Xadrez/Imprimir
Capa
editarManual completo de Xadrez
Prefácio
editarSabe-se que o xadrez é um jogo de estratégias, o qual leva seus participantes a analisar passos e construir jogadas para se conquistar o tabuleiro com a queda de um dos reis. Essa "corrida" pela vitória só é alcançada com muita concentração e, principalmente, observação dos movimentos do oponente.
Um jogo de estratégias é importante para o desenvolvimento de qualquer indivíduo, pois traz em si o poder da concentração. A partir dessa concentração, qualquer pessoa possuirá melhores condições de ver o mundo, analisando-o com mais cautela antes de tomar qualquer decisão, pois se sabe que decisões tomadas implicam responsabilidades que são chamadas para si.
O objetivo do livro em questão é levar, a todos os leitores, informações a respeito do jogo de xadrez, iniciando-se por sua história e enveredando pelo mundo das regras e estratégias desse fascinante jogo.
Apresentação
editarO Xadrez é considerado uma arte, uma ciência e um jogo. O objetivo do jogo é simples: vencer o oponente, dando xeque-mate. Para conseguir atingir este objetivo, os jogadores devem, além de dominar os conhecimentos básicos do jogo, saber desenvolver uma estratégia, e implementá-la através de lances de desenvolvimento e de golpes táticos.
O jogador completo de xadrez, não necessariamente um mestre, deve ser capaz de iniciar uma partida, desenvolvendo suas peças de modo a não criar vulnerabilidades sérias no seu lado, e aproveitando as vulnerabilidades que porventura o oponente crie. Deve ser capaz de conduzir o meio-jogo em direção a um final que o favoreça, e deve ser capaz de jogar finais conforme a teoria.
Este manual pretende ser um guia para o novo enxadrista, dando-lhe condições para começar seu caminho em direção a ser um jogador completo de xadrez. Serão abordadas as regras mais básicas do jogo, bem como noções de aberturas, meio-jogo e finais. Não pretendemos esgotar o assunto, criando uma enciclopédia, mas criar um manual, na melhor tradição dos manuais de xadrez brasileiros, como o "Xadrez Básico" do mestre Orfeu G. D'Agostini, ou o "Manual de Xadrez", do mestre Idel Becker.
O material que encontra-se aqui também pode ser encontrado na Wikipédia, espalhado, e em alguns pontos com uma abordagem mais profunda do que a usada aqui. O leitor é convidado a fazer o melhor uso deste manual, e completar seus conhecimentos com informações da Wikipédia ou de outros livros sobre o xadrez, sendo ainda incentivado a melhorar este material, ou sugerir possíveis melhorias em algum módulo usando a página de discussão correspondente.
Como estudar Xadrez
editarO jogador iniciante deve em primeiro lugar buscar conhecer muito bem as regras de xadrez. Deve ser capaz de reconhecer um xeque e distingui-lo de um xeque-mate, aplicar corretamente as leis sobre a captura "en passant" e o roque. Deve também aprender a julgar uma posição de xadrez, avaliando qual o lado está com a iniciativa, e a vantagem. Além disso, deve ser capaz de resolver os problemas de finais que serão apresentados neste manual.
O bom aproveitamento de uma posição passa pela criação e utilização de golpes táticos. Saber onde colocar as peças para conseguir um ganho de material ou de posição é muito importante. Por isto, mais do que saber como movimentar as peças, é preciso saber para onde movimentá-las. O estudo de temas táticos, neste ponto, é importantíssimo.
A teoria de aberturas é um assunto espinhoso e bastante insípido. O jogador novato não deve fazer mais do que aprender os princípios de aberturas, e montar um pequeno repertório para jogar com brancas ou com pretas - as aberturas preferidas. Eventualmente ele irá se deparar com uma abertura desconhecida, ou uma linha que só é familiar a grandes mestres. Nesta situação, o melhor a fazer é jogar obedecendo os princípios do xadrez. Mais importante do que saber (ou mesmo decorar) qual a melhor linha a jogar contra o Gambito do Rei ou a Abertura Grob, é ser capaz de examinar a posição no tabuleiro, detectando pontos fortes e fracos, e montar planos para aproveitar uns e outros.
