Magic: The Gathering/As mágicas, habilidades e efeitos
As mágicas, habilidades e efeitos De Magic
editarToda vez que um jogador joga uma mágica ou habilidade ele está declarando uma ação, que poderá ou não ter uma outra mágica ou habilidade declarada em resposta.
As cartas e habilidades
Uma carta pode ter um número de habilidades ilimitado, que vão desde o texto da própria carta até habilidades adicionais por efeito de outras cartas. Note que as cartas que anulam uma habilidade de uma carta não anulam todo o texto, cada habilidade da carta é separada das outras.
Note que em magic são usados dois termos, cartas e mágicas. Cartas são as cartas mesmo, e mágicas são as cartas no momento em que elas estão sendo jogadas. Note que uma criatura, encantamento, artefato, mágica instantânea, terreno, etc. são apenas cartas daquele tipo enquanto estão fora do jogo, somente quando vão para o jogo é que se tornam um artefato, encantamento, criatura, etc.
Ataques e Bloqueio
Quando uma carta ataca, a outra tem a chance de bloquear. quando uma bloqueia e a outra ataca as duas lutam. cada uma causa uma quantidade de pontos igual ao seu poder na outra. se o dano de uma carta for igual ou maior que a resistência da outra ela morre..
Jogando mágicas indiretamente
As mágicas também podem ser jogadas indiretamente, porém uma carta que é jogada por força de outra carta, não é considerada como mágica sendo jogada. Um exemplo: se a carta "Chamado da Selva" põe uma criatura em jogo, uma resposta pode ser feita contra a habilidade do chamado, mas não contra a criatura colocada em jogo. Note também que aquela carta entra em jogo, mas não está sendo jogada.
Habilidades disparadas, ativadas e efeitos contínuos
As habilidades com custo de ativação, podendo ter custos adicionais de ativação (como sacrificar uma criatura ao fazer a mágica por exemplo) são ativáveis ("activated abilities" do inglês), podendo ser jogadas por livre vontade do jogador e sempre que ela puder ser ativada. Já as que dizem "Toda vez que...", "Quando..." ou "No momento em que..." são desencadeadas ("triggered abilities" do inglês) e não podem ser controladas por vontade do jogador, somente pode-se controlar o evento que fosse desencadear/ativar a carta. Note que em magic uma habilidade sempre gera um efeito e um efeito sempre é gerado por uma habilidade.
Os efeitos como "Todas as criaturas ganham +1/+1" ou "Os terrenos não desviram na fase de desvirar" são fixos e contínuos, ficam ativados enquanto a carta estiver em jogo, independentemente de a carta estar desvirara ou virada. São diferentes das habilidades disparadas ou ativáveis, que entram na pilha de mágicas. Efeitos repetidos como mais de uma carta que diga "as criaturas não podem bloquear" ou "os jogadores só podem fazer uma mágica por turno" são redundantes, o que acontece é que se uma carta sai do jogo ainda sobra a outra pra continuar o mesmo efeito.
Uma carta que diga "Todas as criaturas ganham proteção contra uma cor a sua escolha até o final do turno", vale para as criaturas que estavam em jogo quando a mágica entrou no jogo, não vale para criaturas que entraram no jogo depois dessa mágica. Este efeito é imediato, assim que ele entra em jogo ele afeta tudo o que ele diz afetar e depois some, o que entrar no jogo depois não vai mais ser afetado.
Requisitos para fazer uma mágica ou habilidade
As mágicas também têm certos pré-requisitos. Uma mágica ou habilidade precisa ter um alvo válido se ela tiver a palavra "alvo(s)" no seu texto, senão ela não pode ser jogada. Se forem múltiplos alvos e um deles não existir ou não for válido, ela também não pode ser jogada. As novas regras dizem que se uma mágica ou habilidade visa múltiplas alvos de diferentes tipos, o jogador pode contar um alvo de tipo híbrido mais de uma vez. Por ex: se uma mágica destrói um terreno alvo e uma criatura alvo, ela pode visar uma carta só que seja ao mesmo tempo terreno e criatura. Note que cartas com habilidades ou encantamentos que dizem que ela não pode ser alvo de habilidades ou magias, também vale para cartas cujo o efeito seja geral, como o exemplo de cartas que dão -1/-1 para todas as criaturas em campo.
No caso de uma mágica ou habilidade ser jogada, mas for dada uma resposta que deixa o jogo sem alvos válidos suficientes para aquela carta, aquela mágica ou habilidade anula a si mesma (incluindo-se aí as cartas que trocam o controle de permanentes entre os jogadores).
Ainda pode acontecer de um encantamento local por exemplo, ter como único alvo possível uma ou mais cartas que estão entrando em jogo ao mesmo tempo que ele, nesta situação aquele encantamento não pode entrar em jogo e fica onde já estava. Isso acontece porque o encantamento local e seu(s) possível(eis) alvo(s) vão juntos para a pilha de mágicas, o encantamento resolve mas não acha um alvo válido para encantar ao mesmo tempo em que o seu alvo está resolvendo e entrando em jogo.
Algumas criaturas ativam uma habilidade que visa um alvo quando entram em jogo, caso o alvo não exista ou seja inválido a criatura ainda pode ser baixada, pois a habilidade é ativada quando a criatura entra em jogo. Note que isso é diferente do custo adicional, que é pago quando se faz a mágica.
O efeito de mutação
Muitas cartas trazem a palavra "torna-se", esse efeito de uma carta tornar-se alguma coisa quando alguma coisa é feita ou acontece no jogo resolve imediatamente. Cartas que se tornam alguma coisa também não estão entrando em jogo. Note que isso só acontece dentro do jogo, fora do jogo a carta continua sendo o que ela é originalmente.
A troca de pontos de vida
Algumas cartas trazem o texto "troque", como por exemplo troque os pontos de vida ou troque uma criatura alvo que você controla por uma criatura alvo controlada pelo oponente. No caso da troca de pontos de vida, o jogador que ficar com a maior quantidade de pontos de vida está ganhando pontos de vida igual à diferença, enquanto o outro está perdendo pontos de vida. Isso ativa cartas com habilidades ativadas no ganho ou perda de pontos de vida. Note que na troca, dois alvos estão sendo escolhidos.
Perda de vida e dano
Perda de vida e pagar pontos de vida são diferentes de dano. O dano sempre tem uma fonte, enquanto que o custo de pagar pontos de vida ou de perder pontos de vida é parte de um efeito e não pode ser prevenido por não ser dano. Mesmo uma fonte que causa zero de dano, aquele dano ainda vai para a pilha de mágicas apesar de ser nulo.
Algumas cartas dizem "O total de pontos de vida do jogador torna-se...", o jogador está ganhando pontos de vida se a carta aumenta esse número, ou ele está perdendo pontos de vida se a carta reduz esse número.