WikiRPG/Criação de aventuras

Este texto é apropriado para usuários de nível básico.

Neste módulo serão abordados regras e recomendações para criação e desenvolvimento de aventuras e campanhas .

Aventuras e Campanhas editar

Aventura é o nome dado em WikiRPG ,à história contada pelo Mestre .Uma aventura não se constitui de uma história fechada e pré-determinada , no qual os jogadores apenas fazem o que o Mestre quer.Trata-se de uma história que deve evoluir conforme a interação dos jogadores , no qual os jogadores façam parte e diferença do mundo em que estão .Geralmente uma história é desenvolvida como uma "busca de um objetivo" proposto aos personagens e os quais eles deveriam alcançar.

Uma Campanha são diversas aventuras interligadas , onde os eventos de uma aventura influenciam em outra , e os jogadores jogam com os mesmos personagens ,evoluindo e adquirindo experiência através de cada aventura.

Criação de Aventuras editar

Uma aventura deve ser criada previamente (i.e. antes da narração da aventura) para garantir ao Mestre que possa controlar coerentemente os rumos da narração. Além disso preparar a narração anteriormente permite ao Mestre organizar recursos para ajudar em sua narração caso precise como mapas, desenhos, músicas e afins.

Esta seção pretende mostrar passo-a-passo como o Mestre pode criar ou adaptar aventuras para sua narração.

Gênero editar

Gênero define o tipo de abordagem e o cenário onde ocorrerá a aventura narrada pelo Mestre. Como exemplo dos principais gêneros temos :

  • Comédia
  • Capa e Espada
  • Espionagem
  • Fantasia
  • Fantasia medieval
  • Ficção científica
  • Guerra
  • Histórico
  • Horror
  • Super-Heróis

Uma aventura pode misturar dois ou mais gêneros.

Plot editar

O Plot é a idéia básica da aventura, um resumo básico de cinco linhas que define a idéia principal que norteará a aventura.A maioria das aventuras baseia-se no esquema básico : problema-busca da solução do problema-solução , o qual pode envolver conseguir algum objeto , encontrar alguma pessoa, derrotar um inimigo e diversas outras idéias.O Mestre pode criar seus próprios plots ou basear-se em outras fontes como livros, filmes e jogos.

Uma coisa importante ao se criar o plot da aventura é estabelecer-se o Motivo. Motivo é o porquê do PdJ participar da aventura: um personagem não pode ser inserido em uma aventura do nada : ele deveria ter motivos coerentes para participar da história criada pelo Mestre.

Cenas editar

Ao se definir a idéia básica e o cenário em que ocorrerá a aventura, o Mestre pode definir as Cenas , isto é ,decompor a idéia em passos básicos em busca da resolução da aventura definindo locais que serão necessários para os jogadores passarem , os eventos que ocorrerão e os PdMs que serão encontrados.As cenas não devem ser fechadas: dê preferência à idéias gerais que possam ser adaptadas conforme a necessidade.

PdMs editar

Os PdMs (Personagens do Mestre) são os personagens que o Mestre interpretará para desenvolver sua aventura e interagir com os jogadores.Qualquer personagem da história que não for interpretado por um jogador será um PdM.

Há três tipos de PdMs:

  • PdMs comuns: é qualquer personagem sem muita relevância dentro da história.Pessoas encontradas na rua ,animais gerais e afins ,são personagens no qual geralmente o Mestre não detalhará muito póis interagirão muito pouco com os PdJs.
  • PdMs secundários: são personagens não tão importantes na aventura , mas que interagem com frequência com os personagens ou tem presença importante na aventura.São mais detalhados , com uma personalidade determinada , características e motivações visíveis.
  • PdMs principais: personagens do Mestre importantes na aventura , incluindo principalmente vilões.O Mestre de preferência deve criar a ficha de personagem destes PdMs e construir em profundidade suas motivações , ações e evolução conforme o desenrolar da aventura.

