -1}
VertexArray arrayDePosicoes = new VertexArray(3, 3, 2);
arrayDePosicoes.set(0, 3, vetorVertices);
short[] vetorNormais = {0, 127, 0, 0, 127, 0, 0, 127, 0}
VertexArray arrayDeNormais = new VertexArray(3, 3, 2);
arrayDeNormais.set(0, 3, vetorNormais);
boolean gameOver = false;
while(gameOver == false){
try {
meuGrafico3D.bindTarget(meuGrafico);
meuGrafico3D.render(meuMundo);
meuThread.sleep(50);
} catch (Exception minhaExcecao) {
minhaExcecao.printStackTrance)();
} finally {
meuGrafico3D.releaseTarget();
flushGraphics();
}
}
}
}
Textura*
editarPor último vamos agora criar um vetor para as texturas.
import javax.microedition.lcdui.*;
import javax.microedition.m3g.*;
import javax.microedition.game.*;
public class ClasseMeuGameCanvas extends GameCanvas implements Runnable {
Thread meuThread;
Graphics meuGrafico = this.getGraphics();
Graphics3D meuGrafico3D = Graphics3D.getInstance();
Object3D[] meuObjeto3D;
World meuMundo;
Camera minhaCamera;
public ClasseMeuGameCanvas(){
super(false);
meuThread = new Thread(this);
meuThread.start();
}
public void run(){
minhaCamera = new Camera();
minhaCamera.setPerspective(60.0f, (float)getWidth()/(float)getHeight(), 1.0f, 100.0f);
meuMundo.addChild(minhaCamera);
meuMundo.setActiveCamera(minhaCamera);
short[] vetorVertices = {-1, 0, -1, -1, 0, 1, 1, 0, -1}
VertexArray arrayDePosicoes = new VertexArray(3, 3, 2);
arrayDePosicoes.set(0, 3, vetorVertices);
short[] vetorNormais = {0, 127, 0, 0, 127, 0, 0, 127, 0}
VertexArray arrayDeNormais = new VertexArray(3, 3, 2);
arrayDeNormais.set(0, 3, vetorNormais);
short[] vetorTexturas = {1, 0, 0, 0, 1, 1}
boolean gameOver = false;
while(gameOver == false){
try {
meuGrafico3D.bindTarget(meuGrafico);
meuGrafico3D.render(meuMundo);
meuThread.sleep(50);
} catch (Exception minhaExcecao) {
minhaExcecao.printStackTrance)();
} finally {
meuGrafico3D.releaseTarget();
flushGraphics();
}
}
}
}
Vamos também criar o objeto do tipo VextexArray utilizando os mesmos atributos anteriores (número de vertices do VextexArray, o numero de componentes de cada vértice, o tamanho em bytes de cada componente).
import javax.microedition.lcdui.*;
import javax.microedition.m3g.*;
import javax.microedition.game.*;
public class ClasseMeuGameCanvas extends GameCanvas implements Runnable {
Thread meuThread;
Graphics meuGrafico = this.getGraphics();
Graphics3D meuGrafico3D = Graphics3D.getInstance();
Object3D[] meuObjeto3D;
World meuMundo;
Camera minhaCamera;
public ClasseMeuGameCanvas(){
super(false);
meuThread = new Thread(this);
meuThread.start();
}
public void run(){
minhaCamera = new Camera();
minhaCamera.setPerspective(60.0f, (float)getWidth()/(float)getHeight(), 1.0f, 100.0f);
meuMundo.addChild(minhaCamera);
meuMundo.setActiveCamera(minhaCamera);
short[] vetorVertices = {-1, 0, -1, -1, 0, 1, 1, 0, -1}
VertexArray arrayDePosicoes = new VertexArray(3, 3, 2);
arrayDePosicoes.set(0, 3, vetorVertices);
short[] vetorNormais = {0, 127, 0, 0, 127, 0, 0, 127, 0}
VertexArray arrayDeNormais = new VertexArray(3, 3, 2);
arrayDeNormais.set(0, 3, vetorNormais);
short[] vetorTexturas = {1, 0, 0, 0, 1, 1}
VertexArray arrayDeTexturas = new VertexArray(2, 2, 2);
boolean gameOver = false;
while(gameOver == false){
try {
meuGrafico3D.bindTarget(meuGrafico);
meuGrafico3D.render(meuMundo);
meuThread.sleep(50);
} catch (Exception minhaExcecao) {
minhaExcecao.printStackTrance)();
} finally {
meuGrafico3D.releaseTarget();
flushGraphics();
}
}
}
}
E por fim chamamos o método set() com os mesmos atributos (índice do primeiro vértice, o numero de vértice do VertexArray, o vetor de vértices).