Baseado nestas idéias este manual é organizado.
Sobre o Manual
editarNeste manual usaremos a notação algébrica de movimentos. Ela é a única que é aceita pela FIDE e federações e confederações brasileiras de xadrez. Entretanto, recomendamos que o usuário aprenda também a notação descritiva, já que existe muito material enxadrístico de boa qualidade usando esta notação. Além da notação oficial, também serão usadas as Leis do Xadrez da FIDE.
História
editarIntrodução
editarO Xadrez é um jogo bastante antigo, jogado há muito tempo em vários países, e suas origens estão cercadas de lendas. Os historiadores mais atuais traçam sua origem no jogo hindu conhecido por "Chaturanga", que teria viajado da Índia para o Ocidente e tomado o nome de "Chantraj" no Oriente Próximo, para assumir o nome e a forma do jogo moderno, o Xadrez. O Chaturanga, por sua vez, teria se originado do Xiang Qi, um jogo chinês.
Lendas sobre a origem do Xadrez
editarO cerco à Troia
editarUma das lendas sobre a origem do Xadrez remete à Guerra de Troia. A frota grega encontrava-se em Áulida, porto da Beócia, esperando poder zarpar rumo à Troia. Mas a parada em Áulida prolongava-se, e o ócio exasperava os guerreiros, ansiosos para combater Troia. O genial grego Palamedes, para manter agradavelmente ocupados os companheiros, inventou um jogo, Petteia, ou Pessoi, que seria o ancestral do Xadrez jogado atualmente.
A Palamedes também eram atribuídas a invenção da contagem, das moedas, das letras suplementares do alfabeto grego, e mais um sem-número de coisas. Teve um fim trágico, bem ao gosto dos gregos. Ulisses não queria ir para a guerra, e se fingiu de louco, e foi Palamedes que descobriu o truque e acabou desmascarando Ulisses. Este último nunca perdoara a Palamedes, e, quando Palamedes sugeriu o retorno à Grécia, Ulisses acusou-o de traição, com provas forjadas, e conseguiu que ele fosse apedrejado até a morte.
O cerco à Penélope
editarDepois que Troia foi vencida e destruída, Ulisses vagou no mundo por dez anos, antes de conseguir regressar à sua pátria, a ilha de Ítaca. Durante sua ausência, alguns príncipes, os Aquinos, instalaram-se na corte de Ítaca e, julgando Ulisses já morto, passaram a cortejar-lhe a esposa, Penélope. Conta-se que os Aquinos para transcorrer mais alegremente seus dias ociosos, depois dos lautos jantares, punham Penélope como prêmio dos seus jogos de... Xadrez. Os Aquinos eram 108, e estavam divididos em dois esquadrões. Jogavam com um tabulareiro semelhante ao moderno, e, no centro dele, deixavam umas casas vazias: numa delas era colocada uma peça, que simbolizava Penélope. Cada um dos Aquinos devia procurar, com sua peça, tocar e remover Penélope da casinha. Ele pensava, que se o conseguisse, teria muita probabilidade de desposar a rainha. O jogo do Xadrez, porém, não deu sorte aos Aquinos, pois, quem leu a Odisséia, já sabe que eles foram todos mortos por Ulisses, ao seu regresso.
O Monge Sissa
editarA lenda de Sissa talvez seja a mais conhecida, e tem várias versões. Uma delas conta que o monarca perdera seu filho em uma guerra com o seu vizinho, e, desesperado, estava descuidando dos negócios do reino, mergulhado em uma tristeza imensa.
O monge foi procurado pelos ministros do rei, que estavam preocupados não só com a saúde do reino, mas temendo pela saúde mental do monarca. Sissa, então, vai visitar o monarca, e propõe a ele um novo jogo, que havia inventado. O monarca concorda relutantemente, mas sua atenção começa a despertar quando percebe que a disposição das peças repetia a formação dos exércitos no dia fatídico da morte de seu filho. O jogo se desenrola, e as peças repetem os movimentos que aconteceram naquela batalha, com uma peça destacando-se pela sua mobilidade e poder.
