Programação Orientada a Objetos/Atributos e métodos

Esta página é um esboço de informática. Ampliando-a você ajudará a melhorar o Wikilivros.

Uma Classe e os Objetos que pertencem a esta classe seriam inúteis se não fosse possível fazer nada com eles.

Atributos e métodos são a forma, orientada a objetos, de manipular os objetos de uma classe.

Atributos

editar
 
Wikipedia
A Wikipédia tem mais sobre este assunto:
Atributo (programação)

Os Atributos são os elementos que definem a estrutura de uma Classe. Os atributos também são conhecidos como variáveis de classe, e podem ser divididos em dois tipos básicos: atributos de instância e de classe. Os valores dos atributos de instância determinam o estado de cada objeto. Um atributo de classe possui um estado que é compartilhado por todos os objetos de uma classe. Atributos de classe podem ser chamados também de atributos estáticos ou constantes.

As mensagens enviadas a um objeto (métodos, ver abaixo) podem mudar o valor de um ou mais atributos, alterando o estado de um objeto.

Um atributo é um dado para o qual cada objeto tem seu próprio valor.

Atributos são, basicamente, a estrutura de dados que vai representar a classe.

Exemplo de atributos, usando a classe fila:

int f [100] ;
int primeiro, ultimo;

Exemplo com javascript

editar
<html>
<head>
   <script language="javascript">
      function alerta(){
         //Recuperando valores de atributos com o método "getAttribute"
	 alert(document.form.texto.getAttribute("a_atrib"));
      }
   </script>
</head>
<body>
<form name="form">
   <!--Neste caso, "a_atrib" é um atributo criado pelo programador, 
       e "name" é um atributo nativo do html-->
      <input type="text" name="texto" id="texto" a_atrib="valor do atributo">
      <input type="button" name="bto" onClick="alerta();" value="Ok">
</body>
</form>
</html>

Métodos

editar
 
Wikipedia
A Wikipédia tem mais sobre este assunto:
Método (programação)

Um método é uma sub-rotina que é executada por um objeto ao receber uma mensagem. Os métodos determinam o comportamento dos objetos de uma classe e são análogos a funções ou procedimentos da programação estruturada. O envio de mensagens (chamada de métodos) pode alterar o estado de um objeto.

Ver também

editar