WikiRPG Júnior/Regras da brincadeira

Material necessário

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  • Pelo menos um dado de seis faces
  • Pelo menos uma folha de papel (almaço ou sulfite) em branco para cada participante
  • Lápis e borrachas suficientes para todos os participantes
  • Dois punhados de massa de modelar para cada participante

Material alternativo

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No lugar de um dado de seis faces podem ser usados:

  • o sorteio de uma das seis primeiras cartas (do ás ao seis) de um dos naipes de um baralho comum;
  • papéis picados com números de um a seis a serem sorteados de dentro de um saco, de um recipiente opaco ou das mãos de outro participante juntas em concha;
  • o mesmo que o anterior, só que com pedras de jogo de bingo;
  • cinco moedas, com uma face (cara ou coroa) valendo zero e a outra valendo um ponto e somando um ponto ao resultado;
  • três moedas somadas, uma valendo zero ou um pontos, outra valendo um ou dois pontos e outra valendo zero ou três pontos;
  • três rodadas de par-ou-ímpar, zerinho-ou-um ou pedra-papel-e-tesoura, a primeira valendo zero ou um, a segunda valendo um ou dois pontos e a terceira valendo zero ou três pontos.

No lugar de papel, lápis e borracha podem ser usados:

  • riscos de graveto num chão de areia ou terra macia;
  • riscos de giz em quadro(s) negro(s);
  • riscos de marcador em lousa(s) branca(s).

No lugar da massa de modelar podem ser usados:

  • brinquedos que caibam na palma da mão;
  • legumes crus com palitos espetados;
  • fantoches me mão ou de dedo.

Objetivo do jogo

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  • Contar uma história na qual os heróis vençam os vilões.

Preparação

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  • Um dos participantes é escolhido para ser o diretor da primeira cena do jogo e decide qual vai ser o tema da história a ser contada (exemplo: super-heróis).
  • Cada participante usa um dos punhados de massinha para modelar seu próprio personagem herói de acordo com o tema da história a ser contada.
  • Cada participante escreve em sua folha de papel seu próprio nome, o nome do personagem herói, o poder e o ponto fraco dele, e escolhe ou sorteia um número da sorte - de um a seis - para o poder e um número de azar - de um a seis -, diferente do da sorte, para o ponto fraco.
  • O participante escolhido como diretor da primeira cena usa seu outro punhado de massinha para criar um vilão da mesma forma que os heróis acima, só que sem o nome do participante escrito na folha e com um objetivo que deseja alcançar até o fim do jogo (exemplos: livrar-se de seu ponto fraco; conseguir outro poder; derrotar um dos heróis; destruir alguma coisa; dominar uma certa cidade; etc).

O jogo

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  • O diretor da primeira cena usa o vilão para apresentar a primeira cena do jogo, podendo pedir emprestados os punhados de massinha restantes dos outros participantes para criar objetos, alvos, máquinas, vítimas ou capangas do vilão.
  • O participante imediatamente à direita e aquele à esquerda do diretor decidem qual deles participa primeiro da cena, ao mesmo tempo que determina se a sequencia dos participantes será em sentido anti-horário ou horário, respectivamente.
  • A partida termina mas a história continua numa próxima partida se o vilão conseguir seu objetivo.
    A história termina quando o vilão é impedido definitivamente de conseguir seu objetivo ou o perde depois de conquistado.

Jogadas

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  • Para ativar o poder de um personagem, é preciso tirar seu número da sorte no dado. Se o dado cair em seu número de azar, seu ponto fraco é afetado e ele perde a vez.
  • Para decidir disputas entre jogadores ou personagens, cada um joga o dado contra o outro e compara quem tira o número maior.
    A disputa entre jogadores serve para determinar, por exemplo, quem é o diretor da primeira cena, ou qual dos dois lados começa o jogo, ou quem é o diretor da próxima cena, etc.
    As disputas entre personagens servem para duelos entre poderes, lutas, para conseguir consertar ou fabricar alguma coisa, etc.
    Em qualquer uma dessas disputas não é levado em consideração os números da sorte e de azar dos personagens envolvidos.
  • Quando derrotados, os personagens podem adquirir um novo ponto fraco com seu respectivo número de azar.
    Cada personagem pode ter até três pontos fracos.
    Da mesma forma, os personagens também podem adquirir novos poderes durante o jogo, podendo acumular até três poderes, cada um com seu próprio número da sorte.
    Os poderes e pontos fracos também podem ser perdidos, desde que sempre reste pelo menos um de cada na folha do personagem.

Variação de regras

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  • Entre 5 e 10 jogadores, um será o narrador.
  • Cada jogador escolhe um nome legal para seu herói, Começa no nivel 1 e para acertar o "Monstrinho" deve tirar 1 no dado, cada um tem sua vez na rodada.

Níveis

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  • Os jogadores que ajudaram a matar o "Monstrinho", sobem 1 nível e ganham 1 ponto por sua coragem:
  • Nivel 2: 2 pontos de vida e, se tirar 1 ou 2 no dado acerta.
  • Nivel 3: 3 pontos de vida e, se tirar 3 ou menos acerta.
  • Sempre que acerta, o oponente perde 1 ponto de vida. Com zero, morre.

Por exemplo: se acertar um "Monstrinho" de 1 ponto, ele morre, de 2 pontos, 2 vezes ele morre, de 3 pontos, 3 vezes, ele morre.

Objetos

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A ficha do objeto é feita igual ao do herói, com o nome do objeto, nível e pontos de resistência (pontos de vida do objeto).

  • Armas dão bônus no nível de ataque, somando o nível do herói ao da arma, a chance de dano aumenta. (Humanos normais tem nível 0 e só causam dano com arma).
  • Um ataque difícil perde o bônus da arma, mas pode ser impossível sem ela.

Ex.: Herói Nível 1 + Espada Nível 1 ataca o oponente, se tirar 1 ou 2 acerta. O mesmo herói tenta um ataque difícil no escuro, perde o bônus da arma e tem tirar 1 no dado.


  • Armaduras tem seus pontos de resistência gastos antes dos pontos de vida do herói. E recuperam seus pontos de resistência após a luta.

Ex.: Herói Nível 2 + Escudo Nível 1 foi atingido, o escudo perde 1 ponto de resistência, o Herói não sofre o dano, atingido novamente o Herói perde 1 ponto de vida e só lhe restam 1.

  • Poção de cura recupera um ponto de vida por dose (ponto de resistência).

Regras de conduta

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  • Regra do herói: um herói que tenta matar outro herói, vira vilão e, se negar salvar uma vida indefesa em perigo retorna 1 nível.
  • Regra do jogador: se ofender algum jogador, o narrador decide que você está fora do jogo.

Exemplos de Ficha

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Ex.: Ficha do Herói
Nome: Warpax, o guerreiro
Nível: 1
Pontos de vida: ⚫⭕⭕ (preencha a lápis a primeira bolinha

Ex.: Ficha do Vilão
Nome: Monstrinho
Nível: 1
Pontos de vida: ⚫⭕⭕

Ex.: Ficha do Vilão
Nome: Monstrão
Nível: 2
Pontos de vida: ⚫⚫⭕

Ex.: Ficha do Vilão
Nome: Chefão
Nível: 3
Pontos de vida: ⚫⚫⚫

Ex.: Ficha do Objeto
Nome: Espada
Nível: 1
Pontos de resistência: ⚫⭕⭕

Ex.: Ficha do Objeto
Nome: Escudo
Nível: 1
Pontos de resistência: ⚫⭕⭕