À medida que a partida avança, torna-se claro que a vitória só chegaria pelo sacrifício da peça que representava o príncipe. O monarca então entendeu que seu filho dera sua vida pelo reino, e conseguiu aceitar esta perda.
Feliz com o alívio proporcionado pelo novo conhecimento, o monarca propõe ao monge Sissa que peça um prêmio. Sissa, a princípio recusa, mas diante da insistência do monarca, ele sorri e pede grãos de trigo. Um grão na primeria casa, do tabuleiro, dois grãos na segunda, quatro na terceira, e assim por diante, até preencher o tabuleiro. O rei espanta-se, achando que era muito pouco trigo, e ordena a seu primeiro-ministro que providencie o pagamento, sem esconder sua decepção pelo monge ter pedido algo tão pequeno.
Quando o ministro completa os cálculos, fica claro que é um preço impagável. A quantidade de grãos de trigo supera todas as colheitas de trigo da história da humanidade!
Regras
editarIntrodução
editarO xadrez, diferentemente de muitos jogos, não depende de sorte. O desenvolver do jogo não depende do resultado de dados ou das cartas que são tiradas do baralho. O resultado da partida depende das decisões dos jogadores. Entretanto, devido à grande complexidade do xadrez, não é possível prever todas as consequências dos movimentos (exceto quando o jogo se aproxima do fim).
Um dos jogadores controla as peças brancas, e o outro, as pretas. Em jogos comuns a escolha das cores pode ser feita por qualquer método, como cara-ou-coroa, mas em competições as cores são geralmente determinadas pelos organizadores.
Ordem das jogadas
editarAssim que as peças forem colocadas no tabuleiro de acordo com suas posições, O jogador que controla as peças brancas começa. Sempre se inicia o jogo com as peças brancas - isso é importante para a anotação do jogo. Depois que as peças brancas fizerem seu movimento é a vez das pretas. O jogo continua com as cores alternando movimentos, as brancas depois das pretas e as pretas depois das brancas.
Regras gerais de movimento
editar- Um lance consiste em mover uma única peça, de acordo com as regras de movimentação, para uma casa livre ou que esteja ocupada por peça inimiga.
- Se uma peça é movida para uma casa ocupada por uma peça inimiga, a peça que está ocupando a casa é removida, e a peça que está realizando o movimento passa a ocupar seu lugar. A peça removida é dita tomada ou capturada. O lance deve ser feito com uma só mão.
- Com exceção do cavalo, nenhuma peça pode realizar seu movimento se seu caminho estiver obstruído por outra peça (própria ou inimiga).
- Uma casa é dita controlada por uma peça se a peça pode ocupá-la no próximo lance.
- Uma peça é dita ameaçada se estiver ocupando uma casa controlada por peça do oponente.
- Uma peça é dita protegida se estiver ocupando uma casa controlada por peça de sua própria cor.
Existem algumas exceções a essas regras, que serão explicadas mais adiante: quando um dos jogadores pode mover duas peças em uma jogada (roque), quando uma peça ocupa uma casa desocupada mas mesmo assim realiza uma captura (en passant), ou quando um peão é movido para uma casa e se torna um outro tipo de peça (promoção).
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O tabuleiro
editarTradicionalmente, o tabuleiro consiste em um quadrado de 8×8 casas, totalizando 64. As casas são de cores branca ou preta, alternando entre as duas cores. A última casa, na linha de baixo, à direita de qualquer um dos jogadores é de cor branca, quando o tabuleiro está posicionado corretamente. As oito linhas de casas do tabuleiro são numeradas de 1 a 8, e as oito colunas são nomeadas de a a h.
As peças
editarCada jogador começa a partida com 16 peças, sendo 8 peões, 2 torres, 2 cavalos, 2 bispos, um rei e uma dama. O movimento de cada uma das peças será descrito a seguir. Em todos os diagramas mostrados, as casas para as quais a peça em questão pode se mover estão marcadas com um x.