Narração de Aventuras editar

Como narrar editar

Abaixo damos dicas ao Mestre de como conduzir uma aventura de WikiRPG, mas sem fazer disto regras inflexíveis:

  • Prepare o material da aventura antes de narrar .Organize os dados ,mapas e qualquer material de apoio para facilitar a consulta na hora da aventura.
  • Ao narrar busque seguir o padrão : descreva a cena, ouça as ações dos PdJs e interaja com elas (descrevendo os eventos do ambiente, ações e falas dos PdMs).
  • Divida as cenas em turno quando se mostrar necessário.Em um turno um personagem (PdJ ou PdM) tem direito a uma única ação.Assim cada jogador tem direito à uma única ação por vez em um turno.
  • Role os dados apenas em situações de combate e aleatoriedade.Na maioria dos casos siga o bom senso e descreva o resultado de uma ação ou evento efetuado.
  • Caso seja necessário role dados escondido para que os jogadores não vejam o resultado.

Recomendações ao Mestre editar

  • As regras de WikiRPG foram criadas e testadas buscando ser o mais genéricas e coerentes possível.No entanto o Mestre tem total liberdade de alterá-las e adaptá-las conforme a sua conveniência para sua narração, contanto que sirva apenas com o propósito de melhorar a dinâmica de jogo.
  • Crie aventuras simples que possam ter desfechos em no máximo duas horas.É uma garantia que não haverá cansaço por parte de nenhum dos jogadores.
  • Permita que todos os jogadores possam jogar.Muitas vezes alguns jogadores se isolam ou não tem oportunidade de jogar devido a outros jogadores.Organize a aventura ,evite o estrelismo de alguns e a bagunça generalizada e permita que todos tenham a sua vez.

Campanhas editar

Uma Campanha é uma série de aventuras interligadas onde os eventos que ocorrem em uma aventura afetam diretamente os eventos da outra , e onde geralmente os jogadores atuam com os mesmos personagens no decorrer das aventuras.O diferencial da campanha em relação a aventura é a percepção do Tempo , que mostra a evolução e decadência de personagens ,objetos e lugares conforme o decorrer das aventuras.Um personagem pode ser pobre, enriquecer , entrar em aventuras, tornar-se um rei e morrer tudo em uma campanha.

Como criar uma campanha editar

Criar uma campanha tem a mesma estrutura de criar uma aventura, apenas demanda um pouco mais de trabalho:

  • Plot: O Plot da campanha é a trama básica que implícita ou explícitamente serve como fio condutor entre as aventuras.Uma campanha coerente deveria ter início-meio-fim com uma conclusão coerente com a trama.Cada aventura devria ser (em maior ou menor grau) um passo em direção à esta conclusão.
 Exemplo: o mundo de fantasia medieval Rorshl é dominado por um tirano chamado Kulandar.
 A Trama da Campanha pode ser derrotar Rorshl.As aventuras então serão montadas tendo
 como objetivo a batalha final contra Kulandar.
  • Sub-Plots: Sub-plots são tramas secundárias ligadas ou não com a trama principal que surgem à cada aventura para dar "um colorido" à vida dos personagens que não viveriam 24 horas apenas buscando a conclusão do plot principal.
 Exemplo: cada evento e personagem podem ter sub-plots dentro da Trama de Rorshl.Um 
 personagem pode estar querendo encontrar a irmã que perdeu na infância.Outro pode 
 estar querendo libertar seu reino de Dukim-Anan, um barão à serviço de Rorshl.E outro
 pode estar querendo apenas ser um herói reconhecido pelas eras.
  • PdMs: Em uma campanha os PdMs principais e secundários devem ser bem trabalhados e interpretados pois aparecerão constantemente nas aventuras. Desta forma o Mestre deve ter a preocupação de criá-los com detalhes e desenvolvê-los consistentemente com o tempo e o ritmo da aventura.
 Exemplo: Kulandar como o vilão principal da história é um PdM que deve ser detalhado.No
 entanto ele é mais importante pelos eventos que possa causar já que um ditador do mundo
 não é acessível pessoalmente por qualquer aventureiro iniciante.No entanto em uma campanha
 para sua derrota há milhares de PdMs que podem interagir com os personagens: o velho Thelon
 que já foi um cavaleiro andante e hoje cego busca ajudar os personagens ensinando as artes
 das batalhas; madame Zuron, dona de um bordel que sempre tem informações interessantes e 
 serviços prestativos aos personagens, o menino Tilian que vive nas ruas após a morte de 
 seu pai por Dukim-Anam , e outros.Estes personagens por exemplo podem ser constantes , 
 outros inseridos em aventuras mais avançadas , e eles como personagens também devem evoluir.
 Thelon velho o suficiente com o tempo pode morrer de velhice, madame Zuron se torna uma 
 dama da alta corte antes de ser assassinada por Dukim-Anam e Tilian pode crescer e se 
 tornar um conhecido ladrão e quem sabe vingar seu pai.
  • Aventuras:Existem dois tipos de aventura em uma campanha: ligada à trama e aventuras únicas (isto é fora da trama da campanha).As aventuras ligadas à Trama da Campanha devem ser coerentes:o mestre já deve à príncipio determinar o número de aventuras da campanha criar o plot de cada aventura,estabelecer como os personagens podem chegar à aventura de conclusão , criar os PdMs e analisar como inseri-los na aventura .
 Uma campanha para derrotar Kulandar deveria ter um número de aventuras e eventos 
 suficientes para evoluir um personagem para poder combatê-lo.
  • Controle de tempo e eventos: Como a coisa mais importante em uma campanha é o tempo , o Mestre deverá ter um cuidado especial ao narrar suas aventuras. O Mestre deverá ter um controle de como o tempo passa no jogo ,os eventos que ocorrem (e como isto impacta todo o cenário para as próximas aventuras), personagens que nascem , morrem ou evoluem.

Lidando com personagens editar

Evolução e decadência editar

Através das aventuras os personagens (PdJs e PdMs) evoluirão ou decairão conforme suas ações. Ao contrário de outros RPGs em WikiRPG o passar do tempo não é necessariamente uma evolução (conquistada por Pontos de Experiência), mas um personagem que não buscar evoluir estagnará ou decairá.É importante que o Mestre tenha um controle das ações dos personagens e da passagem de tempo para garantir a coerência da evolução ou decadência do personagem.

Velhice editar

Estas regras de velhice aplicam-se a humanos , mas podem ser adaptadas com facilidade para qualquer outra raça.Em WikiRPG à partir dos 60 anos de idade um personagem deve fazer Teste de Vigor à cada 5 anos de jogo.Se falhar no Teste perde permanentemente 1 em todos os seus atributos.Também deve fazer um Teste de QI à cada 10 anos à partir de 60.Se falhar perde -1 permanente de QI. Com o passar dos anos (se o personagem não morrer antes) , se algum atributo chegar à 0 , o personagem morre de causa natural.

Morte editar

Em aventuras e campanhas mais cedo ou mais tarde um personagem (PdM e PdJ) morrerá quer seja por um ato inconsequênte , quer seja por um evento ocasionado pelo cenário ou por morte natural. Exceto em cenários que a ressurreição seja possível ,ao morrer um PdJ o jogador deve construir um novo personagem e ser inserido na aventura ou na campanha.

Inserção de novos personagens editar

Com a morte de alguns PdJs ou com a chegada de novos jogadores e saída de outros , o Mestre pode inserir novos PdJs em sua aventura ou campanha. Para isto deve ser coerente na inserção e retirada de personagens de modo a manter o equilíbrio do jogo.

  Exemplo: um jogador que interpreta um personagem não poderá mais participar da 
  campanha por um motivo qualquer.O Mestre então pode narrar a morte do personagem ,
  ou sua aposentadoria ou torná-lo um PdM desde que sua ação seja importante.Da mesma
  forma se um novo jogador entra ,o Mestre deverá narrar sua inserção no cenário.