import javax.microedition.lcdui.*;
import javax.microedition.m3g.*;
import javax.microedition.game.*;
public class ClasseMeuGameCanvas extends GameCanvas implements Runnable {
Thread meuThread;
Graphics meuGrafico = this.getGraphics();
Graphics3D meuGrafico3D = Graphics3D.getInstance();
Object3D[] meuObjeto3D;
World meuMundo;
Camera minhaCamera;
public ClasseMeuGameCanvas(){
super(false);
meuThread = new Thread(this);
meuThread.start();
}
public void run(){
minhaCamera = new Camera();
minhaCamera.setPerspective(60.0f, (float)getWidth()/(float)getHeight(), 1.0f, 100.0f);
meuMundo.addChild(minhaCamera);
meuMundo.setActiveCamera(minhaCamera);
short[] vetorVertices = {-1, 0, -1, -1, 0, 1, 1, 0, -1}
VertexArray arrayDePosicoes = new VertexArray(3, 3, 2);
arrayDePosicoes.set(0, 3, vetorVertices);
short[] vetorNormais = {0, 127, 0, 0, 127, 0, 0, 127, 0}
VertexArray arrayDeNormais = new VertexArray(3, 3, 2);
arrayDeNormais.set(0, 3, vetorNormais);
short[] vetorTexturas = {1, 0, 0, 0, 1, 1}
VertexArray arrayDeTexturas = new VertexArray(2, 2, 2);
arrayDeTexturas.set(0, 2, vetorTexturas);
boolean gameOver = false;
while(gameOver == false){
try {
meuGrafico3D.bindTarget(meuGrafico);
meuGrafico3D.render(meuMundo);
meuThread.sleep(50);
} catch (Exception minhaExcecao) {
minhaExcecao.printStackTrance)();
} finally {
meuGrafico3D.releaseTarget();
flushGraphics();
}
}
}
}
Vertex buffer*
editarCriamos os arrays dos vértices, das normais e das texturas, agora precisamos agrupar esses arrays em um único buffer, por isso agora iremos criar um objeto do tipo VertexBuffer.
import javax.microedition.lcdui.*;
import javax.microedition.m3g.*;
import javax.microedition.game.*;
public class ClasseMeuGameCanvas extends GameCanvas implements Runnable {
Thread meuThread;
Graphics meuGrafico = this.getGraphics();
Graphics3D meuGrafico3D = Graphics3D.getInstance();
Object3D[] meuObjeto3D;
World meuMundo;
Camera minhaCamera;
public ClasseMeuGameCanvas(){
super(false);
meuThread = new Thread(this);
meuThread.start();
}
public void run(){
minhaCamera = new Camera();
minhaCamera.setPerspective(60.0f, (float)getWidth()/(float)getHeight(), 1.0f, 100.0f);
meuMundo.addChild(minhaCamera);
meuMundo.setActiveCamera(minhaCamera);
short[] vetorVertices = {-1, 0, -1, -1, 0, 1, 1, 0, -1}
VertexArray arrayDePosicoes = new VertexArray(3, 3, 2);
arrayDePosicoes.set(0, 3, vetorVertices);
short[] vetorNormais = {0, 127, 0, 0, 127, 0, 0, 127, 0}
VertexArray arrayDeNormais = new VertexArray(3, 3, 2);
arrayDeNormais.set(0, 3, vetorNormais);
short[] vetorTexturas = {1, 0, 0, 0, 1, 1}
VertexArray arrayDeTexturas = new VertexArray(2, 2, 2);
arrayDeTexturas.set(0, 2, vetorTexturas);
VertexBuffer meuVertexBuffer = new VertexBuffer();
boolean gameOver = false;
while(gameOver == false){
try {
meuGrafico3D.bindTarget(meuGrafico);
meuGrafico3D.render(meuMundo);
meuThread.sleep(50);
} catch (Exception minhaExcecao) {
minhaExcecao.printStackTrance)();
} finally {
meuGrafico3D.releaseTarget();
flushGraphics();
}
}
}
}
Agora para colocar o array de posições que criamos anteriormente vamos usar o método setPositions() da classe VertexBuffer, como parâmetros entraremos o objeto VertexArray, a escala (tamanho) do objeto e por fim o parâmetro null.
import javax.microedition.lcdui.*;
import javax.microedition.m3g.*;
import javax.microedition.game.*;
public class ClasseMeuGameCanvas extends GameCanvas implements Runnable {
Thread meuThread;
Graphics meuGrafico = this.getGraphics();
Graphics3D meuGrafico3D = Graphics3D.getInstance();
Object3D[] meuObjeto3D;
World meuMundo;
Camera minhaCamera;
public ClasseMeuGameCanvas(){
super(false);
meuThread = new Thread(this);
meuThread.start();
}
public void run(){
minhaCamera = new Camera();
minhaCamera.setPerspective(60.0f, (float)getWidth()/(float)getHeight(), 1.0f, 100.0f);
meuMundo.addChild(minhaCamera);
meuMundo.setActiveCamera(minhaCamera);
short[] vetorVertices = {-1, 0, -1, -1, 0, 1, 1, 0, -1}
VertexArray arrayDePosicoes = new VertexArray(3, 3, 2);
arrayDePosicoes.set(0, 3, vetorVertices);
short[] vetorNormais = {0, 127, 0, 0, 127, 0, 0, 127, 0}
VertexArray arrayDeNormais = new VertexArray(3, 3, 2);
arrayDeNormais.set(0, 3, vetorNormais);
short[] vetorTexturas = {1, 0, 0, 0, 1, 1}
VertexArray arrayDeTexturas = new VertexArray(2, 2, 2);
arrayDeTexturas.set(0, 2, vetorTexturas);
VertexBuffer meuVertexBuffer = new VertexBuffer();
meuVertexBuffer.setPositions(arrayDePosicoes, 1.0f, null);
boolean gameOver = false;
while(gameOver == false){
try {
meuGrafico3D.bindTarget(meuGrafico);
meuGrafico3D.render(meuMundo);
meuThread.sleep(50);
} catch (Exception minhaExcecao) {
minhaExcecao.printStackTrance)();
} finally {
meuGrafico3D.releaseTarget();
flushGraphics();
}
}
}
}