O rei
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Movimentos possíveis do Rei |
O rei pode se mover em qualquer direção, mas apenas uma casa (exceto no caso do roque, veja adiante), e com algumas restrições: o rei não pode se mover para alguma casa que esteja controlada por peça adversária.
O rei branco, no diagrama, não pode se mover para cima ou para a esquerda, pois assim ficaria em xeque por causa do bispo, e nem na diagonal para a direita e para baixo, pois assim ficaria adjacente ao rei preto.
O rei pode capturar qualquer peça adversária, desde que ela não esteja protegida. A captura se dá da mesma forma que o movimento: a peça tem que estar em uma casa vizinha ao rei, seja na mesma linha, na mesma coluna, ou na mesma diagonal.
No início do jogo, o rei branco encontra-se na casa e1, e o rei preto na casa e8.
O cavalo
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movimentos possíveis do cavalo |
O cavalo possui um movimento em forma de L; dois quadrados em linha reta (horizontal ou vertical) em qualquer direção, e depois um quadrado em outra direção perpendicular à primeira. O cavalo é a única peça que pode pular sobre as outras peças.
No início da partida, cada jogador possui dois cavalos, os cavalos das brancas ficam em b1 e g1, e os cavalos das pretas ficam em b8 e g8.
O bispo
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movimento do bispo |
O bispo pode andar quantas casas quiser, desde que na diagonal. Cada lado começa o jogo com dois bispos, um bispo em uma casa branca e um numa casa preta, os bispos das brancas em c1 e f1 e os bispos das pretas em c8 e f8. É interessante notar que os bispos andam sempre em casas de mesma cor. Ou seja, o bispo da casa c1 é o bispo das casas pretas, e o bispo de f1 é o bispo das casas brancas, e assim permanecem até o fim da partida. Se um dos bispos for capturado durante a partida, o outro jogador terá um alívio nas casas da cor dominada por aquele bispo, já que o outro bispo não poderá cobrí-las. O bispo dessa ilustração, por exemplo, está em uma casa branca, e só pode se mover para casas brancas.
A torre
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movimento da torre |
A torre pode se mover quantas casas quiser na horizontal ou vertical, mas não pode se mover diagonalmente.
No início da partida cada jogador conta com duas torres, as torres das brancas em a1 e h1, as torres das pretas em a8 e h8.
A dama
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movimento da dama |
A dama (também conhecida por rainha) é a peça mais poderosa, e pode andar quantas casas quiser na horizontal, vertical ou diagonal. Seu movimento pode ser descrito como a combinação do movimento do bispo e da torre.
Cada jogador começa a partida com uma dama, a dama das brancas em d1, a dama das pretas em d8.
O peão
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Um peão pode andar apenas uma casa para frente, na mesma coluna. Assim, um peão branco em a5 pode mover-se apenas para a6, e um peão preto em d4, por exemplo, pode mover-se apenas para d3, desde que as casas a6 e d3 no exemplo não estejam ocupadas. A exceção para esta regra acontece quando o peão está ainda em sua casa inicial, que significa a linha 2 para os peões brancos, e a linha 7 para os peões pretos. Neste caso, o jogador pode optar entre avançar o peão uma casa, ou duas casas. Assim, o peão branco que se encontra em c2 pode, no seu primeiro lance, ser movido direto para c4, desde que as duas casas, c3 e c4, estejam livres. Se houver um peão ou outra peça na casa diretamente à frente do peão, o mesmo não poderá avançar. Se houver apenas uma casa livre, como o peão em f2 no diagrama, o peão só poderá avançar uma casa.
O movimento de captura que o peão executa é uma outra exceção no xadrez: todas as outras peças executam capturas exatamente da mesma forma que executam deslocamentos. O peão, entretanto, captura com um lance diferente do deslocamento: ele captura a peça ou peão que estiver na sua frente, mas na diagonal. Em outras palavras, um peão em e4 pode capturar uma peça ou peão que esteja em d5 ou f5. Da mesma forma que as outras peças, a captura executada pelo peão é feita movendo o mesmo para a casa da peça capturada, e retirando a peça capturada do tabuleiro. Um peão em e4 que executa uma captura em d5 é colocado em d5, e a peça que estava lá é retirada do tabuleiro.
Por esse motivo, dois peões opostos em uma coluna podem acabar bloqueando um ao outro. Se um peão consegue chegar até a outra extremidade do tabuleiro, ele é promovido. Um peão promovido é substituído, ainda na mesma jogada em que o movimento foi feito, por um cavalo, bispo, torre ou rainha da mesma cor. A peça escolhida não precisa ter sido anteriormente capturada. Assim, um jogador pode conseguir duas rainhas ao mesmo tempo (ou até nove, se conseguir com que seus oito peões sejam promovidos).
Cada jogador começa a partida com 8 peões, todos eles na mesma linha: a linha 2 para o jogador das brancas, e a linha 7 para o jogador das pretas.
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Nos diagramas, o peão branco em d4 é impedido de se mover para a frente pelo peão preto que está em d5. O peão branco não pode capturar esse peão preto, mas pode capturar o outro peão preto, em e5, movendo-se diagonalmente para frente e para a direita. O diagrama seguinte mostra a posição após a captura.
Movimentos especiais
editarRoque
editarO roque é o único movimento dentro do xadrez em que é permitido que o mesmo jogador mova duas peças em uma só jogada. É um movimento que envolve o rei, e uma das duas torres, além de algumas condições especiais. Para realizar o roque, o rei deve se mover duas casas para um dos lados, e em seguida a torre deste lado é colocada na casa entre a casa em que o rei estava e a casa em que o rei está agora. Parece complicado, mas as figuras ao lado podem esclarecer melhor. Dependendo de qual lado o roque foi realizado, ele pode ser chamado de roque maior (roque grande) ou roque menor (roque pequeno). Para que o roque possa ser realizado, é necessário preencher as seguintes condições:
- Nem o rei nem a torre (neste caso, a torre que participa do roque) podem ter se movido anteriormente.
- O movimento não pode ser realizado quando o rei está em xeque.
- Nem a casa que o rei passará a ocupar, nem a casa pela qual ele passou para chegar lá podem estar controladas por uma peça inimiga (note que, como qualquer movimento, o roque não pode ser realizado se colocar o rei em xeque).
- As casas entre a torre e o rei precisam estar desocupadas.
Captura en passant
editarNeste movimento, um peão captura outro peão, mas sem passar a ocupar a casa em que o outro estava anteriormente. Quando um peão avança duas casas, mas um peão adversário ameaça a casa pela qual o primeiro peão precisou passar, então o segundo peão pode capturar o primeiro como se ele tivesse se movido uma casa, e não duas. Desde que, é claro, o movimento do peão que realiza a captura seja legal (não deixe o rei em xeque, por exemplo). As ilustrações abaixo mostram como funciona a captura en passant:
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Posição inicial do tabuleiro
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no início do jogo, o tabuleiro deve ser montado dessa forma |
Na posição inicial, cada lado possui oito peões, duas torres, dois cavalos, dois bispos, uma rainha e um rei, que devem ser colocados conforme a figura ao lado. Note que, da forma como o tabuleiro é montado, as únicas peças que podem se mover na primeira jogada são os peões e os cavalos.
Existem alguns "macetes" que podem ajudar as pessoas a memorizar como o tabuleiro deve ser montado corretamente:
- Rainhas devem ficar na sua própria cor: a rainha branca deve estar em uma casa branca, e a rainha preta em uma casa preta.
- Bispos ficam em volta da realeza: de um dos lados do rei fica a rainha, e do outro um bispo. Da mesma forma, em um lado da rainha está o rei, e no outro lado, o outro bispo.
- Rei branco à direita: Na visão do jogador com as peças brancas, ambos os reis devem estar à direita. Já na visão do jogador com as peças pretas, ambos os reis devem estar à esquerda.
- Casa branca à direita: A casa da direita dos dois jogadores tem que ser branca, ou ser da cor clara. É a casa h1 para as brancas, ou a8 para as pretas.
Fim do jogo
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Posição de afogamento |
O jogo pode terminar com um empate ou com a vitória de um dos jogadores. O jogo termina em vitória de um dos jogadores se:
- um dos jogadores conseguir colocar o rei adversário em xeque-mate.
- Caso um jogador desista, então o outro jogador é considerado vitorioso. O gesto simbólico para a desistência é derrubar o próprio rei.
Muitas vezes, o jogo pode terminar empatado, se acontecer, uma dessas possibilidades:
- Os jogadores concordam em terminar o jogo em empate. Uma vez que o jogador oferecer um empate, não pode desfazer a oferta.
- Quando um dos jogadores não pode realizar nenhum movimento legal, mas o rei não está em xeque. Essa condição é conhecida também como afogamento, ou pate (do inglês, stalemate).
- Quando nenhum dos jogadores tem peças suficientes para conseguir colocar o rei adversário em cheque-mate (por exemplo: rei vs. rei, rei vs. rei e cavalo, rei vs. rei e bispo).
- 50 movimentos foram realizados sem que nenhuma peça fosse capturada, ou um peão tenha sido movido.
- A mesma posição do tabuleiro, com a vez do mesmo jogador, aparece três vezes durante a mesma partida.
Xeque e Xeque-Mate
editarO rei é a peça mais importante de cada jogador, embora não a mais poderosa. Se um jogador move uma peça de modo a ameaçar a captura do rei adversário no próximo lance, é dito que esse rei está em xeque. Se o rei de um jogador está em xeque, é obrigatório a este jogador efetuar um lance que mude esta situação - ele é obrigado a tirar o rei de xeque. Existem três maneiras de tirar o rei de xeque:
- Capturar a peça que dá o xeque.
- Interpor uma peça no caminho da peça que dá o xeque.
- Mover o rei para uma casa em que ele não esteja em xeque.
O método escolhido depende da preferência do jogador, e da situação do jogo. Existem casos em que não é possível capturar, ou não é possível interpor — quando o xeque for dado pelo cavalo —, ou quando não é possível mover o rei. Às vezes é possível usar qualquer um dos três métodos, e o jogador deve, então, optar pelo método que lhe traga mais vantagens.
Se o rei está em xeque, mas não existe nenhuma possibilidade de escapar dessa situação, então é dito: xeque-mate. o primeiro jogador que colocar o rei do adversário em uma situação de xeque-mate ganha o jogo. Note que o rei nunca é realmente capturado, por que no caso do xeque-mate não sobra nenhuma jogada legal para o jogador que levou o xeque-mate. Não podendo executar nenhuma jogada legal, a partida termina.
Veja, a seguir, algumas posições de xeque-mate:
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Ligações externas
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Roque
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O roque é uma das jogadas especiais do Xadrez, e sua função é encastelar o rei atrás da torre, defendendo o rei e dando liberdade à torre.
Situação
editarPara que o Roque possa ser efetuado, é necessário que as peças do jogador estejam nas seguintes condições
- o rei nunca pode ter sido movida
- a torre a usar no roque nunca foi movida
- o rei não está em xeque
- nenhuma das casas pelas quais o rei irá passar ou ficar está sob ataque
- as casas entre o rei e a torre estão desocupadas
É comum pensar-se que as regras para o roque são mais rigorosas que na realidade. Para clarificar:
- o rei pode ter estado em xeque anteriormente
- a torre a usar no roque pode estar sob ataque
- a torre a usar no roque pode passar numa casa sob ataque (esta situação só é possível em grande roque)
Tipos de Roque
editarRoque pequeno
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Como o nome já denuncia, o Roque pequeno requer um deslocamento menor que o Roque grande. O que ocorre é que o Rei movimenta-se duas casas em direção à Torre da ala do Rei — o Rei branco vai para a casa G1, e o Rei preto vai para a casa G8. Em seguida a Torre é colocada na casa que o Rei saltou — a Torre branca vai para F1, e a Torre preta vai para F8.
Percebe-se que este é o tipo de roque mais utilizado.
Roque grande
editarO deslocamento no Roque grande é ligeiramente maior que no Roque pequeno e consiste em Rei fazer Roque com a Torre da Dama. Ou seja, o Rei branco vai para a casa C1, e o Rei preto vai para a casa C8. A Torre vai para a casa que o Rei pulou, ou seja, a Torre branca vai para a casa D1, e a Torre preta vai para a casa D8.
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Notação do Roque
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Tanto na notação descritiva quanto na notação algébrica do Xadrez, o Roque é anotado da forma ao lado.
Ligações externas
editarWikipédia
editarAnotações
editarIntrodução
editarA Notação é a linguagem usada para anotar partidas, permitindo que a mesma seja apreciada mais tarde, analisada, arquivada, catalogada, e estudada. Pode-se dizer que o xadrez só evoluiu depois que foi inventada uma notação para registrar as partidas.
Existem dois sistemas em voga, o sistema descritivo, e o sistema algébrico. Os dois sistemas tem mais ou menos a mesma idade, sendo o sistema descritivo empregado com sucesso primeiro por Phillidor, e o sistema algébrico por Stamma. Como Phillidor ganhou uma partida de Stamma, o sistema algébrico caiu em desuso, sendo popular apenas entre alemães, franceses, russos e italianos, até retornar à popularidade com o uso de computadores e a adoção do mesmo pela FIDE. Independente da notação usada, alguns símbolos são universais:
e.p. captura "en passant" O-O roque pequeno O-O-O roque grande = promoção x captura + xeque ++ ou # xeque-mate + desc. xeque descoberto + dup. xeque duplo
Além dos lances, comentaristas costumam indicar em suas anotações, avaliações dos lances. O jogador deve ficar atento que este tipo de anotação não é permitido em partidas que estão em andamento, apenas em análises posteriores.
bom lance ! excelente lance
? mau lance ?? erro
? lance interessante
?! lance duvidoso
Notação descritiva
editarA notação descritiva, inventada por Phillidor, e muito popular no Brasil, Estados Unidos, Grã-Bretanha e países de língua espanhola, é uma abreviação do sistema usado por Ruy Lopes, Greco e outros. Os lances originalmente eram escritos como "O Rei comanda seu Cavalo da Ala do Rei para que movimente-se e ocupe a terceira casa em frente ao seu Bispo". Phillidor abreviou para C3BR, que é lido assim: "Cavalo para Terceira Casa da Coluna do Bispo do Rei".
Com isto, cada casa no tabuleiro passou a receber um nome: 1TD "primeira casa da coluna da Torre da Dama", 2TD "segunda casa da coluna da Torre da Dama", e assim por diante. Só que Philidor não privilegiou nenhum dos jogadores, o que criou uma ambiguidade: havia duas casas que podiam ser chamadas de "1TD": a casa "1TD" das brancas, e a casa "1TD" das pretas. A notação dá um pouco de trabalho, por que o jogador, ao anotar um lance do bando contrário, tem que assumir o ponto de vista do oponente, não pode esquecer, por exemplo que a casa que ele chama de "1TD" é, para o oponente, a casa "8TD".
Um lance é anotado então com o nome da peça que faz o lance, e a casa para a qual ela vai. O avanço do peão do Rei para a quarta casa da coluna do Rei é anotada, por exemplo, como "P4R". Tanto o nome da peça, como o nome da casa para a qual ela se dirige, são anotadas em maiúscula.
As capturas são anotadas de forma bem resumida, dizendo apenas qual peça captura qual peça. Assim, se um bispo captura um cavalo, o lance é anotado assim: "BxC", e lido "Bispo captura Cavalo". PxP significa "Peão captura Peão".
As promoções são anotadas assim: P8D=C ("peão avança para a oitava casa da coluna da dama e é promovido a cavalo").
Notação algébrica
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